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Tournoi de l'ADWH Battle 2010 - Informations et règlement

Règlement 2010 Définitif

Chaque équipe est composée de deux joueurs proposant une force à 1500 points chaque. A priori toutes les alliances sont possibles du moment qu’il s’agit de deux races différentes.

Normalement les deux forces sont considérées comme une seule et même armée excepté pour ce qui est des grandes bannières, du commandement du général et de la présence de héros dans l’unité.

Mais au vu des listes, il pourra y avoir refus ou méfiance.

Si deux troupes deviennent méfiantes l’une envers l’autre les modifications suivantes s’appliquent :
– Il faut réussir un test de commandement pour faire une marche forcée à moins de 8 pas d’un "allié"
– La gestion de la magie devient séparée (pot commun divisé en deux, impossible de dissiper un sort visant un "allié")
– Une troupe en fuite ne peut traverser une troupe "allié" de PU 5+ : elle est détruite

Les livres d’armée en cours sont acceptés. Les personnages spéciaux pourront être acceptés. Les tueurs nains et les arabiens seront acceptés sous réserve d’éventuelles malédictions. Les autres listes sont interdites.
La composition de chaque force devra respecter les critères suivants :
– 700 points devront être utilisés en pâtés (Infanterie en rang ne tirant pas)
– 400 points maximum pourront être dépensés pour les personnages
– 400 points maximum peuvent tirer.
Un personnage portant en équipement une arme de tir normale ne compte pas dans le décompte des points de tir.
Il pourra y avoir exceptionellement une unité admise "sans tir" dans certaines listes

A aucun moment du jeu une unité ne peut valoir plus de 400 points. Ainsi un personnage à 250 points ne peut rejoindre un pâté valant 200 points. Mais si l’unité subit des pertes et tombe sous 150 points le personnage peut la rejoindre.

Malédictions particulières des armées.

Démons. La présence de personnage dans une unité n’a pas d’effet. Toutes les unités de PU > 4 doivent en début de tour réussir un test chaotique : Sur 1 chacun tire dans un sens et l’unité ne fait rien.

EN. Les monstres et montures n’ont pas la haine et ne sont pas affectés par le chaudron. Les arbalètes ne sont pas perforantes. La bannière de Hag graef n’est pas disponible.

CV. Le contrôle des éthérés sur la réalité est altéré : Les éthérés touchent toujours sur du 5+. Ils ne sont pas en paté.

HL : Un steg maximum.

HE : Les choix d’infanteries spéciales ne peuvent être doublés. Une seule infanterie spéciale peut avoir une bannière magique. Les armes lourdes ne sont pas affectées par la célérité d’Assurian.

Emp : le TAV n’a que 9 PV au départ et il rapporte la moitié des points s’il perd plus de 4 PV.

NdC/HB. Une unité de fantassin de PU1/fig sans tir peut prendre une marque du chaos tiré du livre GdC au même coût qu’une unité de GdC

Les ES devront avoir une unité au moins de gardes éternels. 350 points devront être utilisés en pâtés

Les Brets devront avoir un minimum de 350 points de fantassins en pâté.

Skavs : le retour du noyau de l'armée : le nombre d’unité de guerrier des clans détermine combien d’autre unité de chaque type peuvent être incluse au maximum dans l’armé.

La malédiction du ouin–ouin sera terrible.

Points de victoire : L’objectif avoué est la bâche. Le classement se fait uniquement en fonctions des points pris à l’adversaire. Les étendards ne rapportent rien, les quarts de table non plus. Seuls les généraux rapportent 100 points.
Victoire : 10 pts
Nul : 5 pts
Défaites : 0 pts
Prime de bâche : +1 pts par tranche de 400 points pris à l’adversaire.

Effets spéciaux : le temps sera variable et modifiera les conditions de jeu.

les liste sont à envoyer si possible par mail (dair_daulaween@live.fr) et le chèque à : 224 rue du général Leclerc 59510 Hem à l'ordre ADWH, le nom sur enveloppe Barre Guillaume ou Association de wargame de hem

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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