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Les Champions du Fiasco Joyeux II - Informations et règlement

2. REGLEMENT

2.1 Format
Le format des listes est de 2500 points maximum, sans aucune restriction autres que celles des LA et du GbR avec un refus possible dans des cas bien précis (plusieurs persos spé / listes officieuses ou alternatives).
Les mercenaires sont acceptés en tant qu’armée à part entière, et ont accès à toutes les unités qui ne sont pas décrites comme « officieuses ».
Les mercenaires voulant utiliser des unités officieuses peuvent en faire la demande aux orga. La demande sera soumise à validation.

Les personnages spéciaux sont autorisés. Toutefois si vous décidez d’en aligner plusieurs, la liste sera étudiée attentivement avant acceptation.

Les listes alternatives (tempêtes du chaos, WD etc. …), les NdC et Arabie devront être validées par les orga avant acceptation.

Liens vers les compendium et mises à jour qui seront utilisés pour NdC et mercenaires :
- Mercenaires : http://www.megaupload.com/?d=J9C2RZ6H
- NdC : http://www.megaupload.com/?d=POXDVB3X

2.2 WYSIWYG, Peinture :
Ne sont autorisées que les figurines peintes et Wysiwyg.

Peinture : plus qu’une sous couche…
Les figurines non peintes seront retirées comme pertes.

Wysiwyg :
Le but est que l’adversaire puisse clairement identifier quelle unité il affronte, avec quels équipements et options.
Une unité est wysi en terme d’équipement si 50% de l’unité est correcte au moins.
Toute unité non wysiwyg verra son effectif diminué jusqu’à ce qu’elle soit wysiwyg (elle peut donc être purement et simplement retirée). Si c’est l’équipement qui manque, l’équipement sera retiré.

Pour la ronde 2, son adversaire aura 2 choix : refuser l'echange d'armée (veto wysiwyg ou peinture), ou l'accepter.
Dans le cas ou il accepte l'echange, il comptera la valeur en points des figurines manquantes. Il retirera alors à sa propre armée, sous le contrôle d'un orga, la même valeur en point en figurines en respectant les regles suivantes :
- pas de heros/seigneurs retiré
- etat major retiré uniquement si il ne reste plus de figurines de base dans l'unité
- figurines retirées d'une unité A, puis d'une autre unité B uniquement si l'unité A n'existe plus (totalement retirée);

Les proxy et conversions sont les bienvenues si elles ne prêtent pas à confusion.

De même, l’adversaire doit pouvoir clairement identifier quels personnages il affronte, avec quel équipement et options.
Les personnages avec des armes magiques possédant une mention se référant à un type d’arme (lance, lance de cavalerie etc. …) doivent avoir une arme adéquate représentée.
Les personnages avec des armures magiques possédant une mention se référant à un type d’armure (bouclier, armure lourde etc. …) doivent avoir une armure adéquate représentée.
Les autres objets magiques n’ont pas à être visibles.

Dans tous les cas, des points d’orga seront perdus pour chaque pb de wysi rencontré.





3. POINTS PARTICULIERS DU REGLEMENT

3.1 Scenarios :
Les scénarios utilisés sont les suivants :
3.1.1 Conquête
Déploiement :
Dans ce scenario, les bords de table sont attribués par les orga. Le joueur qui se trouve sur le côté « A » de la table déploie une unité en premier, puis le déploiement est alterné.
Toutes les machines de guerre sont déployées ensembles, tous les personnages sont déployés ensemble une fois le reste de l’armée déployée.
Les éclaireurs sont déployés en dernier, une fois toutes les armées positionnées.
Si les deux joueurs possèdent des éclaireurs, on tire aux dés. Le plus gros résultat déploie ses éclaireurs en premier.

Durée :
La partie dure 6 tours ou jusqu’à ce que le temps de jeu soit écoulé.

Victoire :
Les armées sont venues piller les secrets de la potion schtroumpf. En effet, la dernière incursion dans leur forêt avait révélé que leur résistance était incroyable par rapport à leur taille minuscule. Plusieurs sorciers ont grillé bien des neurones pour découvrir que la puissance des schtroumpfs était due à la potion du grand schtroumpf.
Or cette potion nécessite 5 ingrédients qu’il faut obtenir absolument.

5 pions objectifs seront répartis sur la table. 3 en zone médiane, 1 dans chaque zone de déploiement.

Toute unité qui passe sur un objectif en prend possession et le garde jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou qu’elle fuit, à condition que l’unité contienne un champion ou un porte étendard ou un personnage.
Si une unité est détruite ou fuit, le ou les pions qu’elle détenait sont laissés par le joueur qui contrôlait l’unité. Il peut les laisser n’importe où du moment qu’ils ne se touchent pas et qu’ils sont à moins de 3 ps du point qu’occupait le centre de l’unité avant qu’elle ne fuit ou soit détruite.

Une unité qui détruit ou fait fuir une unité adverse possédant des pions au corps à corps peut remplacer sa réaction de poursuite / charge irrésistible / reformation par un mouvement d’acquisition des pions.
Elle avance alors jusqu’à entrer en contact avec le ou les pions et s’arrête.
Ce mouvement ne peut se faire qu’en ligne droite et dans l’angle de vue de l’unité, si bien qu’il pourra arriver que tous les pions ne soient pas récupérés en un coup.

Enfin, toute unité immunisée à la psychologie doit finir son mouvement sur un pion pour en faire l’acquisition, elle ne peut pas se contenter de passer dessus. C’est le revers de la médaille, l’unité ne fuit jamais, mais est un peu moins habile avec les ingrédients schtroumpfs.

En fin de partie, on compte les pions pour chaque armée et on regarde la différence pour connaître le résultat :
0 : égalité
1 : victoire mineure
2-3 : victoire majeure
4-5 : massacre


3.1.2 Bataille rangée
Déploiement :
Avant de commencer la partie, les joueurs échangent leurs armées. (c.f. § 3.2 – lissage pour plus de détails)

Les adversaires tirent aux dés pour déterminer qui choisi son côté de la table. Le joueur qui choisi son côté déploie une unité en premier, puis le déploiement est altérné
Toutes les machines de guerre sont déployées ensembles, tous les personnages sont déployés ensemble une fois le reste de l’armée déployée.
Les éclaireurs sont déployés en dernier, une fois toutes les armées positionnées.
Si les deux joueurs possèdent des éclaireurs, on tire aux dés. Le plus gros résultat déploie ses éclaireurs en premier.

Durée :
La partie dure 6 tours ou jusqu’à ce que le temps de jeu soit écoulé.

Victoire :
En fin de partie, chaque unité détruite rapporte sa valeur point de victoire.
- Chaque unité détruite au moins à moitié rapporte 50% de sa valeur en points de victoire.
- Chaque unité en fuite rapporte 30% de sa valeur en points de victoire sauf si elle a été détruite au moins à moitié auquel cas elle rapporte 50% de sa valeur en points de victoire.
- Le général tué rapporte 100 pts de victoire.
- La GB tuée rapporte 100 pts de victoire.
- Chaque bannière capturée rapporte 50 pts de victoire.

La différence des points de victoire donne ceci :
0 à 250 : égalité
251 à 600 : victoire mineure
601 à 1000 : victoire majeure
Au-delà de 1000 : massacre


3.1.3 Achèvement
La journée a été dure, mais il ne faut pas qu’elle soit vaine. Au moment de repartir, les armées se rencontrent, et vont tenter de sauver leurs ingrédients et d’en capturer d’autres.
A défaut, repartir avec quelques bannières ou une tête de général ne fera pas de mal.

Déploiement :
Comme pour la première partie, sans les pions d’objectif.
De plus, chaque joueur doit distribuer ses pions potion schtroumpf à ses unités.
Il possède 2 pions plus autant de pions qu’il en a acquis en première ronde.
Avant le déploiement, il doit attribuer ses pions à ses unités en respectant les règles suivantes :
- seule un personnage ou une unité possédant une bannière ou un champion peut posséder un pion
- une unité ne peut démarrer la partie avec plusieurs pions, en tenant compte de ses propres pions et des pions des personnages qui la rejoignent. Après le 1er mouvement de la partie, il sera possible de faire rejoindre des unités avec pions à des personnages avec pions, mais pas avant.
- Si une armée n’a pas assez de personnages et d’unités pour accueillir les pions, c’est l’armée adverse qui les récupère, sauf si elle n’a pas non plus assez de personnages et d’unités pour les accueillir. Si c’est nécessaire, les personnages seront déployés seuls pour distribuer tous les pions plutôt que de les donner à l’adversaire ou de les perdre.

La perte et la récupération des pions se fait comme pour le 1er scenario.

Durée :
Chaque joueur commence avec un nombre de points de victoire calculés comme suit :
- Général = 2
- Grande bannière = 2
- Bannière = 1
- Pions potion = 2

Au fur et à mesure de la partie, des bonus/malus s’appliquent et à chaque fin de phase il faut recalculer les points de victoire :
- Bannière adverse capturée +1
- GB adverse capturée (uniquement capturée, pas tuée à distance) +2
- Général adverse tué +2
- Pion Potion adverse capturé +2
- Bannière perdu sans être capturée -1
- Bannière capturée par l’adversaire -2
- GB perdue sans être capturée -2
- GB capturée par l’adversaire -4
- Général tué par l’adversaire -2
- Pion potion perdu sans être capturé -2
- Pion Potion capturé par l’adversaire -2 (cumulé avec la perte si perte et capture s’enchainent dans la même phase)

Dès qu’un joueur passe à 0 points de victoire ou en dessous, la partie s’arrête. Le tour n’est pas fini, la partie s’arrête à la fin de phase qui amène sous le seuil.
Au 6eme tour, ou après le temps réglementaire, si aucun joueur n’est passé sous le seuil, la partie prend fin.

Exemple :
Le joueur A débute avec un général, une GB, 3 bannières et 2 pions potion.
Il commence donc avec 11 points de victoire.
Au tour 1, il perd sa GB d’un tir de canon. Il a alors 9 points de victoire.
Au tour 2, il capture la GB adverse, ce qui le refait passer à 11 points de victoire.
Au tour 3, il se fait capturer 2 bannières et perd sa troisième bannière détruite à distance. Il a alors 6 points de victoire.
Au tour 4, il perd ses 2 pions potion au corps à corps, les deux sont capturés. Il passe alors à -2 et la partie prend fin avec la phase de corps à corps.


Victoire :
Dès que la partie est terminée, on compte les points de victoire de chaque armée, puis on compare la différence pour connaître le résultat :
0-2 : égalité
3-6 : victoire mineure
7-9 : victoire majeure
10+ : massacre

3.2 Lissage :
Comme indiqué dans les scénarios, la seconde partie sera l’occasion d’un échange d’armée. Sauf si les deux joueurs sont d’accords pour ne pas le faire, les armées seront échangées.
Ceci se déroulera au moment de la pause repas, ce qui permettra aux joueurs de présenter leur armée et de se faire présenter l’armée qu’ils joueront.
Comme cela est indiqué dans la partie wysi/liste/matériel, les listes détaillées avec précision des règles spéciales des unités sont obligatoires.
Nous comptons sur le fair play des joueurs pour rappeler à leurs adversaires les règles spéciales avantageuses qu’ils auraient pu omettre d’utiliser (waaaagh des O&G, lancement des sorts à plus de 6d des EN, charges buffles des RO etc. …), mais également les règles spéciales désavantageuses qu’ils n’auraient pas pris en compte avant une action (haine des EN qui oblige à faire une poursuite, règle de défi des GdC etc. …)

Les joueurs qui ne souhaitent pas faire d’échange devront se signaler aux orga pour motiver leur refus. Le but est de s’assurer que le refus est réellement partagé en toute connaissance de cause et ne sera pas sujet à des regrets ou autre ultérieurement.


3.3 Fiasco
Le club tient à sa réputation de secte fiascoteuse, et à ce que le nom du tournoi soit significatif.
Aussi, en plus du fiasco/irrésistible obtenu avec plusieurs 6 dans un lancement de sort, s’ajouteront les fiascos joyeux obtenus avec plusieurs 1 dans un lancement de sort. Ce fiasco est un échec du sort en plus d’être un fiasco.
Si un lancement comporte à la fois plusieurs 6 et plusieurs 1, le fiasco joyeux l’emporte, évidemment (donc c’est un échec ET un fiasco), et ce quelles que soient les règles spéciales du lanceur ou de tout objet intervenant dans le lancement (donc un double 1 avec livre de Hoeth ou parchemin de pouvoir est un fiasco joyeux et un échec, point).

Le fiasco étant joyeux à Championnet, chaque fiasco obtenu donne 1 point de tournoi, et chaque fiasco joyeux en donne 2, ce qui n’a absolument aucune logique mais nous rend tous joyeux.

En revanche, la joie du fiasco ne se corrompt pas ni ne se prête.
Aussi, un double 1 obtenu de manière naturelle ne peut être modifié sous aucun prétexte.
De plus un fiasco joyeux ne peut etre ignoré ou transféré à un autre sorcier sous aucun pretexte, et le résultat obtenu lors du jet de fiasco ne peut être modifié sous aucun pretexte.

Par souci d'équité envers nos amis à barbe court sur patte, un fiasco subit (donc pas annulé par un assistant d'enclume) donne 2 points de tournoi, avec la même limite que pour les fiascos c'est à dire 9 max.

Enfin, tout double 1 est un échec lors d’une tentative de dissipation (cela ne donne aucun point de tournoi, c’est juste un échec de dissipation).

3.4 Transparence
Les listes WYSIWYG seront rendues publiques à la date butoir, ou dès qu’elles seront toutes parvenues.

Le but de cette démarche est double :
- Assurer une transparence complète et permettre aux joueurs de voire les listes adverses et éviter ainsi toute ambigüité
- Permettre de jauger de la puissance des listes adverses et pour les plus courageux se renseigner sur la manière de jouer telle ou telle unité avant l’échange prévu pour la seconde partie.

3.5 Décors et conventions de ligne de vue
Les conventions suivantes s’appliqueront pour le tournoi :
- Tous les décors seront décrits sur la table de jeu. S’il s’agit d’un élément mystérieux nécessitant un jet de dé, cela sera indiqué par cette mention « !! MYSTERIEUX !! ».
- Tous les éléments ayant la mention H∞ dans leur description seront considérés comme de hauteur infinie pour ce qui est des lignes de vue. Une foret avec cette mention bloque les lignes de vue totalement, sauf si une figurine/unité est à moins de 2ps de la lisière auquel cas un couvert léger s’applique.
- Un canon peut tirer sur toute cible qu’il voit, indépendamment de la notion ambigüe de point d’impact visible ou pas.
- Une figurine bloque les lignes de vue sur toute la surface de son socle, et sur un volume qui commence au sol et se termine au sommet de son crane  on ne tire pas entre les jambes, ni entre les figurines en formation. On peut toutefois tirer ou voir une unité derrière une autre si tant est qu’elle soit plus grande que l’unité qui la cache, ou qu’elle soit visible par tout autre moyen (sur une pente etc. …)

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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