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Tournoi Conf ADR @ JFJ2011 - Informations et règlement

RÈGLEMENT

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Limitations de liste
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- 3000 points, aucun dépassement autorisé
- 2 Bannières maxi
- Pour le Griffon, le Loup, le Scorpion, le Lion et le Bélier, seuls les Army Book "papier" sont autorisés, et l'affiliation est obligatoire (sauf pour le Loup)
- Alliés interdits, y compris au sein d'une même armée (pas de Méliador dans une armée Lion affiliée Doriman). Les Prétoriens ne peuvent prendre que des personnages issus de l'ArmyBook Temple (mais appartenant à d'autres affiliations).
- Au moins 1 incarné par bannière
- Somme des rangs des Incarnés mystiques : 4 maxi (1+3, 2+2, 2+1+1...). Les Incarnés qui sont équipés d'artefacts qui lancent des sorts automatiquement (Cendres de Kelgar, Liber Typhonis...) comptent dans ce total.
- Les équipements rang 3 sont ne peuvent être pris qu'en un seul exemplaire
- Les équipements rang 2 sont limités à deux exemplaires qui ne peuvent pas être attribués au même combattant
- Les équipements rang 1 ne sont pas limités
- Titans et Nexus interdits
- L'errata sera joué

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Précisions / modifications de règles
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Jets de dé
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Il n'y a que TROIS types de jets de dés :

- les tests : une valeur d'action opposée à une difficulté, le résultat à obtenir est indiqué par le tableau de résolution. Les "6" naturels (et les 4+ dans le cas de la colonne privilège) donnent des dés supplémentaires. Les tests sont soumis aux règles sur les relances et les dés supplémentaires, et peuvent être affectés par les points d'Élixirs lorsqu'ils concernent des incarnés.
Il existe également des jets de dés dont le résultat à obtenir est fixe, et qui sont spécifiquement désignés comme des "tests" (compétence Toxique...)

- le jet d'Autorité : ce jet de dé n'est PAS un Test. Seuls les attributs, compétences, et autres effets de jeu qui concernent spécifiquement le jet d'Autorité peuvent le modifier. Un "1" naturel est un échec, un "6" ne permet pas de relancer. En cas d'égalité, le jet d'Autorité est à refaire.

- tous les autres jets de dés (compétences, récupération de Mana...) : les "1" ne sont pas des échecs automatiques, les "6" ne donnent pas de dés supplémentaires.

Lignes de vues
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Toutes les unités en formation compacte (*) bloquent les lignes de vue depuis et vers les figurines de taille inférieure ou égale, et apportent une interférence aux unités de taille supérieure.

Les indépendants (incarnés et combattants mystiques) doivent pouvoir tracer une ligne qui ne coupe que des obstacles de taille inférieur à eux ou à leur cible depuis un point de leur socle jusqu'à un point du socle de leur cible.

Si il n'y a aucun obstacle dans le cône qui englobe les deux socles, la ligne de vue ne subit pas d'interférence.

(*) les figurines isolées et les corps-à corps sont considérées commes des unités en formation compacte.

Tests de Courage
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Ne pas oublier de tester son courage A CHAQUE ACTIVATION si l'unité est à moins de la moitié de son effectif de départ.

Ne pas oublier de tester son courage A CHAQUE ACTIVATION si l'unité est toujours au contact d'une unité effrayante contre laquelle elle n'a pas réussi de test de Courage.

Rang
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Les Machines de Guerre et les Titans n'ont pas de rang.

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