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Le vieux tournoi roots de la Vouivre 2 - Informationen und Regeln

Il était une fois, dans une contrée lointaine nommée Valais, un obscure groupuscule appelé "la Vouivre de Valère", à qui incombait la tâche de divertir la populace pendant les chaudes journées d'été.

Ce jour-là, le sage et ô combien respecté président du club, Francesco Zey, pris la parole:

"Oyez, oyez, braves gens. Voici qu'après une année de disette, où votre rendez-vous préféré de l'été s'était incliné face aux assauts de l'Eutécé, le voici qui revient, plus roots que jamais!
J'ai le plaisir de vous annoncer la seconde édition du Vieux tournoi roots de la Vouivre, qui se tiendra par 50 degrés à l'ombre dans la chaleureuse salle du Pavillon, les 4 et 5 août 2012!

La précédente édition fut un enterrement de grande classe pour la vieille V7, celle-ci sera un dépucelage en règle de la jouvencelle V8!

Pas de restrictions foireuses pour nostalgiques, pas de limitations magiques nécessitant un doctorat pour être comprises, mais 2800 points livrés à votre fantaisie la plus débridée, et avec scénarios s'il vous plaît!"

Un tonnerre d'applaudissement salua cette annonce. Une voix se fit entendre néanmoins; il s'agissait de d'un certain J. Pralono, réputé pour sa hargne au combat: "et si je veux mettre Archaon, plus une GB de Tzeench intuable, plus 53 Trolls, plus ci plus ça, est-ce que ça passe?" Tandis que son comparse, le dénommé Arnolfo Abticelli, essayait de le résonner, le président repris la parole:

"Evidemment, l'esprit roots du précédent tournoi devra toujours être respecté. Pour rappel et pour éviter toute confusion, est roots une liste qui sort de l'ordinaire tournoi compétitif.
Jouez ce qu'on ne voit jamais sur les tables de jeu, parce que trop naze ou pas assez compétitif. Surprenez-nous avec des états-majors dans vos loups gobelins, des sorciers de niveau 1 sur Tapis volant, des effectifs improbables, des combos rigolotes, etc... Votre liste peut être roots, votre manière de jouer aussi.

Comme d'habitude, le vieux jury arbitral se réserve le droit et le plaisir de refuser toute liste jugée abusive ou contraire à l'esprit du tournoi. Et attention (comble du sadisme), à partir du 2ième refus, vous vous verrez imposer une liste roots tout droit sortie d'un Withe Dwarf! Pas la peine non plus d'inonder notre boîte mail de 64 vieux messages avant le tournoi pour demander si "ça c'est accepté ou pas", nous n'y répondrons pas.

Les armées devront quand même respecter un minimum de wysiwyg (je ne citerai pas un certain canon apocalypse, ni un certain chaudron de sang), ainsi qu'une peinture acceptable."

Les héraults s'empressèrent donc d'annoncer la nouvelle aux quatre coins du pays et même le célèbre Reynald Macdonald, exilé dans les lointaines terre teutones, revint pour l'occasion, afin de porter haut les couleurs du roots spirit (liste gagnante affichée dans la salle).

Les règles en gros:

2800pts, refus de liste. Personnages spéciaux et champions nommés autorisés.

Nous utiliserons les décors spéciaux suivants: Forêts. Les autres sont normaux.

Les 5 Scénars :

Si l’objectif du scénar n’est atteint par personne, c’est les points de victoire qui déterminent le vainqueur. Victoire à 500pts.

- Sang et Gloire, seuil de déroute : 3 ( à l'instant où votre armée tombe à 3 ou moins, vous perdez), sinon, points de victoire.
- Attaque à l’Aube (rien de changé, comme dans le GBR)
- Rencontre fortuite (rien de changé, comme dans le GBR)
- Ligne de bataille (bataille rangée)
- « Happy Hour !!! » C’est l’heure d’en boire une !!! Déploiment: comme une bataille rangée. Trois tonneaux de bières (objectifs) sont placés sur une ligne, à intervalle régulier, au centre de la table. Pour s’abreuver à un tonneau (contrôler l’objectif), il faut avoir une unité (pas un personnage seul, un monstre, une bête monstrueuse, un char, une figurine unique, une machine de guerre) à 3ps ou moins du tonneau et en état de combattre (pas en fuite). Un objectif est contesté si au moins une unité de chaque camp (en état de combattre) est à 3ps ou moins d’un tonneau. La durée de la partie est aléatoire (et oui, quand y a plus de bières on arrête de boire), à la fin du 4ème tour lancez un dé et ajoutez y le nombre de tours joués, si la somme fait 10 ou plus, la partie prend fin, dans le cas contraire un nouveau tour commence. L’armée qui s’abreuve le plus à la fin de la partie gagne. Sinon ce sont les points de victoire qui déterminent le vainqueur. Les objectifs ne bloquent pas les lignes de vue, ne bloquent pas les mouvements, etc.

Les 5 scénars sont donc connu avant le tournoi. L’ordre dans lequel ils seront joués est aléatoire, mais tous seront joués. Si vous avez des questions sur les scénars, contactez-moi.

Victoire (12), égalité (6), défaite(1), pts
Pas de poul de niveau, tirage aléatoire pour la première partie puis ronde suisse dès la deuxième partie.

Restrictions (il en faut quand même une ou deux) :

- Magie : Maximum 5 dés utilisables par sort. Des capacités spéciales (Concentration métaphysique, Sorcières EN, Pierre de Pouvoir, etc) peuvent amener ce maximum à 6. Les personnages gagnent la règle « Attention Messire » contre les sorts tuant automatiquement une figurine ou détruisant un régiment entier : Etres du Dessous, Ultime transmutation, Très Redouté 13ème sort MAIS PAS pour la Faille de Tzeench sur F11 et F12. Les règles normales « d’Attention Messire » s’appliquent.
- Armées : CV : max 60 figurines par unités même grâce aux invocations.

Explications du refus :

La trop grande répétition d’unités et de personnages désagréables à affronter, le manque d’unités et de personnages diversifiées, l’absence d’unités et de personnages que l’on ne voit que rarement voir jamais en tournoi, l’utilisation d’OM clairement abusif et trop puissant, etc augmente clairement le risque que vous soyez refusé.

Convention sur les lignes de vues

Toutes les unités et décors sont répartis dans les 3 catégories suivantes:
-Bloquants: Collines, Bâtiments, et terrain infranchissable. Ceux-ci bloquent les lignes de vue, même par rapport à d’autres décors bloquant les lignes de vue. (Vous ne pouvez pas voir au travers)
-non-bloquant: rivières, terrains escarpés, marais. Ne bloquent pas les lignes de vue, vous pouvez voir au travers.
-Faisant écran : tous les autres décors et unités. Ne bloquent pas les lignes de vue, vous pouvez voir au travers, mais il y a des malus.

-si vous tirez à travers une unité ou un terrain faisant écran, il y a une pénalité de -2 pour toucher, seulement -1 pour les forêts (jamais cumulatif).
-si vous tirez sur une grande cible, une unité dans un bâtiment ou sur une colline, il n’y a pas de malus pour toucher à cause des éléments faisant écran, sauf si c’est une forêt faisant écran.
-quand une unité de ce type (dans un bâtiment, sur une colline, une grande cible) tir, il n’y a pas de malus pour les éléments faisant écran ou non bloquant, autre que les forêts.

Bonne préparation.

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