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Bienvenus au Mootland, 2ème édition - Informations et règlement

TOURNOI WARHAMMER BATTLE Bienvenus au Mootland, 2ème édition
Organisé par Le Mootland Clan
Date : 25 et 26 Juin 2011
Lieu : salle Polyvalente de Gémens direction Eyzin Pinet (38200)

REGLEMENT

I – Composition des armées

1/ Bases
- 2999 points d’armée maximum (25% à 750pts).
- Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes, soclées (selon les standard GW) et floquées … y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, apparition d’horreurs de tzeench, etc.).
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états-majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.

2/ Restrictions
- Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire, quelle qu’en soit la source, ne pourra être utilisée.
- Personnages spéciaux interdits, y compris ceux portant un nom issu des livres d’armées Orques et Gobelins et Empire etc.
- Listes d’armée Lustrie et tempête du chaos interdites ainsi que les listes parues dans les WD (malefosse, etc…)
- Les nains du Chaos et mercenaires sont interdits.
- Les Ogres ont accès aux règles des monteurs de Rhinox.

Limitation sur les OM communs : le parchemin de pouvoir, la forteresse portative de Frozzrik

Limitation sur les différentes armées
- Hauts Elfes
OM interdits : le livre de Hoeth – La bannière de sorcellerie

- Elfes noirs
OM interdits : pendentif de Kaeleth, Dague sacrificielle

- Guerriers du Chaos
OM interdits : marionnette infernale

- Empire
OM interdits : Miroir de Von Horstmann

- Homme Lézard
Connaissance du Slaan interdites : Aphorisme apaisant, Main des anciens, concentration métaphysique

- Contes Vampires
OM interdits : heaume de commandement

- Nains
Limitation : Les runes gravables sur vos machines de guerre ne peuvent être gravées qu’une seule fois dans toute votre armée.

- Démons
Don interdit : sirène
Icône interdit : Icône du désespoir

- Skavens
OM interdit : bannière de l’orage

3/ Refus de liste
L’organisation se réserve le droit de refuser une liste d’armée si celle-ci lui paraît aller à l’encontre de l’intérêt des parties (listes jugées trop fortes ou trop faibles, liste clairement orienté vers un type de jeu désagréable pour l’adversaire, etc …).
Le niveau de refus sera assez lourd donc évitons les doublettes de rares imbuvable ou autre combo qui passerait à travers les mailles des restrictions du point 2/.


II – Règles utilisées

Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V8, ainsi que celles des différents livres d’armée parus. La compilation de Q/R officiels et erratas sera utilisée.

III – Déroulement du tournoi

1/ Le tournoi se déroule en 3 parties en poule de niveau le samedi et 2 parties en ronde suisse suivant niveau de liste le dimanche. Les horaires sont les suivants :

Samedi
Accueil des participants à partir de 8h pour un café/croissant
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Troisième partie: 16h-19h

Dimanche
Accueil des participants à partir de 8h pour un café/croissant
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Début de remise des prix au maximum à 17h.

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au début du tournoi.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (Ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

2/ Scénarios
Les parties se dérouleront selon 5 scénarios décrits ci-dessous.

- 1er scénario - « Faut protéger les réserves »
Le week-end va commencer à Gémens et certains veulent s’en prendre aux réserves de nourritures. Il faut assurer une protection des denrées et notamment de la fameuse andouillette confectionnée par le tripier GRASDOUBLE, base du kébab Lyonnais.

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.

Règles spéciales
Placement des réserves
- 4 pions sont placés sur la table, un au centre de chaque ¼ de tables. Un pion peut se trouver dans un décor praticable (collines, forets, terrains dangereux de tout type…)

Protéger les réserves
- Tenir un pion : les pions ne peuvent être tenu que par :
• Une unité de 5 figurines d’infanteries
• Une unité de 3 figurines d’infanteries monstrueuse, cavalerie, cavalerie monstrueuse
Les autres types d’unité ne peuvent pas tenir de pion.
Pour tenir un pion, l’unité doit être présente dans un rayon de 6 PS autour de l’objectif.
Le mouvement d’avant-garde ne permet pas de tenir un pion.
Le pion ne peut pas être tenu tant que l’adversaire a au moins une unité répondant aux critères ci-dessus dans le rayon de 6 ps.

- Au début de chacun de ses tours, le joueur vérifie s’il tient un pion. Chaque pion lui rapporte 1PV.
Un pion tenu par les 2 camps ne rapporte rien.
Pour info, en comptant qu’aucun pion ne peut être tenu au premier tour, le nombre de PV maximum est 20.

- 2ème scénario – Sang et Gloire – voir livre de règles
Particularités: si aucun joueur n'atteint son seuil de déroute ou si les 2 joueurs l'atteignent au même moment, la partie se solde par un nul.

- 3ème scénario – A la recherche des fûts du Mootland
En ce jour de sortie des premiers fûts de Mad Max cuvée 2011, un convoi en direction de Gémens, bourgade consommatrice de ce délicieux breuvage, a perdu un grand nombre de tonneaux sur sa route. Il faut dire que « Boire ou conduire » n’est pas dans la politique des convoyeurs. Les armées assoiffées tentent de mettre la main sur ces trésors…

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.

Règles spéciales
Placement des fûts
- 5 fûts sont placés sur le champ de bataille suivant ces dispositions :
1/ Situer la ligne centrale séparant les 2 camps
2/ Placer le premier fut à 6ps du bord de table, placer second à 15ps du premier, le troisième à 15ps du second, le quatrième à 15ps du troisième et enfin le cinquième à 15ps du quatrième. Il doit se trouver à environ 6ps du bord de table opposé.
3/ Après le déploiement et les mouvements d’avant-garde, lancez 1 dé de dispersion et 1 dé d’artillerie et déplacer les tonneaux de la valeur du dé. Un hit ou/et un missfire signifie que le tonneau reste à sa place. Si la déviation le place hors de table ou sur un décor Infranchissable, placer le tonneau à 1ps du bord ou du décor à l’endroit de « pénétration ».

Récupération des fûts
Toute unité ou personnage souhaitant récupérer un fût doit l’atteindre sans réaliser de marche forcée, de mouvement de charge, de poursuite ou de fuite. Le mouvement d’avant-garde ne permet pas non plus de récupérer un fut. Un fût est conservé par l’unité/personnage jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il fuit volontairement ou non.
Lors d’une fuite, le fut est posé au niveau du centre de l’unité avant le mouvement de fuite. Notez qu’une unité poursuivant suite à corps à corps ne pourra pas récupérer le fut abandonné par l’unité démoralisée.
Edit du 05/04/11
- Tout mouvement interdisant la récupération d'un fut d'une unité passant sur un fut entraine le maintien dans la position du fut si cette unité ne termine pas son mouvement sur ce fut.
- Tout mouvement interdisant la récupération d'un fut d'une unité s'arrêtant sur un fut entraine le déplacement aléatoire d'un D6 de ce fut dans une direction aléatoire. La distance est prise à partir du côté de l'unité concerné par la direction indiqué sur le dé au niveau de la position du fut par rapport au mouvement de fin (ex: une unité de 6 rangs termine son mouvement sur le fut au niveau du 5ème rang - Le dé de dispersion indique le flanc droit de l'unité - La mesure sera prise du 5ème rang, à partir du flanc droit et dans la direction indiquée par le dé.)
Edit du 14/05/2011
- Une unité ne peut tenir qu'un seul fut

Résultat
Chaque fut tenu par une unité rapporte 5PV
Un fut non tenu n’a pas de valeur.

- 4ème scénario – Les lendemain sont durs à Gémens
Encore fatigué de la bringue du samedi soir, les troupes réagissent plus ou moins bien !! Certaines ne veulent plus bouger alors que d’autres cherchent à continuer la fête.

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie

Règles spéciales

Contrôler/contester un quart de table
Pour contrôler ou contester un ¼ de table, une unité possédant un porte étendard et/ou la grande bannière doit être dessus en fin de partie.
Les unités doivent cependant être constituées de 5 figurines minimum pour l’infanterie et 3 pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou infanterie monstrueuse.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul ¼ de table.
Une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester de ¼ de table.

Doucement les gars, on n’est pas pressé
Les unités peu éveillées veulent rester sur place et tranquille
Chacun de ses propres ¼ de table contrôlé rapporte 1PV.

Soigné le mal par le mal
On n’a soif et il reste à boire dans l’autre camp.
Chaque ¼ de table adverse contrôlé rapporte 2 PV

Donne-moi ton drap, j’veux dormir
Quoi de mieux qu’une jolie bannière pour se reposer. Chaque bannière capturée par l’adversaire rapporte 1PV. Une bannière ayant fui hors de la table (genre test de panique raté) ne rapporte rien.

- 5ème scénario – Bataille rangée – voir livre de règles

IV – Classement final
Après les cinq parties, le classement final est établi sur 70 selon les règles suivantes :
- Victoire 10 points
- Nul 5 points
- Défaite 1 point
- Qualité de peinture : jusqu’à 10 points
- Points arbitre : jusqu’à 10 points

V – Equipes
Il est possible de former des équipes de 6 joueurs. Les membres de ces équipes sont assurés de ne pas se rencontrer lors du premier tour de ronde. La formation de ces équipes sera celle de T3.

VI - Conventions de jeu
1- Présentation de l'armée
Une feuille sera remise à chaque participant. Celle-ci détaillera le WYSIWYG de son armée et devra être consultable avant le début de chaque partie (donc avant la détermination des sorts et le choix du côté) par les adversaires. Cette fiche ne présentera bien évidemment pas les objets magiques (seront néanmoins indiqués les marques du chaos, les marques hommes lézards et les clans elfes sylvains) et les troupes cachées telles assassins et fanatiques gobelins de la nuit.

2- Lignes de vue

Les collines et les bâtiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Distance : nous arbitrerons en pas en cas de désaccord. Le jeu en cm se fera avec accord des 2 joueurs.

VII - Explications diverses

1 - Note de peinture
Les armées seront classées en 5 groupes la première journée :
Groupe 1 : Armées exceptionnelles (Toutes les qualités du groupe 2 avec le talent artistique au dessus du lot).
Groupe 2 : Très belles armées (Qualité de dégradé/fondu, soclage travaillé, socle de présentation de qualité éventuellement).
Groupe 3 : Belles armées (éclaircissement/ombrage, soclage légèrement travaillé, début de conversion, uniformité dans l'armée).
Groupe 4 : Armées correctes (peinture couche de base, soclage uniforme).
Groupe 5 : Armées moches (2/3 couleurs par fig, peinture au rouleau, socle sans flocage).

Un deuxième passage, après concertation entre les juges, sera effectué le deuxième jour pour donner la note définitive (moyenne des X juges)

Groupe 1 : 9/10pts
Groupe 2 : 7/8pts
Groupe 3 : 4/5/6pts
Groupe 4 : 2/3pts
Groupe 5 : 0/1pts

2 - Points arbitres
Les points arbitre sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.
Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité dans les cas suivants :
- Retard dans l'envoi des listes, par liste envoyée après la date buttoir quelle qu’en soit la raison (1 pts par liste).
- Envoi de listes non valides, à partir de la deuxième liste (1 pts par liste).
- A partir du deuxième refus de liste, le premier étant accompagné d'explications, ou du deuxième changement de liste, quelle qu'en soit la raison (1pts par liste).
- Retard pendant les deux jours du tournoi (2pts).
- Non respect du WYSIWYG annoncé (2pts).
- Mauvais comportement en partie (3pts).

Les 3 premiers cas ont un effet cumulatif. Chaque cas peut éventuellement faire perdre la totalité des 10pts.
Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

VIII – Restauration
Un barbecue ainsi qu'un kebab lyonnais (à base d'andouillette) seront proposés pour les repas du midi.
Un repas du soir est proposé sur la base d'une burger party au barbecue avec accompagnement (Chips et/ou autres), fruits et boisson de viticulteurs. En cas de temps pourri, cela se transformera en buffet apéro autour de la tireuse à l'intérieur. La réservation est obligatoire dès l'inscription pour le soir afin de gérer au mieux la logistique.
Une buvette sera également tenue tout au long du tournoi avec notamment à la carte une bière pression d'une brasserie bio locale. Le brasseur faisant parti du staff, vous aurez le loisir de déguster et de le féliciter.

IX – Inscriptions
Pour se préinscrire, chaque participant doit envoyer à l'adresse suivante :
David Bonanni
5 Galerie Pierre Lescot
38200 Vienne

1/ un chèque de 10 euros ou de 15 euros si vous prenez le repas du soir à l'ordre de "Mootland Clan".

2/ un papier libre précisant Nom, prénom, téléphone, email. Pour chèque payant plusieurs joueurs, merci d'être clair concernant le repas du soir car cela ne se devinera pas forcement.

Une préinscription sous T3 est obligatoire. Les inscriptions seront validées une fois le chèque reçu et la liste validée qu'il faudra me faire parvenir par mail (et uniquement par mail) avant le 5 Juin à l'adresse suivante : tournoidumoot2011@hotmail.fr

Les formats à utiliser pour l'envoi de liste sont .doc, .txt, .pdf ou directement dans le corps du mail.

Objet du mail identique pour chaque envoi sous cette forme :
Prénom Nom – Armée - Liste n°
Exemple : David Bonanni – Elfes noirs – Liste n°2 (incrémenté ce chiffre quelle que soit la raison – changement volontaire, suite à erreur ou suite à refus)
Toute liste envoyée sous un autre format ou sans objet au format souhaité sera ignorée

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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