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LUGe au Deux Etangs - Informations et règlement

LUGe au Deux Etangs

Le tournoi de Warhammer Battle des LUG de Bolbec se déroulera les samedi 29 et dimanche 30 Novembre 2014, de 9 heures 30 à 19 heures, salle des Aulnes, impasse des Aulnes, 76170, LILLEBONNE.

Le tournoi comptera 5 parties en doublette organisées en rondes suisses à un format de base de 1250 points.

INSCRIPTION

Pour s'inscrire au tournoi, il faut envoyer sa liste d'armée à l'avance et surtout le règlement de l'inscription qui est de 20€ par duo. Le tout est à envoyer par courrier à l'adresse :
Julien LEDAN
2 rue du Pays de France,
95720, Le PLESSIS GASSOT

A envoyer avant le novembre 2014 au plus tard, le plus tôt étant le mieux. Les chèques bancaires seront à l'ordre de "Les Ultimes Guerriers", et le nombre d'inscrits maximal est fixé à 32.
De préférence, envoyez les fiches avec le chèque sous format papier faisant apparaître les coûts des unités et de leurs options. Il est possible d'envoyer sa liste par mél à l'adresse [email="lugbolbec@gmail.com"]lugbolbec@gmail.com[/email] soit dans le corps du message, soit dans un format simple (doc, docx, txt...) si possible dans la forme donnée plus bas.
Merci d'indiquer sur la liste les nom, prénom, pseudonyme, duo, et moyen de contact rapide (mél de préférence).

LISTES D'ARMÉES et RÈGLES

La version jouée pendant le tournoi sera la V8 actuelle ainsi que les derniers livres d'armées sortis pour leurs armées respectives. Listes d'armées jouables au tournoi avec les restrictions suivantes :

Bretonnie V7
Comtes Vampires V8
Démons du Chaos V8
Elfes Noirs V8
Empire V8
Guerriers du Chaos V8
Hauts Elfes V8
Hommes Bêtes V7
Hommes lézards V8
Légion d'Azgorh (in Tamurkhan)
Légions de Morts-Vivants (in Nagash)
Légions du Chaos (in Glottkin)
Mercenaires V6/7/8 (!)
Nains V8
Orques&Gobelins V8
Rois des Tombes V8
Royaumes Ogres V8
Skavens V7
Wood Elves (Elfes Sylvains) V8

Unités ajoutées aux LA :
Morghasts (CV);
Incendiaire Exalté (DdC);
Putrid Blightkings (DdC, GdC, HB);
Squig gobeur (O&G)
Grande Sorcière Trollesse (O&G)

Chef, il m'arrive quoi ? :
Il sera joué la convention suivante pour les sorts « Être du dessous », « Treizième sort » et « Ultime Transmutation » : jusqu'à deux personnages de l'unité éligibles à l'attention messire pourront en profiter comme contre un gabarit (5+ figurines de base du même type dans l'unité, etc.).

Conventions :
Les lignes de vue seront réelles, toutefois par convention il ne sera pas possible de voir entre les figurines d'une unité, du socle aux épaules, sauf tirailleurs. De même, on ne voit pas entre les jambes/pattes des figurines. Les règles des alliances du GBR p 136 seront utilisées avec la modification que seuls les personnages d'une armée frère peuvent intégrer une unité alliée.
Les Légions du Chaos et les Légions de Morts-Vivants sont des Forces de la Destruction.
Toutefois, pour varier les plaisirs, une alliance ne pourra pas être triplée dans le tournoi.

Format points :
La valeur maximale des armées dépendra de leur livre d'origine, pour tenter d'équilibrer un peu les forces en présence :
Légions de Morts Vivants / Légions du Chaos : 1000
Démons / Comtes Vampires / Empire / Elfes Noirs : 1100
Guerriers du Chaos / Elfes Sylvains / Royaumes Ogres : 1150
Skavens / Hauts Elfes : 1200
Nains / Légion d'azgorh : 1250
Bretonnie / Orques & Gobelins / Hommes Lézards / Mercenaires : 1300
Rois des Tombes : 1350
Hommes bêtes : 1400

FORMAT DE FICHE D'ARMEE :
Exemple de fiche type recommandé où toutes les options payées et leurs coûts doivent apparaitre :
Pierre DUPONT
pierredupont at mail.com
06.07.08.09.10

Armée : Piscéens...................Total : 1198 pts

Seigneurs : 180 pts
Sorcier qui tue (100) niveau 4 (35), général, parchemin de prout (25), monture (20), 180 pts

Héros : 300 pts
Hérésiarque (100) Grande bannière (25), épée rapide (15), bouclier durdur (10), 150 pts

Sorcier simple (...
Etc.

RESTRICTIONS

Soirée privée :
Les personnages spéciaux et autres champions nommés ne sont pas acceptés.

Parchemins d'asservissement :
Les armées ont accès aux unités du livre Tempête de Magie et du livre Monstrous Arcanum jusqu'à hauteur de 25% du total de l'armée, toutefois chaque parchemin est unique et ne pourra pas être doublé dans le duo. Pour rappel, les personnages ne peuvent rejoindre les unité asservies et inversement, les personnages asservis ne peuvent rejoindre aucune unité.

Pourcentages :
Seigneurs : 25% max
Héros : 25% max
Unités de base : 25% mini
Unités spéciales : 50% max
Unités rares : 25% max
Parchemins d'asservissement : 25% max

Tu as l'Iphone7 ? :
Un objet magique commun ou de LA ne pourra pas être doublé dans une alliance.

Magie :
Il ne sera possible de lancer que 5 dés pour lancer un sort, quelle que soit la source des dés de pouvoir (sauf champignons des chamans gobelins de la nuit).
Le choix des sorts se fait pour le camp entier, c'est à dire qu'il ne sera pas possible de doubler un sort comme pour une armée seule (excepté le sort primaire d'un domaine).
Les sorts "Êtres du dessous" (Vie), "Ultime Transmutation" (Métal), "Abîme de noirceur" (Ombre), "Soleil Violet de Xéréus" (Mort) dans leur version étendue ne pourront être lancés avec succès qu'une fois par partie.
Le domaine de la Non-Vie est accessible à toutes les armées pour les personnages sorciers.

MATÉRIEL ET FIGURINES

Les figurines devront être peintes, soclées et représentatives de la liste d'armée (WYSIWYG) tel que l'indique le livre de règles, soit 51% figurine de l'unité, et 100% de la figurine pour les personnages. Pour rappel les objets magiques qui doivent apparaître sont les bannières, les armures et les armes, les autres ne sont quant à eux pas obligatoires.
Toutes les figurines du jeu devront être soclées, les machines de guerre également, avec des socles d'une taille minimale de 40 mm de côté ou de diamètre. Les règles utilisées seront celles de la version actuelle au moment du tournoi, soit la V8 de Warhammer Battle.
Les joueurs amèneront les livres d'armée et autre matériel utile au jeu (livre de règles, dés, mètre ruban, etc.). En cas de problème de règle à trancher, le seul référent sera un des arbitres du tournoi.

Attention pour les figurines originales, principalement pour les Parchemins d'Asservissement, les figurines devront ou être les officielles, ou des conversions extrêmement convaincantes, un Dragon Magma n'est pas un Dragon commun ni un Warpfire Dragon !

Pas peint, pas joué ! :
Point très important, les figurines non peintes ne seront pas jouées et resteront donc dans leur mallette, de même pour les figurines invoquées ou transformées.

Conventions sur les décors :
Forêts, rivières et marais : du GBR, non mystérieux ;
Obstacles : murs et clôtures du GBR, pas d'autre effet ;
Collines : bloquent les lignes de vue à hauteur infinie, pas de terrain dangereux ;
Ruines : terrains dangereux, couvert lourd pour les unités dedans et derrière ;
Champs : couvert léger pour les unités dedans et derrière ;
Bâtiments : 10 figs par niveau max (ou équivalent) peuvent y entrer, 2 niveaux pour maison basse, 3 niveaux pour une tour ou une maison à étage, bloquent les lignes de vue à toute hauteur.
Infranchissables : bloquent les lignes de vue à toute hauteur.

SCÉNARIOS

Les 5 parties suivront un unique scénario à objectifs multiples.

Choix du bord de table :
Chaque joueur jette 1D6. Le joueur obtenant le plus haut résultat (après application d'éventuels bonus) choisit son bord de table.

Déploiement :
Le déploiement suit les règles de déploiement en lignes de bataille, comme indiqué page p143/144 du livre de règles, donc déploiement alterné à 24ps de l'ennemi. Chaque camp déploie une unité à tour de rôle, toutes les machines de guerre d'un camp son déployés en même temps, de même pour les personnages qui sont tous déployés en même temps.

Qui commence :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a terminé son déploiement en premier (hors éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le camp obtenant le plus haut résultat (après application d'éventuels bonus) jouera en premier.
Durée de la partie : 6 tours ou 3 heures. A l'issue des 6 tours (ou à la fin du temps réglementaire à condition que les 2 camps aient joué le même nombre de tours), les 2 camps comptent leurs points de victoire.
Il y a 3 façons d'accumuler des points de victoire :

1) Annihilation :
Chaque unité détruite rapporte son coût en points de victoire.
Chaque unité en fuite à la fin de la partie rapporte 50% de son coût en points de victoire.
Chaque unité réduite à 25% ou moins de son effectif (hors persos) à la fin de la partie rapporte 50% de son coût en points de victoire.

2) Humiliation :
La mort du général adverse ou sa fuite hors de la table rapporte 100pts de victoire.
La destruction ou la capture de la grande bannière adverse rapporte 100pts de victoire.
Chaque bannière adverse capturée rapporte 100pts de victoire.
Chaque défi inégal remporté rapporte 50pts de victoire.

3) Occupation :
La table est divisée en 9 zones de superficies égales (appelées 1/9e de table).
A la fin de chaque tour de jeu (rappel, 2 tours de joueurs = 1 tour de jeu), le contrôle de 1/9e de table rapporte des points de victoire comme suit :
1/9e de table comportant sa zone de déploiement : 0pt
1/9e de table central : 50pts
1/9e de table comportant la zone de déploiement adverse : 100pts
Pour contrôler un 1/9e de table, il faut disposer d'au moins une unité de 6+PV sur le profil et non en fuite. Si l'ennemi a aussi une ou plusieurs unités dans la zone, le camp ayant le plus de points de Bravoure sur les unités à 6+PV l'emporte, en cas d'égalité, la zone n'est occupée par personne. Si une unité se retrouve à cheval sur 2 zones ou plus, c'est la majorité des figurines qui détermine la zone occupée, et c'est au choix du joueur si l'unité est exactement entre 2 ou plus zones. Dans tous les cas les unités en fuite n'apporte rien pour contrôler les zones.


Une fois le total de points de chaque camp obtenu, déterminer la différence de points de victoire entre les deux, puis se référer au tableau ci-dessous pour le score final de la partie :
0-249pts différence de points de victoire - 10-10
250-499pts = 11-9
500-749pts = 12-8
750-999pts = 13-7
1000-1249pts = 14-6
1250-1499pts = 15-5
1500-1749pts = 16-4
1750-1999pts = 17-3
2000-2249pts = 18-2
2250-2499pts = 19-1
2500pts et + = 20-0

Un abandon donne le résultat automatique de 20-0 en faveur du camp restant.

Inter-malus : Pour chaque tour non joué, les deux joueurs perdent un point de classement chacun, par exemple une partie arrêtée au tour 4 donne donc soit 13/3, soit 8/8.

DÉROULEMENT DES PARTIES

Les cinq parties se feront en rondes suisses, elles se dérouleront de 09 heures à 19 heures environ.Les joueurs pointeront à la table organisation à leur arrivée pour connaître leurs tables d'affectation.

CLASSEMENT

Il comportera plusieurs totaux de points répartis en Principaux et en Secondaires. Les points secondaires permettront de départager les égalités dans le classement final. Les joueurs seront classés par ordre décroissant de points, celui cumulant le plus de points sera déclaré vainqueur du tournoi.

PRINCIPAUX :
- Le cumul des résultats des parties servira à déterminer les rondes, pour un total maximal de 100 points.

SECONDAIRES :
- Note d'Arbitrage/Organisation :
Fixée à 20 pour tout le monde, elle sera baissée par les gênes à l'organisation, évidemment un cas avéré de triche portera cette note à 0 ainsi qu'une défaite automatique, une récidive portera à l'exclusion du tournoi. De même, les erreurs sur les listes et les manquements au WYSIWYG seront pénalisés ici. Chaque duo devra être muni de ses listes d'armées et devra présenter les options visibles et non visibles de ses unités (sauf les objets magiques), comme la régénération d'une Chimère, le rugissement ardent d'un Sphinx, etc.

- Fair-play :
Chaque duo donnera ou non un point de fair-play à chacun de ses duos adversaires, qui donne pour le classement 0 à 5 points.

- Note de Peinture :
Elle sera notée sur 20 points pendant le tournoi par plusieurs organisateurs, elle notera la peinture de chaque duo d'armées et ses conversions, son thème, etc.


LOTS
Le tournoi se clôturera par une traditionnelle remise de lots qui récompenseront les joueurs les mieux classés, les armées les mieux peintes ou d'autres motifs.

LOGISTIQUE
Sur place, il y aura une buvette du salon.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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