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POLARIS - 6e Campagne 40K - Cie du Valdemor - Cognac (16) - Informations et règlement

LA COMPAGNIE DU VALDEMOR
vous invite à sa 6e campagne

POLARIS

pour WARHAMMER 40K

1500pts + 250pts – Equipes / Armées – Entièrement Peint
Samedi 14 et Dimanche 15 Mai 2011 à COGNAC
de 8h30 à 20h00 et de 9h00 à 17h00
à la Maison du Temps Libre
107, Rue Robert Daugas – 16100 Cognac


Pour tout renseignement, contactez La Compagnie du Valdemor
sur son forum http://lacie.forumactif.com/

http://compagnieduvaldemor.wordpress.com/

Inscription sur
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=7149

Historique

Rapport MTL1415-0511 RNLL

+++ SEGMENTUM ULTIMA +++
+++ système Polaris +++ secteur 38 AG +++
+++ 5 planètes colonies +++
+++ mission prioritaire +++ code28945 confidentiel +++
+++ sécuriser la zone +++ récolter Titane Global+++
+++ danger, zone à fortes irruptions solaires +++
+++ ennemis multiples +++

La collision de deux astéroïdes peut paraître exceptionnelle mais ramenée à l’échelle galactique, elle se produit très souvent. Ce choc développe une puissance phénoménale et des particules se dispersent dans tout l’espace environnant. Les analyses d’une telle explosion font apparaître les différentes matières que peuvent renfermer ces petits astres.
Cet événement s’est produit dans le jeune système solaire Polaris. Celui-ci est composé de trois soleils et de plusieurs planètes minières qui ont été colonisées jadis.
Ces trois étoiles génèrent de fortes éruptions solaires et électromagnétiques qui empêchent tout fonctionnement correct des systèmes de détection habituels. C’est pour cette raison que souvent des pirates et autres xénos se cachent dans ce système afin d’éviter d’être détectés.
Les premières analyses avaient indiqué la présence de Titane Global au sein d’un des astéroïdes. Ce fut confirmé par une première mission scientifique : les quantités de Titane Global étaient les plus importantes jamais découvertes.
Le Titane Global est un élément chimique extrêmement rare mais dangereux à cause de sa puissante radioactivité naturelle. Selon les races, il est utilisé dans divers procédés de fabrication mais c’est dans l’armement qu’il exprime tout son potentiel.

Mais le système Polaris cachait aussi une force armée et la mission tourna court quand des renforts arrivèrent. Un conflit a vite éclaté entre plusieurs protagonistes. Au départ leur but n’était pas spécialement le Titane Global mais finalement cet élément devint vite l’enjeu de cette bataille.

Le premier conflit dans ce système s’est vite arrêté car les éruptions solaires étaient de plus en plus violentes et endommageaient autant le matériel que les êtres vivants. Avant qu’il ne soit trop tard, les protagonistes se sont retirés hors du système et hors de danger.
Quelques recherches continuent de part et d’autres et plus le temps passe, plus la découverte de TG est importante. Encore quelques mois et les soleils de Polaris devraient se calmer.

Mais si cette découverte s’ébruite, il y a fort à parier que de nombreuses forces armées, pirates et autres xénos viendront grossir les rangs de tous ceux qui attendent cette accalmie.

Ils pourront alors envahir les cinq planètes et prendre ce précieux Titane Global mais certainement pas avant d’avoir livré une guerre totale !!!


REGLES DE CAMPAGNE WARHAMMER 40K

Bonjour Commandant, votre mission, si vous l’acceptez, consiste à aider votre alliance à conquérir le système POLARIS en occupant durablement ses différentes planètes.
Vous trouverez dans les pages suivantes les règles nécessaires pour préparer vos troupes.
Cette campagne a été conçue pour vous permettre de passer un moment agréable en livrant des batailles à votre rythme contrairement aux tournois plus sérieux auxquels vous avez pu participer jusqu’à présent.

Elle se déroulera les samedi 14 (8h30 – 20h00) et dimanche 15 (9h00 – 17h00) mai 2011 à la Maison du Temps Libre (MTL) 107 rue Robert Daugas, 16100 Cognac (plan d'accès sur demande). La participation est de 8 euros (à l'ordre de la Compagnie du Valdemor) par joueur car cette campagne est primée.

Vous ferez partie d'une équipe de joueurs (une Alliance) qui débutera la campagne à partir d’une planète du système POLARIS sur une Zone de débarquement. Par la suite vous pourrez commencer à vous déplacer vers de nouvelles Zones pour les revendiquer et rapidement rencontrer des adversaires pour livrer bataille.
A la base le système de campagne est vraiment très simple : vous avancez de table en table en empruntant des routes marquées sur une carte ou voyagez dans l’espace jusqu'à une autre planète et si vous rencontrez les troupes d’une autre Alliance sur la table où vous vous rendez alors vous livrez bataille. Le perdant doit se replier tandis que le vainqueur peut revendiquer la zone pour sa propre Alliance. Le résultat des batailles, le contrôle des zones et la récupération d’objectifs, permettront de gagner des points de victoire. L’Alliance qui marquera le plus de points de victoire gagnera la campagne.

Dans les pages qui suivent vous trouverez les règles détaillées de la campagne. Nous espérons que cela répondra à vos questions mais si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à nous contacter.

Sélection d’armée

Le but est de former quatre Alliances ayant des armées compatibles. Le nombre maximum de joueurs est de 28 (7 par Alliance).

L'IMPERIUM : Space Marines-Chasseurs de Démons-Chasseurs de Sorcières-Garde Impériale
LA VOIE COSMIQUE : Tau-Eldars
LA MORT IMPLACABLE : Tyranides-Nécrons
LE FLÉAU DE L'HUMANITÉ : Marines du Chaos-Démons du Chaos-Eldars Noirs-Orks

Lors de votre inscription, nous vous demandons de nous préciser l'armée que vous comptez jouer en choix N°1 et si c'est possible, les éventuelles autres armées que vous pouvez jouer avec l'ordre de préférence. Le but est de pouvoir inclure le maximum de joueurs en remplissant équitablement les 4 Alliances. Nous vous préviendrons personnellement si votre choix N°1 ne peut pas être respecté en vous remerciant d'avance pour votre compréhension.
Nous nous réservons également le droit de réorganiser différemment les Alliances si certaines armées sont sous-représentées.

Composition d’armée

Par respect pour l'adversaire et pour honorer notre passion commune du jeu avec figurines, les armées devront impérativement être peintes. Seules des figurines peintes avec socle seront acceptées. Une simple sous-couche ne suffit pas.
De plus, deux prix récompensant la peinture seront attribués, alors faites un effort.
A part les tables et les décors, le reste du matériel sera à la charge des joueurs (dés, règles, gabarits…)

Un plateau est vivement conseillé pour le transport rapide de votre armée de table en table.

- Structure d’armée :mission standard à 1500 points + 1 contingent de renfort de 250 pts max. [/color]
Un contingent est constitué d’un ou plusieurs choix pris dans « troupe » et ou « attaque rapide » et ou « élite ».
Dans tous les cas, votre armée et son contingent (constitué d’une ou plusieurs unités) devront respecter la structure d’armée standard p 87 du livre de règles (voir ci-dessous : contingents de renfort).

- Les personnages spéciaux ne sont autorisés qu'à la condition d'être indispensable à la création d'une armée à thème, c'est à dire qu'ils modifient la structure de l'armée, sans qu'aucun personnage générique ne propose de capacité identique. Les principaux sont :
[DA] Sammael / [DA] Belial / [Ork] Wazdakka Gutsmek / [Tau] O'Shovah Farsight
Ex : Ghazghkull Thraka ne peut pas être choisi sous prétexte qu'il permet de choisir des Nobz en Troupe, puisque le Big Boss Générique permet déjà cette modification.

Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long de la campagne et devra posséder son propre exemplaire [armée de 1500pts + son contingent].
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l'inscription (exclue toute parution de Chapter Approved, Imperial Armor etc.. etc..). Les chapitres space marines disposant d'un codex à part entière (DA BA et BT) devront s'y référer entièrement, à l'exclusion de tout autre. Cela inclut également tout équipement et ses effets en termes de jeu.

Une fois votre inscription effectuée, les listes d'armée devront nous parvenir impérativement avant le 30 avril 2011 soit sous forme électronique, soit par courrier (lisible) afin que nous ayons le temps de les vérifier et de les faire corriger le cas échéant.

loic.lheriteau@libertysurf.fr ou regis.naud@libertysurf.fr ou adresse : La Compagnie du Valdemor, 9 rue Colin, 16100 Cognac.

Un dossier d’Alliance vous sera alors communiqué. Il précisera la composition des autres Alliances, les moyens détaillés de gagner des points de victoire et d’autres informations intéressantes sur le système Polaris.

Les règles principales

1. Vous ferez donc partie d'une Alliance. Chaque Alliance sera formée par une équipe de joueurs que nous appellerons des Commandants à partir de maintenant. L'idéal aurait été que toutes les armées d’une même Alliance soient de la même race mais ce ne sera pas possible. C'est pourquoi nous avons réparti les races en fonction des alliances autorisées (voir tableau au-dessus) pour éviter le contre-nature.

2. Une carte représentant les planètes sera affichée dans la salle et une autre remise à chaque Alliance.
Chaque table de jeu de 1.50m x 1.20m représentera une zone pouvant être contrôlée par une Alliance. Chaque planète comprendra 4 zones et le système Polaris comportera 5 planètes. Chaque Alliance débutera sur une planète différente dans une zone dite de débarquement.

3. Au début de la campagne, tous les commandants et leur armée doivent être placés dans la zone de départ de leur Alliance. Les joueurs n’ont pas à déployer leur armée entière tant qu’une armée adverse n’est pas présente sur la même table. Un commandant ne peut pas séparer son armée ou laisser des unités en arrière, ils doivent toujours rester ensemble.

4. Toutes les zones sont reliées par des voies de communication. Elles représentent des routes, des chemins et autres pistes qu’une armée peut emprunter pour aller d’une zone à une autre. Elles apparaissent sur votre carte.
Toutes les zones d’une planète sont également accessibles depuis l’espace à l’issue d’un débarquement.
Une fois que la campagne est lancée, les commandants peuvent bouger en utilisant les routes qui partent des zones qu’ils occupent ou quitter la planète pour voyager dans l’espace. Ils doivent pour ce faire annoncer à l’arbitre où ils veulent se rendre. Si le mouvement est légal, l’arbitre l’autorisera.

5. Les mouvements pourront se faire toutes les vingt minutes environ. Un arbitre annoncera aux joueurs lorsque viendra leur tour de bouger. A ce moment là, les commandants voulant se déplacer devront le signaler à l'arbitre pour validation.
Pour les premiers tours de mouvement, il y aura tirage au sort d'une initiative par Alliance. Chaque joueur lancera 1D6 et les résultats seront additionnés. L’Alliance ayant obtenu le plus haut score choisira son rang dans l'ordre des mouvements et ainsi de suite pour les autres alliances. Tous les joueurs d'une même Alliance bougeront simultanément. Attention, l’ordre d’initiative ainsi déterminé restera le même au cours de ces premiers tours (généralement 2 tours max). Ensuite, dès que des batailles auront lieu, seuls les joueurs non engagés (toutes Alliances confondues) pourront se déplacer après tirage d'une initiative individuelle. Ils seront alors répartis en trois groupes : le 1er, les vainqueurs des batailles et les joueurs ne s’étant volontairement pas déplacés le tour précédent ; le 2ème, les joueurs se trouvant dans l’espace et dans le 3ème, les autres. Sachant que les groupes effectuent leur mouvement dans l’ordre, l’initiative sera déterminée au sein de chaque groupe par tirage au sort. Particularité : les joueurs dans l’espace indiquent à leur tour où ils veulent débarquer mais leur mouvement n’est effectif qu’après les mouvements du 3ème groupe. Cela permet aux défenseurs d’une planète de pouvoir les « réceptionner » comme il se doit. De la même manière, les joueurs du 1er groupe choisissant de ne pas bouger pourront se déplacer en fin de tour et éventuellement réceptionner les débarquements du 2ème groupe.

6. Mouvements sur une planète : un commandant et son armée peuvent se déplacer de n’importe quelle distance du moment qu’ils empruntent des routes légales et que les zones qu’ils traversent appartiennent à leur Alliance. En atteignant une zone étrangère ou adverse, ils doivent obligatoirement s’arrêter et ils ne pourront se déplacer à nouveau que lors du tour de mouvement suivant.

7. Mouvements dans l’espace et débarquement : lors de son tour un commandant peut choisir de quitter la planète où il se trouve pour rejoindre l’espace. Ce choix termine son mouvement et il ne peut rien faire d’autre jusqu’à la phase de mouvement suivante. Lors du tour suivant il pourra débarquer son armée sur n’importe quelle zone de n’importe quelle planète. Une fois débarqué, il ne pourra pas se déplacer en dehors de cette zone de débarquement, même si elle appartient à son alliance, jusqu’à la phase de mouvement suivante.
Si cette zone a déjà été choisie comme zone de débarquement par une armée adverse, les deux commandants pourront se livrer bataille à condition qu’aucun joueur déjà en place sur la planète ne veuille ou ne puisse se déplacer pour les réceptionner (il n’est pas autorisé de se retrouver à 3 armées sur la même zone).

8. Si un commandant termine son mouvement sur une zone qui est occupée par un ou plusieurs commandants d’une Alliance adverse alors il devra combattre comme décrit dans la section batailles un peu plus loin. Certaines zones peuvent utiliser des règles spéciales mais vous ne les découvrirez que lorsque vous y serez.

9. Les commandants d’une même Alliance peuvent bouger ensemble s’ils le désirent, formant alors un groupe. Si un groupe est engagé dans une bataille alors un seul des commandants peut la livrer. Les autres commandants du groupe peuvent soit rester pour donner des conseils, soit se replier (voir les règles de retraite).

10. Un commandant peut se déplacer vers une table où une bataille est en train de se dérouler mais seulement si l’un des commandants engagés appartient à la même Alliance que lui. Il peut alors rester pour donner des conseils ou se replier.

11. Si vous atteignez une zone qui n’appartient pas à votre Alliance et qui ne contient pas d’armées adverses, alors vous pouvez la revendiquer. Un arbitre placera un drapeau à l’effigie de votre Alliance pour marquer la zone.

Batailles

Les batailles ont lieu quand des armées de deux Alliances différentes se retrouvent sur la même table. Si vous ne voulez pas livrer bataille, vous êtes libre de conclure un marché avec votre adversaire. Cependant si les deux camps veulent combattre, c’est à dire qu’aucun ne veut se replier, alors une bataille doit être livrée.
Les règles suivantes sont alors appliquées :
- si aucune mission n’est imposée, le défenseur (celui qui aura atteint la zone en premier) tire la mission et le déploiement conformément au livre de règles p 90 à 93.

- sinon les joueurs suivent les règles de mission et de déploiement imposées par la zone.

Décors :chaque table aura déjà un décor installé.

Bord de table : les armées doivent se déployer sur le côté de la table le plus près de la route qu’elles ont empruntée pour y arriver ou le quart droit ou gauche, dans le cadre du déploiement « Fer de Lance ». Si cela signifie que les deux armées doivent se déployer sur le même bord de table alors l’armée arrivée en premier se déploiera sur le bord opposé (elle aura été poussée par l’armée nouvellement arrivée). Si une armée débarque de l’espace sur une table occupée par un adversaire alors c’est ce dernier qui choisit son bord de table de déploiement.

Tours de jeu

Les batailles ont une durée aléatoire de 5 à 7 tours, sauf s'il s'agit d'un scénario spécial, auquel cas ce sera précisé. Aucune limite de temps n’est fixée mais vous êtes libre de vous entendre avec votre adversaire pour en établir une à la condition de terminer un tour complet (2 heures étant le minimum).
Chaque joueur peut abandonner la bataille au début de n’importe lequel de ses tours sauf le premier (ex : si vous acceptez de livrer bataille, vous devez au moins jouer un tour avant d’abandonner).

Autres règles spéciales

Parfois, la zone où se déroulera une bataille nécessitera des règles spéciales supplémentaires. Elles seront décrites lorsque vous atteindrez la table concernée.

Gagner la bataille

Lorsque la bataille atteint la fin du dernier tour ou du temps imparti, déterminez le vainqueur en fonction des conditions de victoire du scénario. Certaines missions spéciales accorderont des bonus / malus en fonction des objectifs atteints par les joueurs.
Cependant dans le cadre de cette campagne, en cas d’égalité dans le résultat, un vainqueur est quand même déterminé selon les critères suivants:

- missions « capture » et « prendre & tenir » : celui qui aura marqué le plus de points d’annihilation.
- missions «annihilation » : le vainqueur est celui à qui il reste le plus d’unités (ex: armée A avec 11 unités contre armée B de 8 unités, le résultat de la bataille est de 6 pts partout = égalité. Le vainqueur est l’armée A avec 5 pts restants contre 2 pour B).

S’il subsiste encore une égalité à ce niveau, le vainqueur est celui à qui il reste le plus d’unités de troupes.

Conséquences d’une bataille

A la fin d’une bataille, l'une des armées est déclarée vainqueur. Un commandant peut aussi abandonner une bataille (il est alors déclaré perdant) au début de l’un de ses tours à l’exception du premier. Signalez le résultat à un arbitre qui validera toute retraite qui pourrait avoir lieu. Chaque armée retrouve alors toutes ses forces.
Le vainqueur d'une bataille peut choisir une de ses unités encore présente et non démoralisée à la fin de la bataille ou un véhicule armé et/ou mobile et lui attribuer le statut de vétéran (ce statut est crée uniquement pour la campagne et n'a rien a voir avec la règle "vétéran" de certains codex). Dans le cas d'un escadron de véhicules, il faut qu'au moins un des véhicules soit encore mobile et/ou armé à la fin de la partie.

Ce statut permet au véhicule ou à l'unité mais pas aux éventuels personnages qui l'auraient rejointe, une fois par partie, de relancer tous les dés pour toucher ratés au corps à corps ou lors d'un tir (aucune autre relance ne peut alors s'appliquer, c'est le résultat final). Au cours de la campagne, un seul statut de vétéran peut être attribué à une même unité mais plusieurs unités d'une même armée peuvent avoir un statut de vétéran. Ce statut peut être perdu en cas de retraite impossible (voir chapitre « Retraite »).
De même, un commandant victorieux et dont la figurine est présente sur la table à la fin de la bataille (et non en fuite) reçoit le statut de Vétéran qui lui permettra de relancer le dé pour déterminer qui commence la bataille ou de relancer un test de commandement raté pour lui et son unité mais une seule fois au cours de chaque bataille suivante. Un commandant ne peut avoir qu'un seul statut Vétéran même s'il gagne plusieurs batailles. Ce statut peut être perdu en cas de retraite impossible (voir chapitre « Retraite »).

Le vainqueur doit rester sur le territoire où la bataille a eu lieu jusqu’au prochain tour de mouvement où il pourra se déplacer normalement. Le perdant doit se replier comme décrit plus loin.

Retraite

Le perdant d’une bataille doit se replier. Un joueur peut également choisir de se replier plutôt que de livrer bataille. Si un joueur est sur une table où se déroule une bataille à laquelle il ne participe pas, il peut aussi faire retraite. Vous devez le faire en suivant une route qui mène à une zone amie adjacente (c’est à dire une table marquée par un drapeau de votre Alliance). Si jamais c’est impossible, votre armée est évacuée d’urgence (extraction) et vous recommencerez la campagne depuis l’espace lors du tour suivant en perdant tous vos statuts de vétéran. Par contre une armée ne peut pas se replier vers une zone où se déroule une bataille. Une armée en retraite doit rester sur le territoire où elle s’est repliée jusqu’au prochain tour de mouvement.

Contingents de renfort

Un contingent est constitué d’une ou plusieurs unité(s) d'élite et / ou d'attaque rapide et / ou de troupe pour un total maximum de 250pts. Dans le doute, demandez aux organisateurs durant la validation de votre liste.
Si l’unité a droit à un transport de troupes, il peut être utilisé tant que le total ne dépasse pas 250 pts.
Faites ce contingent en tenant compte de la structure standard de votre armée (6 troupes, 3 élites et 3 attaques rapides max !)

Utiliser un contingent
Dans un souci de réalisme et d’équilibrage des batailles, nous considérons qu’un commandant ayant gagné une bataille n’a pas besoin de renfort tandis que le perdant se voit accorder par son commandant en chef le droit d’utiliser son contingent pour renforcer son armée. Il devra cependant l’utiliser dès la bataille suivante sans possibilité de le garder pour plus tard.
Sachant que l’utilisation des contingents est limité à 7 fois / jour / Alliance (sans possibilité de report en cas de non utilisation lors de la 1ère journée), vous avez le droit de refuser ce renfort.

Pour utiliser votre contingent dès le début de la bataille, vous devrez l’annoncer avant le choix de la mission à votre adversaire et le signaler à un arbitre. Ce contingent fait alors partie intégrante de votre armée.

Négociations et points de règles

Négociations : afin de négocier avec une autre Alliance, vous devez avoir une armée sur la même zone que l’un de ses commandants. N’importe quel marché peut être conclu si l’autre commandant est d’accord mais attention ces accords n’ont rien d’obligatoires même s’ils sont écrits.
Ainsi par exemple, les commandant de deux Alliances différentes peuvent négocier un pacte de non-agression entre leurs Alliances mais l’un ou l’autre peuvent le rompre à tout instant.

Points de règles : les questions sur des points de règles surgissent toujours dans les parties de Warhammer 40K. Afin d’éviter toute discussion, nous vous recommandons de vous référer au livre de règles approprié dès qu’une question se pose. Si les règles ne couvrent pas la situation, effectuez un jet de dé amical pour déterminer ce qui arrive. Il est à noter qu’il n’y a rien de gênant à demander à son adversaire de vous montrer une règle particulière ou des caractéristiques afin que vous puissiez vérifier que tout est fait correctement. Il est juste demandé de le faire poliment afin que les problèmes soient réglés au maximum par vous-mêmes.

Appeler un arbitre : si vous voulez vraiment qu’un arbitre tranche sur une question de règle, vous êtes libre d’en appeler un. Dans ce cas soyez prévenus que la décision de l’arbitre est incontestable.
Notez également que le rôle principal des arbitres est de s’assurer que la majorité des joueurs de la campagne se comporte sportivement et amicalement et que le fait de vouloir gagner ne gâche pas le plaisir de jouer et de s’amuser.

Et les gagnants sont…

Nous préférons penser que cette campagne n’est pas vraiment faite pour gagner ou perdre mais plutôt pour jouer plusieurs parties en équipe et passer un bon moment. Ceci dit, Warhammer 40K est un jeu et tous les jeux nécessitent des vainqueurs et des perdants. Ainsi, à la fin de la campagne, nous désignerons la meilleure Alliance.
Le gagnant du prix sera l’équipe qui à l’issue des deux journées de campagne aura marqué le plus de Points de Victoire.

En cas d’égalité, le nombre de batailles gagnées départagera les ex æquo.

Chaque membre de la meilleure Alliance recevra un lot.

Parallèlement, nous récompenserons deux joueurs pour la peinture de leur armée :

- le meilleur d'après nos critères (très subjectifs !)

- celui qui aura fait un effort particulier (encore plus subjectif !)

Et pourquoi pas des prix supplémentaires (joueur le plus sympathique !) en fonction des dons de nos sponsors.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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