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Sixième Trophée des Anciens de Rueil Malmaison - Informations et règlement

Le tournoi aura lieu à les 31/10/09 et 01/11/09 à :
Rueil Malmaison (92)
salle de l’Atrium
81 rue des Bons Raisins

Pour s'inscrire, les joueurs doivent gérer avant le 5 octobre 2009 :

Les frais d’inscription de 12 euros à l’ordre de « OST de Rueil Malmaison », à envoyer à l'adresse :
M. Benoit PIGEON
6 rue LEVESQUE
92270 Bois-Colombes

Les listes d'armées, à faire parvenir par mail à l'adresse
maedhros@free.fr.
(tél : 06.62.15.72.57)
Les 4 listes d'armées à envoyer sont :
• Deux pour le format à 1750 : une liste WYSIWIG sans les objets magiques ou cachés et une liste avec les objets magiques détaillés (effet principaux).
• Deux pour le format à 2500 : une liste WYSIWIG sans les objets magiques ou cachés et une liste avec les objets magiques détaillés (effet principaux).

Les inscriptions ne seront définitives (via T3) qu’après la réception de la liste d’armée et de la cotisation. Aucune pré-inscription.


Déroulement du tournoi :
Le tournoi se déroule sur deux jours sous la forme d'une ronde suisse.
Chaque jour les joueurs rencontreront deux adversaires, avec l'assurance le premier jour de ne pas rencontrer de joueur du même club ou jouant la même armée.

Le premier jour les armées devront être comprises entre 1750 et 1800 pts.
Chacune des deux rencontres se déroulent en deux temps :
• Une première partie, classique, oppose les deux joueurs aux commandes de leur propre armée ;
• Ensuite, les joueurs inversent leurs armées et jouent la partie « retour ».

Le second jour, les armées devront être de 2500pts, parmi lesquels devra être retrouvée la liste du premier jour sans modification possible. Les deux parties se dérouleront de la manière usuelle.

Points de victoire :
Le premier jour les points de victoire sont attribués ainsi :
6 / 3 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite avec sa propre liste :
9 / 3 / 1 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite contre sa propre liste.

Le deuxième jour les points de victoire sont attribués comme suit :
6 / 3 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite.


Règles utilisées :

L'organisation du tournoi n'effectue aucun refus de liste ni ne définit de restrictions particulières sur les schémas d'armées. Néanmoins un refus spécifique sera effectué sur les personnages spéciaux, ceux-ci seront soumis à l'accord de l'orga et pourront voir leur coût revu (en point comme en nombre de slots occupés). Il appartiendra donc au joueur de se renseigner à leur propos avant l'envoi d'une liste.
Seront utilisées les règles définies par les parutions officielles de games-workshop France, complétées des derniers errata à la date du tournoi et des conventions ci-après.

N.B. : en cas de contradiction entre une parution officielle et une des conventions ci-dessous, cette dernière est prioritaire.


CONVENTIONS DU TOURNOI
Les grandes bannières de tous les livres ont accès aux équipements génériques correspondant à leur choix de personnage.
Un héros combattant « générique » (c'est-à-dire ayant accès à une grande bannière) et non magicien (pas les vampires !) peut acquérir la compétence « prêtre des anciens » et générer un dé de dissipation pour un surcoût de 25 points. Cette compétence est inaccessible au porteur de la grande bannière.
La règle de débordement est remise au goût du jour ! Une unité victorieuse d'un ennemi de face peut déborder selon les règles V6.

Démons du Chaos :
• A l'instar des objets magiques, les dons démoniaques ne peuvent être présents en plusieurs exemplaires au sein de l'armée à l'exception des brise-sorts ;
• La grande bannière n'est autorisée qu'avec la présence d'un prince démon dans la liste à 2500pts (c'est une coutume mortelle la GB, pas un truc de monstruosité du WARP), de plus celle-ci doit choisir entre une bannière magique ou des dons démoniaques ;
• La sauvegarde invulnérable des démons est réduite à 6+ par les attaques magiques ;
• Les démons ne font pas de courage insensé.

Comtes Vampires :
• A chaque utilisation répétée au cours d'une même phase par un même sorcier la valeur de lancement d'un sort de nécromancie augmente de 2 ;
• Les compétences vampiriques ne peuvent être doublées au sein d'une même armée.
• La taille d'unité des spectres devient 3-6.

Elfes noirs :
• Les arbalètes à répétition ne sont pas perforantes ;
• A l'exception du premier, les assassins occupent un choix de personnage ;
• Le pendentif de Kaeleth génère une sauvegarde inversée dont les 6 sont toujours des échecs … On applique de plus le livre de règles nous précisant que les 1 aussi sont toujours des échecs pour une sauvegarde !

Hauts Elfes :
• L'immunité au feu de l'armure dragon ne se transmet pas à la monture ;
• Le stellaire occupe deux choix rares en plus du choix de héros.

Elfes Sylvains :
• Devant parfois défendre des forêts hors de leur territoire, si la table dispose déjà de deux forêts les elfes sylvains ne dispose pas de leur forêt supplémentaire ;
• Les racines étrangleuses sont considérées comme une arme de jet pour tout ce qui est règle de tir.

Nains :
• A la fin de la partie, si le joueur nains dispose d'unité de PU 5 ou + comprenant un personnage sur un quart de table adverse, ce dernier est automatique sous possession du joueur nain ;
• L'enclume nécessite des lignes de vue.

Nains du Chaos :
• La taille d'unité des cavaleries hobgobelines devient 5+ ;
• Les unités de centaures-taureaux et les personnages la rejoignant disposent d'une invulnérable à 5+ au titre de la bénédiction d'Ashut.

Royaumes Ogres :
• Le désosseur peut être sélectionné malgré l'absence de Tyran ;
• Les ogres ont la règle fer de lance (exception : les personnages et l'état major doivent être au premier rang) ;
• Les ogres subissent des tests de panique à partir de 50% de perte au lieu de 25%.

Empire :
• Le Tank à Vapeur rapporte la moitié de ses points de victoire s'il perd la moitié de ses points de vie et prend deux choix rare ;
• Le canon impérial inflige 1d4 de dommage, sauf accompagné d'un ingénieur ;
• L'autel n'est plus indémoralisable mais simplement tenace et immunisé peur.

Mercenaire :
• Le trésorier payeur reste obligatoire mais ne compte pas dans les choix de héros ;
• Le test de panique pour la mort du trésorier est généré pour toutes les unités dans un rayon de 12'' du trésorier ;
• En plus de ses bonus habituels, une pique confère un bonus de +1 en force permanent.

Orques et Gobelins
• Les héros combattants gobelins et gobelins de la nuit peuvent être recrutés par paire pour un même choix de personnage ;
• Un seigneur de guerre Orque noir permet de recruter 1 unité d'orque noir en base ;
• Un seigneur de guerre Orque ou Orque Sauvage permet de recruter respectivement 1 unité de chevaucheur Orque ou Orque sauvage en base.

Rois des Tombes :
• RAS.

Bretonniens :
• La svg invu de la bénédiction subit un malus de -1 au CaC.

Guerriers du chaos :
• La marionnette ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour de jeu !

Hommes Lézards :
• Un slann ne peut cumuler les dons "âme de pierre" (relance les fiascos) et connaissances des anciens (dés sup / sort) ;
• Aphorisme nécessite une ligne de vue ;
• Tout stégadon pris comme monture occupe tout de même les choix spé ou rare équivalent.

Skaven :
• Attente du nouveau livre.

Hommes Bêtes :
• Les hardes forment toujours des rangs de 5 ;
• Les hommes bêtes ont accès aux objets magiques de l'obsolète livre horde du chaos.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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