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Qualificatifs Inter-régions Midi-Pyrénées - Informations et règlement

Equipes :

Les équipes doivent comporter 6 joueurs, plus un éventuel Coach qui ne doit pas être inscrit sur T3 (équipes limitées à 6). Les joueurs participants peuvent être modifiés jusqu’à la dernière minute (un petit mail et c’est bon), mais une fois les listes validées (29 mars), celles-ci sont bloquées, indépendamment du joueur qui en prendra le contrôle le jour J.


Nombre de parties :

Afin de resserrer les qualifications sur une journée, et comme il n’y a que trois équipes en lice, chaque équipe jouera deux parties dans la journée. Il y aura donc trois pseudo-« rondes ».


Qui joue :

Pour la première « ronde », les 3 Chefs d'équipe lancent un dé : le plus haut résultat choisit si son équipe commence ou pas. Le second plus haut résultat doit commencer.
La manip' est recommencée pour la deuxième « ronde » entre les deux équipes qui ont joué la première : le plus haut résultat choisit si son équipe joue ou non (l'équipe qui n'a pas joué la première « ronde » joue automatiquement la deuxième).
Les deux équipes qui ne se sont pas affrontées jouent la troisième « ronde ».


Règlement & Scénarios :

Les parties suivront le règlement strict de l’Inter-Régions.

5 scénarios sont définis dans le règlement IR. Chaque scénario ne peut être joué qu’une seule fois dans la journée.
Le Chef d’Equipe de l’équipe qui ne joue pas la ronde en cours lance un D6. Le résultat donne le premier scénario qui sera joué. En cas de 6, c'est lui qui choisit le scénario qui sera joué par les autres équipes.
Cette procédure est répétée pour les deuxième et troisième rondes, en tenant compte des scénarios déjà joués qui sont défaussés et ne sont plus joués de la journée (le dé est relancé si le jet donne un de ces scénarios).


Résultats :

La notation poutre (60% de la note finale) sera adaptée au format. Lors de chaque ronde :
- une équipe amassant 66 points de victoire de joueurs ou plus gagne la ronde et marque 10 pts de victoire d’équipe.
- une équipe amassant 55 à 65 points de victoire de joueurs ou plus fait une égalité et marque 5 pts de victoire d’équipe.
- une équipe amassant 54 points de victoire de joueurs ou moins perd la ronde et marque 0 pt de victoire d’équipe.
Le total poutre final, sur 20, est la somme des deux résultats obtenus.

La notation de la peinture (40% de la note finale) sera faite par des modélistes et maquettistes qui ont l’habitude de ce genre d’exercice, selon le barème présenté dans le règlement IR, avec une adaptation.
Comme stipulé dans l’Annexe VI, la note de peinture se fera sur les éléments suivants : 1 QG, 1 Escouade d’infanterie, 1 Véhicule.
Le malus de peinture mercenaire (-3 pour le joueur) reste applicable.
Adaptation (afin de prendre en compte les demandes de l’Annexe VI, mais aussi de valoriser l’effort de certains joueurs) :
- présence d’un plateau de présentation travaillé et assorti : /1 (au lieu de /2) ;
- allure globale de l’armée : de +0 à 1 (et de +0 à 2 si l’armée est entièrement peinte) ;
- bonus fixe de +1 si l’armée est entièrement peinte.
Le total peinture final est la moyenne des notes sur 20 de chaque joueur de l'équipe.

Au final, la note sur 20 déterminant le classement est :
(pts de victoire ronde 1 + pts de victoire ronde 2) x 60 % + (moyenne de peinture x 40%).


En cas d’égalité, on départagera en fonction du nombre de points de victoire marqués par chaque joueur de l’équipe lors des deux rondes.


Divers :

Avant toute chose, nous tenons tout particulièrement à ce que cette rencontre se déroule dans un bon état d’esprit de grands enfants qui jouent aux petits bonshommes !

Ceci étant, toute question de règle pourra être arbitrée entre les éventuels coachs et/ou chefs d’équipes (voire par l’arbitre s’il y en a un), sur la base des règles, FAQ et conventions ETC. Les éventuelles pratiques « maison » pourront être évoquées entre joueurs avant le début de la partie.

Tout autre conflit (mauvais comportement, tentative de traîner, désaccord sur la nécessité de commencer un nouveau tour alors qu’il reste peu de temps, triche, …) sera gérée entre coachs et/ou chef d’équipes, et éventuellement tranchée en dernier ressort par l’arbitre.
Toute triche volontaire et avérée donnera un résultat de 0-20 en défaveur du fautif.

Conformément à l’Annexe VI : si un joueur est absent pour une ronde, son match est un nul et son équipe se voit prendre le malus de peinture mercenaire (-3 sur la moyenne de peinture de l’équipe).
Si deux membres sont absents, alors le premier match est nul, le second est perdu en faveur de l’équipe adverse. De plus, chaque joueur absent entraîne pour son équipe l’application du malus de peinture mercenaire (donc -6 sur la moyenne de peinture de l’équipe).
Au-delà de deux joueurs absents, c’est un forfait de l’équipe en sous-effectif.

Un feuille récapitulant les différents effets des décors (couvert, infranchissable, dangereux, etc. - pas de décors mystérieux) sera disponible à chaque table.

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