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COT 2011 - Informations et règlement

V8 - 3000pts (format 2999pts) - Restrictions - Scénarios - Ronde suisse - 32 joueurs

Lieu:
AAJH 33 rue st Ausone 16000 Angoulème
Date:
Week-end du 22-23 janvier 2011

Horaires:
Samedi: Arrivée des joueurs à 8h30. Début des parties à 9h. Fin prévue vers 19h - 3 parties de prévues
Dimanche: Début des parties à 9h. Remise des prix à 17h30 - 2 parties de prévues

Inscription:
32 joueurs
10 euros par personne

Repas
Une buvette sera mise en place avec des boissons, barres chocolatées, fruits, cafés...
Des formules repas seront disponibles.

Les inscriptions se font obligatoirement par T3.

A envoyer à :
HORNOY Eric
08 bld Jean Moulin apt 54 les bouleaux
16000 Angoulème

Indiquer Nom, Prénom, Mail, Téléphone

Le chèque est à mettre à l'ordre de l'Association Angoumoisine de Jeu d'Histoire

Les listes d'armées sont à envoyer en format texte (bloc note) à l'adresse suivante
hornoy.eric@hotmail.fr

Listes et chèques devront être envoyées au maximum avant le 10 Janvier.

Organisation:
3 parties en rondes suisse le samedi
2 parties en rondes suisse le dimanche
Chaque partie devra durer 3h ou si 6 tours.

Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclés suivant les règles en vigueur

Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 3000 points, en utilisant les restrictions à 2999pts du livre de règle.
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié sur le site de Games Workshop (pas de Mercenaire, pas de Nain du Chaos)
- Pas de personnage spécial ou nommé
- Pas de liste alternative

Les règles:
- Sera utilisé le livre de règles V8 (chaque joueur est sensé connaitre ces règles!)
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi
[b]
Scénarios:
- Afin de diversifier un peu la composition des armées, chaque bataille suivra un scénario. Les scénarios suivant seront joués : Tour de Guet, Bataille Rangée, Sang et Gloire, Rencontre Fortuite et un scénario spécial.

Modifications de scénarios
- tous les scénarios à points de victoire prennent en compte les unités en fuite à la fin de la bataille comme valant la moitié de leurs points de victoire.
- Pour compenser ce surplus de points gagnés, la victoire est à 250pts de différence.
- Rencontre Fortuite : seuls les unités de base et les personnages sont déployés lors du déploiement, toutes vos autres unités entreront en réserve comme indiqué dans le scénario.
- Tour de Guet : le joueur contrôlant la tour gagne un bonus de 500pts de victoire et non une victoire auto, les points de victoire sont calculés normalement.

- scénario spécial :
déploiement type bataille rangée ; conditions de victoire : chaque zone de déploiement ainsi que la zone centrale coupée en 2 comptent pour un "quart de table".
[img]http://img202.imageshack.us/img202/3804/scnar.jpg[/img]
Un quart de table est compté comme occupé si vous possédez plus d'unités de base non volantes et pas en fuite à l'intérieur que votre adversaire (une unité comptant comme étant à l'intérieur d'un quart uniquement si plus de 50% de ses figurines y sont, ou si 50% d'une figurine unique y est), et rapporte 300pts si c'est la zone de déploiement de votre adversaire, 150pts sinon. Comptez normalement les points de victoire pour les unités détruites ou en fuite ; le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
Invocation de Toapa'boujai : une fois par partie, au début de la phase de mouvement, vous pouvez choisir une unité adverse. Si cette unité bouge volontairement lors de la phase de mouvement de ce tour elle subit 4D6 pertes (réparties comme des tirs, fuite à l'opposé de l'unité ennemie la plus proche).
(les mots soulignés sont là pour préciser que les termes ne sont pas choisis au hasard, avec tout ce que ça implique ;) )
[/b]
Fair play:
- Chaque joueur se verra gracieusement accordé 10 points d'organisation.
- Ces points pourront être perdus en cas d'erreur de liste (dès la 2ème erreur!), de retard, manque de fair play, de wysiwyg défaillant, etc...
- Dans le cas d'un manque de respect évident (insulte, violence...) le joueur incriminé sera exclu du tournoi

Lignes de vue:
- Les LdV réelles seront utilisées, en cas de problème du à une conversion c'est toujours la figurine officielle qui servira à trancher.
- Pour éviter les abus divers et les débats de 2 heures à la table, aucune ligne de vue n'est traçable à travers 2 rangs ou plus d'infanterie non tirailleurs et à travers certains "trous" des figurines non grandes cibles (on ne voit donc en général pas sous les bras ou entre les jambes des figurines).
- les forêts sont jouées comme indiqué dans le GBR, à savoir que l'on voit à travers mais qu'elles procurent un couvert léger si l'on tire dedans ou à travers.

Restrictions:
- Pas de personnages spéciaux ou nommés
- 4 Machines de guerre maximum
- 4 chars / unités de chars maximum
- Votre nombre de figurines avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus (les chars ne comptent pas) et de tirailleurs avec arme de tir ne doit pas dépasser 40.
- les unités suivantes ne peuvent pas être doublées :
Hydre, stégadon, stégadon vénérable, salamandres, canon apocalypse, Tank à Vapeur, abomination, roue infernale, spectres, canon orgue, trébuchet, homme arbre, Homma arbre vénérable, incendiaires.
- les unités suivantes ne peuvent pas être triplées :
chevaliers pégases, téradons
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale valant de plus de 400 points.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale ayant plus de 40 figurines.

OM interdits
- Parchemin de pouvoir
- Livre de Hoeth
- Discipline du slann : Présence Surnaturelle
- Main des Anciens

Les sorts suivants ne tuent plus sur le coup mais font perdre 1pv sans aucune sauvegarde, hormis celles octroyées par une résistance à la magie (en utilisant uniquement la RM, une invu à 5 avec RM3 ne donne donc qu'une invu à 4 contre ces sorts) :
- Soleil Violet de Xereus
- Abîme de noirceur
- êtres du dessous
- Ultime transmutation
- 13ème sort
- faille (11-12 en force : chaque figurine de l'unité prend une blessure auto)

Modification de règles
- Nombre de dés de pouvoir utilisables par tour, quel qu’en soit la raison = 2 x le nombre de dés de dissipation disponibles pour l’adversaire pour le tour en cours.

Classement:
- Victoire majeure 20 points
- Victoire mineure 15 points
- Égalité 10 points
- Défaite mineure 5 points
- Défaite majeure 0 points

Le vainqueur sera celui qui aura le plus de points (Batailles + Fair Play).
C'est la note de peinture qui départagera les égalités.

Peinture
- Un classement de peinture verra la plus belle armée récompensée.

Participer au tournoi entraine votre accord pour la publication des éventuelles photos prises lors du tournoi.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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