T³ - Tournois TableTop
Bienvenue Invité. merci connexion ou inscription.
  

Se connecter avec pseudo/ID et mot de passe (Mot de passe oublié ??).
Partnerlink
Suivez nous :facebooktwitterrss | supportContact

Dead Man´s Chest - Informations et règlement

Vielen Dank im vorraus an Freebooters Fate die uns die offiziellen Turnierregeln überlassen haben.
Die Szenarien werden vor Ort ausgegeben.

Freebooter's Fate Turnierregeln Beta-Version
erarbeitet von Thorsten Dasbach, Sebastian Spandl und Benedikt Schlüter
Basiert auf dem Regelsatz von Christian Trinczek & Hendrik Mell

Grundsätzliches:
Miniaturen:
Auf offiziellen Freebooter's Fate Turnieren sind nur offizielle Freebooter Miniatures
Miniaturen zugelassen.
Umbauten dieser Miniaturen sind erlaubt und auch erwünscht. Allerdings wird zu
spielrelevanten Zwecken immer von der Originalminiatur ausgegangen. Deswegen sollte bei
erheblichen Umbauten möglichst eine Originalminiatur als Referenz mitgenommen werden.
Ausdrücklich nicht zugelassen sind Miniaturen, die zum Zeitpunkt des Turnieres noch nicht
veröffentlich sind, wie zum Beispiel Prereleases oder nur limitert erhältliche Miniaturen.
Gespielt wird mit beiden Erweiterungen "Deep Jungle" und "Mystik"

Ansagen von Aktionen und Ausmessen:
Bevor jede einzelne Aktion durchgeführt wird, muss sie vorher dem Gegner klar und
deutlich angesagt werden, damit dieser Zeit zum Reagieren hat. Schließlich könnte er einen
Charakter auf Abwarten haben oder eine Ereigniskarte auf der Hand haben, die er spielen
will. Im Zweifel lasst Euch jede angesagte Einzelaktion vom Gegner bestätigen, damit man
sicher sein kann, dass er alles verstanden hat und keine Einwände mehr gegen die Aktion hat.
Alle Abstände für eine Aktion dürfen erst nach der Ankündigung abgemessen werden. Im
Zweifel auch erst nach der Bestätigung des Gegners.

Turnierregeln:
Mannschaftszusammenstellung:
Das Turnier wird mit einer Heuer von 500 Dublonen gespielt werden. Keinen
Punkt mehr. Die 5%-Regel auf Seite 19 aus dem Grundbuch gilt explizit nicht.
Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten. Beide Listen müssen in geschriebener Form
vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler
händigen die Liste, die für diese Runde festgelegt ist vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies
sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners vorher gesehen hat. Sollte
man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste
für diese Runde zu spielen.
Beide Mannschaftslisten müssen den gleichen Anführer haben. Dürfen ansonsten aber
vollkommen variieren. Beide Listen dürfen auch identisch sein.
Limitierte Charaktere sind nicht zugelassen.
Gleiche Gefolgsmänner und -frauen dürfen nicht öfter als 3 mal angeheuert werden. Dies
gilt explizit auch für Ehrengarden. Eine Mannschaft mit Pehua als Anführerin dürfte also
nicht mehr als 3 Matquehs mitnehmen. Gefolgsmänner mit unterschiedlichem Geschlecht
zählen für diese Grenze als ein Charakter. Die Piratin und der Pirat dürfen also nur insgesamt
nur 3 mal mitgenommen werden. Explizit von dieser Regel ausgenommen ist der Kult, dort
darf kein Gefolgsmann öfters als 4 mal vorhanden sein und Sansames unterliegen keiner
Anzahlbeschränkung außer dem ihrer Seelentreiber.
Die gesamte Mannschaft darf nicht mehr als 9 Charaktere enthalten. Im Falle der
Goblinpiraten und des Kultes nicht mehr als 11 Charaktere. Charaktere die als ein Spezialist
angeheuert werden zählen im Zweifel einzeln. So zählt als Beispiel auch das Huckepackteam
der Goblinpiraten als 2 Charaktere.
Ausrüstungskarten sind zugelassen unterliegen aber folgenden Einschränkungen. Es darf
pro Mannschaftsliste nur jede Ausrüstungskarte maximal 3 mal verwendet werden und jede
Karte muss physisch vorhanden sein. Jede Ausrüstungskarte muss außerdem einem festen
Charakter in der Mannschaftsliste zugeordnet sein, dies ist bindet für das gesamte Turnier und
muss auf der Mannschaftsliste eingetragen werden.

Spielsystem:
Gespielt wird ein Schweizer System.
In der ersten Runde werden die Spielpaarungen zufällig bestimmt. Nachdem die Ergebnisse der ersten
Runde feststehen wird eine Spielertabelle erstellt; sortiert nach den bisher errungenen
Turnierpunkten. Diese Tabelle wird nach jeder Runde aktualisiert und dient dann als Basis zur
Ermittlung der neuen Paarungen für die nächste Runde.
Ab der zweiten Runde werden die Paarungen wie folgt bestimmt. Der Erste aus der
Spielertabelle spielt gegen den Zweiten. Der Dritte gegen den Vierten, und so weiter. Die
Paarungen werden also von oben nach unten bestimmt. Sollte die entstandene Paarung
allerdings bereits in einer vorherigen Turnierrunde gegeneinander gespielt haben, so wird der
nächstmögliche Spielpartner für den Höher platzierten genommen. In dem Fall, dass der Erste
und der Zweite bereits in einer vorherigen Runde gespielt haben, wird so der Erste gegen den
Dritten gepaart und der Zweite gegen den Vierten. Sollte eine dieser Paarungen ebenfalls
nicht funktionieren, so wird der Höher plazierte dieser Paarung gegen den ersten gepaart,
gegen den er in keiner vorherigen Turnierrunde gespielt hat.

Turnierrunden:
Es werden drei Turnnierrunden á 2,5 Stunden gespielt. Inklusive Treffen an der
Platte, Austausch der Armeelisten, Aufbau und Spielzeit.
Eine Turnierrunde endet entweder, wenn das Szenario es besagt oder nach 8 Spielrunden
oder wenn das Zeitlimit überschritten wird. Das heißt, das selbst wenn ein Spieler alle seine
Charaktere verloren hat, die 8 Spielrunden noch weiter gespielt werden, da der andere Spieler
noch Szenario-Ziele erfüllen kann oder unter Umständen noch Charaktere verlieren oder
sammeln kann.

Turnierwertung:
Innerhalb jeder Paarung können bis zu 20 Turnierpunkte erreicht werden. 13 dieser
Turnierpunkte sind sogenannte Szenarienpunkte und können je nach gespieltem Szenario
errungen werden. Wie genau wird in jedem Szenario beschrieben.
Die restlichen 7 Turnierpunkte werden über sekundäre Szenarienziele errungen.
„Erstes Blut“: Der Spieler der als Erstes in der Turnierrunde einen gegnerischen Charakter
ausschaltet erhält 1 Turnierpunkt.
„Mehr Rum für uns“: Der Spieler der mehr Ruhmpunkte als sein Gegner am Ende errungen
hat erhält 2 Turnierpunkte. Sollten die Spieler gleich viele Ruhmpunkte haben, so erhält jeder
Spieler 1 Turnierpunkt. Sollten die Spieler es geschafft haben nicht, einen einzigen
Ruhmpunkt zu verdienen so erhalten beide Spieler keine Turnierpunkte für dieses Ziel.
„Bringt mir seinen Kopf“: Der Spieler der den generischen Anführer ausschaltet erhält 2
Turnierpunkte. Sollten beide Spieler den gegnerischen Anführer ausschalten, so erhalten
beide Spieler 1 Turnierpunkt. Sollten am Ende der Runde beide Anführer noch leben so erhält
kein Spieler einen Turnierpunkt.
„Ich brauche Gegner keine Opfer“: Sollte ein Spieler alle Charaktere des Gegners
auszuschalten oder vom Feld zu jagen, so erhält er 2 Turnierpunkte extra.
Zusätzlich zu den errungenen Turnierpunkten werden dann die Ruhmpunkte errechnet.
Jeder Charakter ist seine Heuer in Dublonen inklusive Aufwertungen und Ausrüstungen als
Ruhmpunkte wert.

Jeder Spieler erhält für jeden vom Spielfeld geflohenen oder ausgeschalteten gegnerischen
Charakter die vollen Ruhmpunkte.
Jeder Spieler erhält für einen schwer verwundeten oder zum Spielende fliehenden Charakter
die halben Ruhmpunkte. Ein Charakter zählt als schwer verwundet, wenn sein letzter weiß
hinterlegter Lebenspunkt abgestrichen wurde. Kritische Treffer können nicht zu einer
schweren Verwundung führen.
Nur verwundete oder unverwundete Charaktere bringen dem Gegner keine Ruhmpunkte.
Die oben genannte Spielertabelle wird erstellt indem sie als Erstwertung die errungenen
Turnierpunke nimmt und als Zweitwertung die erungenen Ruhmpunkte. Das heißt der Spieler
mit den meisten Turnierpunkten aus allen Runden ist Erster in der Tabelle. Der Spieler mit
den zweitmeisten Turnierpunkten Zweiter in der Tabelle und so weiter. Sollten zwei oder
mehr Spieler gleich viele Turnierpunkte haben so wird der mit den höheren Ruhmpunkten
höher gewertet.

Gelände:
Der Aufbau von Gelände wird vom Turnierorganisator übernommen. Die Spieler
dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln von Fraktionen oder
Charakteren. Sollte das Gelände verändert worden sein, sollten die Spieler das Gelände am
Ende der Runde wieder so herstellen, wie sie es am Anfang der Runde angetroffen haben.
Die Reihenfolge wie Gelände modifiziert wird ist festgelegt. Als Erstes greifen alle
Sonderregeln die Gelände zerstören (Ahondaro der imperialen Armada). Als Zweites wird
Gelände ersetzt (Amazonen). Als Drittes wird neues Gelände hinzugefügt (Bruderschaft).
Sollten beide Spieler eine gleiche Modifikation haben (zum Beispiel beide einen Ahondaro
mithaben), so ziehen Beide eine Initiative um zu sehen wer bei allen Modifikationen des
Geländes zuerst dran ist.
Sollte eine Sonderregel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler der diese
Sonderregel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabei haben. Sollte er keines
haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so kann er die Sonderregel nicht nutzen.
Geländesonderregeln:
Ahondaro: Die maximale Größe des Geländestückes die der Ahondaro zerstören kann
beträgt 20 X 20 cm. Die Höhe und die Art des Geländestückes ist egal.
Amazonen: Die Amazonen können ein Geländestück ihrer Wahl ersetzen, welches nicht
größer als 20 X 20 cm groß sein. Der ersetzende Wald darf allerdings nicht höher sein als 7,5
cm.
Bruderschaft: Die Bruderschaft darf ein Geländestück mit dem Grundmaß 20 X 10 cm und
einer Höhe von maximal 7,5 cm platzieren.
Optionale Turnierregeln

Bemalwertung:
Spieler die ihre gesamten Modelle beider Mannschaftslisten bemalt haben, bekommen 4
Turnierpunkte extra.
Spieler die mindestens 50% ihrer Modelle bemalt haben, aber nicht die komplette
Mannschaft, bekommen 2 Turnierpunkte extra.
Spieler die unter 50% ihrer Mannschaft bemalt haben bekommen keine Turnierpunkte extra.
Als bemalt zählt ein Modell wenn es mindestens 4 Farben hat und die Base des Modells
ebenfalls gestaltet oder bemalt ist.

Armeelisten:
Bitte beide Armeelisten schriftlich zum Turnier mitbringen, sollten Fehler auftreten werden Punkte
abgezogen.

Szenariogegenstände:
Es gibt drei verschiedene Formen des Szenariogegenstandes. Klein, Mittel und Schwer.
Für alle Szenariogegenstände gilt:
o Alle diese Gegenstände werden, sofern nicht anders angegeben, mit einer Aktion
„Gegenstand benutzen“ aufgehoben. Der Charakter darf nicht in einen Nahkampf
verwickelt sein.
o Wenn sie fallen gelassen werden, werden sie in Basenkontakt des ehemaligen Trägers
platziert. Sollte das nicht möglich sein, werden sie so nah wie möglich platziert. Der
Spieler des ehemaligen Trägers darf die genaue Position bestimmen.
o Sollten ein Charakter fliehen so lässt er, sofern nicht anders angegeben, alle Gegenstände
vor der Fluchtbewegung fallen.
o Wird ein Charakter ausgeschaltet, so lässt er alle Gegenstände fallen, bevor sein Modell
vom Spielfeld entfernt wird.
Kleine Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
o Man kann beliebig viele von Ihnen tragen.
o Man lässt sie nicht fallen, wenn man in den Nahkampf verwickelt wird.
o Sie verlangsamen den tragenden Charakter nicht.
o Man kann beliebig viele von ihnen mit einer Aktion „Gegenstand benutzen“
weiterreichen.
o Im Regelfall kann man keine kleinen Gegenstände freiwillig fallen lassen.
Mittlere Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
o Man kann maximal 2 tragen. Jeder mittlere Gegenstand belegt eine Hand. Waffen in
dieser Hand können nicht benutzt werden; d.h. man schlägt mit dem belegten Arm nur
noch mit der Basisstärke zu. Schusswaffen im belegten Arm können nicht abgefeuert
werden. Zweihändige Waffen können dementsprechend auch nicht benutzt werden.
o Man darf sich entscheiden, ob man keinen, einen oder beide mittleren Gegenstände fallen
lässt, wenn man in einen Nahkampf verwickelt wird.
o Jeder mittlere Gegenstand verlangsamt den Charakter um -1BEW, solange er ihn trägt.
o Man kann pro Aktion „Gegenstand benutzen“ nur einen Gegenstand an einen
befreundeten Charakter in Basenkontakt weiterreichen.
o Man darf zu Beginn der Handlung eines Charakters entscheiden, ob man die Hand in der
er einen mittleren Gegenstand trägt wechselt, sofern er nur einen mittleren Gegenstand
trägt. Dies kostet keine Aktion.
o Einen mittleren Gegenstand fallen zu lassen kostet keine Aktion.
Schwere Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
o Man kann maximal einen tragen. Dieser belegt beide Arme. Somit kann ein Charakter
mit schwerem Gegenstand keine Waffe abfeuern und nur mit seiner Basisstärke im
Nahkampf zuschlagen.
o Sofern nicht anderes angegeben lässt man schwere Gegenstände fallen, wenn man in
einen Nahkampf verwickelt wird.
o Ein schwerer Gegenstand verlangsamt den Charakter um -2BEW, solange er ihn trägt.
o Man kann einen schweren Gegenstand nicht direkt weitergeben.
o Einen schweren Gegenstand freiwillig fallen zu lassen, kostet eine einfache Aktion
„Gegenstand benutzen“.
Es kann in einem Szenario eine Sicherheitszone geben in der Gegenstände als gesichert
zählen. Gegenstände zählen allerdings erst dann als gesichert, wenn sie freiwillig in dieser
Zone abgelegt werden. Zu diesem Zweck dürfen kleine Szenariogegenstände freiwillig ohne
Aktion abgelegt werden. Gesicherte Gegenstände können niemals wieder aufgehoben werden
und gehören dem Spieler der sie in die Sicherheitszone gelegt hat.

Spielbeginn:
Zu Beginn jedes Spieles wird als Erstes gleichzeitig die gespielte Mannschaftsliste
ausgetauscht. Sollte sich hier ein Spieler vertan haben, so muss er die falsche
Mannschaftsliste spielen.
Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres
dazu siehe unter Gelände und Geländersonderregeln weiter oben.
Jetzt werden Szenariengegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben.
Dann wird eine Initiative gezogen. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die
Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst
seine erste Auswahl platzieren. Dann wird immer abwechselnd eine Auswahl platziert. Eine
Auswahl heißt hierbei entweder eine Anführer-, Spezialisten- oder Gefolgeauswahl. In der
Regel ist dies ein Modell. Allerdings gibt es Ausnahmen, die nur eine Auswahl verbrauchen,
zum Beispiel Bolgod und Golotag oder die Comtessa, die Zofe und der Narr. Zwar müssen
Auswahlen gleichzeitig platziert werden, allerdings müssen sie nicht nebeneinander platziert
werden.
Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen
wer anfängt.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.