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Gus's Crazy tournament - Informations et règlement

Le club halflings vous proposent le Gus's Crazy tournament.

Le tournoi se déroulera le 17 novembre 2013 , il se déroulera au LCR des cygnes, rue du Colibri - 59650 Villeneuve d’Ascq.

Nombre de place limité à 28 joueurs.
Participation : 12€, comprenant le repas du midi.
Il y aura un lot pour tous le monde !


Il s'agit d'un tournoi individuel à 1200 points.
Cependant, chaque partie ce déroulera en équipe de deux joueurs. Les alliés seront choisie aléatoirement lors de la première ronde, puis pour les rondes suivantes, c'est le classement qui associera les joueurs entre eux, associant le premier joueur au dernier, le second à l'avant dernier, etc.
Toute les alliances seront considérées comme neutre.


Restrictions :
Mercenaire et Nain du Chaos Tamurkhan autorisés (d'autres armées peuvent être autorisées, pour cela, faites en la demande)
Pas de personnages ou unité spé ou nommé.
Aucun seigneur autorisé.
Pas de triplette de spéciale
Pas de doublette de rare de plus de 60pts.



3 parties seront jouées sur la journée.
Accueil des participants et validation de l'inscription à partir de 8h30
1ere ronde 9h00h - 12h15
pause déjeuner 12h15 - 12h45
2ème ronde 12h45 - 16h
3ème ronde 16h15 - 19h

Il y aura une note de composition d'armée (l'originalité ainsi que la "gentillesse" jouerons sur la note de la liste)
Les figurines peintes et wysiwyg sont fortement conseillées.

Les listes seront à envoyer avant le 10 novembre.
+2points pour les listes envoyés avant le 3 novembre.
+4points pour les listes envoyés avant le 27 octobre.
+6pts avant le 20 octobre.
+8pts avant le 13 octobre.
+10pts avant le 6 octobre.

Scénario 1 : "météorites de malpierre". by Lothaire

Des météorites tombent sur le champ de bataille !
Le but est de les capturer. L'armée ayant le plus de puissance d'unité (PU) dans un rayon de 6ps d'une météorite à la fin de la partie rapporte 2pts.
L'infantrie, bete de guerre : 1
Cavalerie : 2
Cavalerie monstrueuse, char, nuées, machine de guerre, infantrie monstrueuse, bete monstrueuse : 3
Monstre, monstre monté : nombre de PV initial du monstre (les pv des maitre des betes ou du personnage ne compte pas).

La position des météorites est aléatoire :
Les météorites tombent toujours par deux.
Jetez 1d6. Puis jetez autant de dé que la valeur de ce d6 (par exemple si vous faites 3, jetez 3 autres dés). Faites la somme de ces dés, il s'agit de la distance qui sépare la météorite du centre de la table. Jetez un dé de dispersion pour savoir où elle se trouve (suivez la petite flèche en cas de hit).
Si cela amène la météorite hors de la table ou à 6ps d'une autre météorite, relancez les dés.
La deuxième météorite est la symétrique de l'autre par rapport au centre de la table. Elle est donc posée à l'exact opposé de la première par rapport au centre de la table, espacé du même nombre de ps par rapport au centre de la table.
Placez un petit gabarit en dessous de chaque météorite qui vient de tomber, chaque figurine recouverte reçoit une touche de force 1d6 sans sauvegarde (la force reste la même pour chaque figurine). La touche sous le trou central du gabarit cause la perte d'1d6pv.

L'apparition des météorites est aléatoire :
Les deux premières météorites tombre a T1 sur 4+.
Au tour 2, deux nouvelles météorites tombent sur 3+ si les météorites ne sont pas tombées au T1. Si elles sont tombées au T1, deux nouvelles météorites tombent sur 5+.
A chaque tour de jeux, le jet est augmenté de 1 si des météorites sont tombé au tour précédent. Le jet est diminué de 1 si des météorites sont tombé au tour précédent.

Exemple :
T1 : les météorites tombent sur 4+. Elles tombent.
T2 : Comme les météorites sont tombé le tour précédent sur 4+, elles tombent maintenant sur 5+. Elles tombent.
T3 : Elles sont tombés sur 5+ tour précédents, elles tombent maintenant sur 6+. Elle ne tombent pas.
T4 : Elles ne sont pas tombé sur 6+, le jet passe à 5+. Elles ne tombent pas.
T5 : Elles tombent sur 4+. Elles ne tombent pas.
T6 : Elles tombent sur 3+, elles tombent.

Remarque :
Si à la fin des 6 tours il n'y a que 4 météorites sur la table. Il faut capturer aussi le centre de la table. Il rapporte aussi 2 points.

Le vainqueur est celui qui a le plus de météorites. Faite la différence de points entre les deux adversaires, additionnez le à 10 pour connaitre le socre du gagnant. Le perdant gagne 20 - le score du gagnant.

Par exemple :
8 météorites sont tombé pendant la partie. Paul et Thomas controlent 5 météorites à la fin de la partie, Pierre et Augustin en controlent 3.
Paul et Thomas ont 10 points, Pierre et Augustin 6. Paul et Thomas gagnent donc de 4pts, ils ont un score de 14. Pierre et Augustin en ont 6.




Scénario 2 :"Bring me the halflings , Kill the others !" by Gus

Quatre pions objectifs représentant des halflings sont placés sur la ligne médiane au centre de la table a 18ps du bord de la table et a 12ps l'un de l'autre.
|---18ps---o---12ps---o---12ps---o---12ps---o---18ps---|
Au début du tour 4, nommez avec un numéro (de 1 à 4) les pions halflings, puis vous lancez un D4 (d6, en relaçant les 5 et les 6) le résultat indique un halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeux.
Au début du tour 5, nommez avec un numéro (1 à 3) les pions halflings, puis lancez un D3, le résultat indique un autre halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeu.
Au début du tour 6, déterminez de la même façon que précédemment pour savoir quel halflings possède l'anneau.

à la fin de la partie, le joueur qui possède le halfings avec l'anneau gagne 10pts. L'autre halflings encore présent sur la table vaut 2pts.
Pour posséder un halfling, il faut avoir le plus de point de bravoure à 3ps du pion halfling.

Les 8 derniers points se joueront aux points de victoires.

Chaque unité ou personnage tué à la fin de la bataille rapporte la totalité de ses points de victoire.
Les unités (ou personnages) en fuite ou à moins de la moitié de leur effectif initial au dernier tour donnent la moitié de leur points de victoire
Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire. La mort du Général ou du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire.
4-4 : 150 points d'écard ou moins
5-3 : entre 151 et 300pts d'écard
6-2 : 301 - 450
7-1 : 451 - 600
8-0 : 601 +



Scénario 3 : "Au bucher ! hérétique !" by Gaëtan

Au début de la partie, chaque liste se verra nommée deux unités par les organisateurs (soit 4 unités pour l'alliance). Une dite "Hérétique" et une autre dite "Pieuse".
Le scénario est simple :
- tuer l'unité "hérétique" adversaire rapporte 3 points
- garder son unité "hérétique" en vie rapporte 3 points
- tuer une unité adversaire avec son unité "Pieuse" rapporte 3 points
- Ne pas perdre d'unité face à l'unité "Pieuse" adversaire rapporte 3 points
Par "tuer", comprendre détruire (au tir, à la magie, ou au cac) ou poursuivi/rattapé, ou panique+fuite hors de la table.

Les 8 derniers points se jouent aux points de victoire de la même facon que le scénario 2

Les listes sont à envoyer au format à : club.des.halflings at gmail.com
Les Chèques à l'ordre d'Augustin Lecomte, sont à envoyer à :
Augustin Lecomte
22 rue du Pont Naplet
59242 Cappelle-en-pévèle

à bientôt

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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