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les boys 2 - Informations et règlement

La MJC de Saint Domineuc et le club «Les Guerriers du Temps» organisent un tournoi de Warhammer Battle.


Ce tournoi se déroulera le samedi 11 avril, à Saint Domineuc .


Caractéristiques du tournoi:
Univers: Warhammer
Format: 1700 pts en Solo
Places disponibles : 18
3 scénarios
Durée d'une partie : 2h30
Table 48ps*72ps
Appariement arrangé aléatoire pour la première bataille, puis en fonction des points...
Prix: 10€ (chèque à faire à l'ordre de: MJC DE SAINT DOMINEUC)

Armées invitées et acceptées:
_ Bretonniens
_ Comptes Vampires
_ Démons du Chaos
_ Elfes Noirs
_ Elfes Sylvains
_ Empire
_ Haut Elfes
_ Hommes-Bêtes
_ Hommes-Lézards
_ Guerriers du Chaos
_ Nains
_ Orques et Gobelins
_ Rois des Tombes
_ Royaumes Ogres
_ Skavens
_ Nains du Chaos* (Horde sauvage ou Tamurkhan)

Matériel Imposé:
_ Vos figurines
_ Votre liste d'armée (en plus de celle envoyée a l'inscription)
_ Votre Livre d’armée
_ Votre Livre de Règles personnel
_ Votre matériel de jeu:
+Gabarit
+Dés
+socles régimentaires
+mètre
+feuilles de vue

Règles pour ce tournoi solo:

Valeurs et compositions des armées:

Chaque armé sera constitué d'un effectif de 1700 pts avec les restrictions suivantes :

1) triplette refusé en troupes spéciales et doublette refusé en Rare
2) L’objet magique Forteresse Pliable de Fozzrik est interdit
3) Les personnages nommés sont interdits

Règles spéciales pour les déploiements et les décors du tournoi:

Déploiement:
Le déploiement dure au maximum 20 minutes au total, tout dépassement est sanctionné de 1pt par tranche de 5 min pour les deux joueurs. Au début de chaque partie, tirez une première fois au dé pour le choix du bord de table. Puis une seconde fois pour déterminer qui se déploie en premier. Pour rappel: toutes les Machines de Guerre se posent en même temps.

Le joueur ayant fini son déploiement en premier a un Bonus de +1 pour déterminer qui commence en premier.
· Les décors seront placés par l'organisateur.

Scénarios:

3 parties de 2h30 ou 6 tours.

Casse-toi tu pues !

Votre voisin a eu le culot de venir envahir vos terres, à vous de lui rappeler où sont les limites de votre territoire.

La table est divisée en 9 zones égales de 16x24ps.
A la fin de chaque tour de joueur, à compter du deuxième tour de jeu, on fait le décompte des points de contrôle (PC) dans chaque zone:

_ 1PC par unité d'infanterie, cavalerie, ou bête de guerre d'au moins 5 figurines
_ 1PC par unité d'infanterie monstrueuse, cavalerie montreuse, bête monstrueuse d'au moins 3 figurines
_ 1PC par monstre, char, ou machine de guerre
_ 1PC supplémentaire si l'unité comprend une bannière
_ 1PC supplémentaire si l'unité contient un personnage qui a grande bannière
_ 2PC supplémentaires si l'unité contient le général
_ les nuées ou figurines de type unique ne comptent pas
_ les personnages isolés ne comptent pas

Une unité compte dans la zone où elle est majoritaire. Si l'unité est exactement à cheval sur deux zones, le joueur qui la contrôle choisit la zone pour laquelle elle compte.

Si le joueur qui finit son tour possède plus de PC dans une zone que son adversaire, il la remporte et marque:
0pt si elle est de son coté de table
1pt si elle est au centre
2pt si elle est à l'opposé de son coté de table

Son adversaire ne remporte aucun point à ce moment là. Chaque joueur marque donc des points uniquement à la fin de son propre tour (toujours à partir du deuxième tour du joueur).

A la fin de la partie, l'écart de points entre les joueurs donne le score final:
0-1 points d'écart: 10-10
2-3 points d'écart: 11-9
...
18-19 points d'écart: 19-1
20+ points d'écarts: 20-0

Pour ce scénario, la partie ce terminera au bout de 2h30 (si un tour est en cours il faut le terminer...)

On se met au parfum

Cinq espions possédant de précieux renseignements s'apprêtent à les vendre aux plus offrants, vous devez les capturer au plus vite afin de leur tirer les vers du nez

Cinq figurines d'espion sont placées sur la table. L'objectif est d'en capturer un maximum. Le nombre d'espions capturés par chaque joueur à la fin de la partie détermine le résultat:

_ même nombre d'espions 5-5
_ 1 espion de plus 6-4
_ 2 espions de plus 7-3
_ 3 espions de plus 8-2
_ 4 espions de plus 9-1
_ Les 5 espions 10-0

Au début du tour de chaque joueur, les espions non capturés bougent de 2D6 ps dans une direction aléatoire. Ils s'arrêtent à 1ps de tout obstacle, bâtiment ou unité. Si un espions sort de la table il est considéré en fuite et ne peut revenir sur la table.

Une espion peut être capturé uniquement par:
- une unité de 6+ figurines d'infanterie
- une unité de 3+ figurines d'un autre type

dans la limite de 1 seul espion par unité (il faut pouvoir garder l'oeil sur le captif qui profiterait de la première occasion pour s'échapper sournoisement).

Pour récupérer un espion libre, une charge doit être déclarée et l'espion fuit automatiquement en réponse, d'une distance de 1D6 ps. S'il est rattrapé, il est capturé et l'unité l'ayant capturé peut se reformer gratuitement. Un espion capturé est placé à l'arrière de l'unité qui l'a capturée.

Une unité en fuite (y compris volontaire) laisse échapper son espion. De même une unité dont le nombre de figurine n'est plus suffisant pour capturer un espion laisse s'échapper son espion. Il est alors placé à 1ps de l'arrière de l'unité par le joueur possédant l'unité.

Une unité démoralisant au combat ou détruisant une unité ennemie capture automatiquement son espion si elle n'en possède pas déjà un. Sinon l'espion s'échappe et est placé par le vainqueur à 1ps des unités engagés au combat, avant les poursuites ou charges irrésistibles éventuelles.

Les espions non capturés comptent comme des unités neutres et bloquent les mouvements comme toute autre unité, mais ne provoquent pas de tests de terrain dangereux s'ils sont traversés par des unités en fuite.

Aux points de scénario s'ajoutent les points de victoires classiques d'une bataille rangée:

_ 0 à 284 pts d'écart: 5-5
_ 285 à 568pts: 6-4
_ 569 à 852pts: 7-3
_ 853 à 1136pts: 8-2
_ 1137 à 1420pts: 9-1
_ 1421 et +: 10-0

Ce règlement peut être subtilement modifié, jusqu'à 10 jours avant l'événement.

Ca sent le sapin !

Les renseignement glanés précédemment indiquent clairement qu'une vaste armée est sur le point de vous envahir, tous aux armes et pas de quartier !

Scénario classique de bataille rangée du livre de règles:
- 0 à 154pts d'écart: 10-10
- 155 à 309pts: 11-9
- 310à 464pts: 12-8
- 465 à 619pts: 13-7
- 620à 774pts: 14-6
- 775à 929pts: 15-5
- 930 à 1084pts: 16-4
- 1090 à 1239pts: 17-3
- 1240 à 1394pts: 18-2
- 1395 à 1549pts: 19-1
- 1550 et +: 20-0

L'esprit de jeu:
La peinture est "non-obligatoire", pour autant elle sera notée sur 10 pts par joueur. Vous présenterez votre armée en ordre de bataille, sur la table avant de commencer le tournoi (le matin dès votre arrivée).
Chaque joueur regardera chaque armée et établira un classement des 3 plus belles armées (votre armée ne peu faire parti de ce classement).
Les points seront attribué de cette façon:

- 1er: 5 pts
- 2ème: 3 pts
- 3ème: 1 pts

Le joueur qui aura le nombre de points le plus élevé gagnera une "3 clés".
Le 2ème joueur gagnera une "2 clés ".
Le 3ème joueur gagnera une "1 clé ".
Chaque clé peut être restituée à un organisateur pour relancer un jet dé. Un dé ne peut être relancé qu'une seule fois. Chaque clé non utilisée en fin de journée rapporte 3 points de classement.

Fair-Play: 10 points seront alloués d'office à chaque joueur, des points seront supprimés en fonction de votre ponctualité, et de votre comportement pendant et en-dehors des parties.

Formalités:
Votre liste est à faire parvenir par mail (ou par courrier avec le paiement) au format informatique à l'adresse suivante: guerriers.temps@gmail.com

Les listes envoyées en retard (- de 5 jours avant le tournoi) ou erronées à plusieurs reprises seront sanctionnées de points de fair-play.

Validation d'inscription: Les pré-inscriptions et inscriptions sont possibles et visibles sur le T3 Les inscriptions sont validées à la réceptions de votre liste et votre adhésion.

Adresse Postale pour PAF et Listes : (les chèques sont à mettre à l'ordre de: MJC DE SAINT DOMINEUC)
MJC DE SAINT-DOMINEUC
17 RUE NATIONALE
35190 SAINT DOMINEUC

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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