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First open des Gobelins sans frontières - Informations et règlement

First open des Gobelins sans frontières - WHFB - 23 JUILLET 2011

LE TOURNOI :

Tournoi en 2200pts utilisant les règles et restrictions de la V8.

Les armées autorisées sont :

Orques & Gobelins, Hauts Elfes, Bretonnie, Comtes Vampires, Démons du chaos, Elfes Noirs, Elfes sylvains, Empire, Guerriers du Chaos, Hommes Bêtes, Hommes Lézards, Nains, Rois des Tombes, Royaumes Ogres, Skavens.

Les personnages spéciaux ou nommés ainsi que les mercenaires sont interdits.

Les Armées devront suivre les règles habituelles de Wysiwig (51% de l’unité est équipée telle que décrite dans la liste), la peinture n’est pas obligatoire mais vivement conseillée (voir malus ci-dessous).

Le domaine de magie doit être déterminé avant le tournoi. A indiquer pour chaque sorcier sur votre feuille d'armée. Il est définitif. Les sorts seront tirés au début de chaque partie.

Les Erratas et FAQ seront à prendre en compte, chaque joueur devra ramener les erratas et FAQ liés à son armée.

Le jour du tournoi, les tables de jeux (72x48ps) seront installées avec chacune entre 6 et 10 décors (y compris décors spéciaux). Toutes les forêts et rivières seront mystérieuses.

Le tournoi se déroulera en 4 parties dont 3 scénarios et 1 bataille rangée.

Concernant les lignes de vue, on jouera en ligne de vue réelle, en se basant sur la taille normale d'une figurine.
A savoir que les nuées sont plus petites que de l'infanterie, elle même plus petite que de la cavalerie, etc ...

INSCRIPTIONS :

Pour participer au tournoi, vous pouvez vous inscrire :
- Directement sur le T3
- par mail à sylvain.husselstein@yahoo.fr

La participation est fixée à 10€ par participants. A envoyer par chèque (à l'ordre de Thomas Clauss) à:
Thomas Clauss
5, rue des champs
67117 Fessenheim-le-bas

L'inscription ne sera définitive qu'à réception du règlement et de la liste d'armée. Et cela avant le 30 juin 2011
Une fois votre participation acquittée, elle ne pourra plus être remboursée, quel qu’en soit le motif.

Pour notre premier tournoi, nous fixons le nombre de places à 24.

Ces frais comprennent:
- l'inscription pour le tournoi
- le repas de midi+dessert+ une boisson

La liste d’armée devra comprendre chaque équipement avec sa valeur unitaire en point, ainsi qu’un total pour chaque unité. Évitez les abréviations et opter pour la présentation la plus simple possible (Excel, Word, warbuilder.net) pour faciliter le travail de vérification. A envoyer par mail ou par courrier.


LIEU DE RENCONTRE :

Le tournoi se déroulera à la salle polyvalente de Wintzenheim-Kochersberg (67370), à environ 25km de Strasbourg direction Saverne.

NOURRITURE :

De la nourriture et des boissons seront mis en vente. A noter qu’il n’y aura pas d’alcool pendant la durée du tournoi.

Pour les personnes intéressées, nous poursuivrons le tournoi par une petite soirée tarte flambée + boissons (coût non compris dans l'inscription et oui il y aura de l’alcool le soir) préparées par les mains expertes des GSF.

DÉROULEMENT DU TOURNOI :

Il se déroulera en 4 parties de 6 Tours (ou 2H30) selon le planning ci dessous :

Samedi 23 juillet :
08h00 Accueil des joueurs, café et petits gâteaux offerts par la maison
08h30-11h00 Partie 1 : La cueillette de squigs
11h15-13h45 Partie 2 : Pour la gloire de Mork…ou de Gork, on ne sait pas trop bien
Repas entre 13h45 et 14h15
14h15-16h45 Partie 3 : Miam Kat-Kar
17h00-19h30 Partie 4 : Waaaaagh !!!
19h45 Fin de tournoi, remise des lots
20h à …. : repas du soir + baby

La première partie sera tirée au sort en prenant en compte les joueurs provenant d’un même club et la règle le « privilège vert ». Les parties suivantes seront composées suivant la ronde suisse.

Le privilège vert : Les 5 premiers joueurs inscrits définitivement en orques et gobelins ou Royaume ogres comprenant obligatoirement des gnoblards auront le loisir de choisir leur premier adversaire pour la première partie.

POINTS DE TOURNOI :

Le vainqueur du tournoi sera le joueur qui, à l’issue de toutes les parties aura totalisé le plus de points de tournoi, en cas d’égalité les joueurs seront départagés par le point-average de la bataille rangée.

Les points de tournoi vous sont accordés suivant les modalités des scénarios, il sera possible de marquer jusqu’à 10 points à chaque partie.

Tout retardataire verra son adversaire prévu gratifié de 10pts de tournoi.

Un total de 10 points d’organisation sera offert à chaque joueur. Ce nombre pourra baisser en fonction des erreurs de wysiwyg, des figurines non peintes ou des retards de liste ou de payement !

Malus :
- 1 point pour une liste fausse à partir de la seconde correction
- 1 point/jour de retard dans l'envoi de la liste ou le paiement
- 1 point par erreur de wysiwyg
- 1 point pour chaque unité non peinte.

Il n’y aura pas de note de peinture mais la plus belle armée sera bien évidemment récompensée.

Scénarios :

Règle spéciale commune à toutes les parties :

Bernard le fanatique sera déployé au centre de la table à chaque début de partie. Il suit les règles classiques d’un fanatique à quelques exceptions près :
- Il se déplace à chaque phase de mouvement (2D6 pas dans une direction aléatoire) et les doubles ne le tuent pas
- Aucun joueur ne peut l’éliminer, Bernard est toujours au top
- S’il rencontre un bâtiment ou un infranchissable, il s’arrête à 1ps et reprend son voyage à la prochaine phase de mouvement

Dans le cas (improbable) où un participant découvrirait pourquoi ce fanatique s’appelle Bernard, l’organisation lui offrira un point de tournoi et une boisson!

Partie 1, La cueillette de squigs :

Objectifs : Capturer un maximum de squigs et essayer de les ramener dans son camp.

Déploiement : A plus de 9 ps du centre de la table, déploiement alterné. Présence de 5 marqueurs représentant les squigs placés par l’organisateur.

Durée : Maximum 6 tours ou 2h15min déploiement compris.

Conditions de victoire :

A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 point par squig capturé et 1 point supplémentaire si le squig se trouve dans sa zone de déploiement à la fin de la partie (à condition qu'il soit détenu par une unité de son camp bien sur).

Pour capturer un squig :

Il faut arriver à son contact n’importe quand sans toutefois être en fuite
Il est impossible de posséder plus d’un squig par unité
Il est impossible de transférer un squig à une unité alliée ni de libérer volontairement un squig (on s'y attache à ces petites bêtes)
Si une unité possédant un squig est obligée de fuir, elle le perd et ce dernier sera positionné au centre du point de fuite.
Si une unité possédant un squig est démoralisée au corps à corps, le camp gagnant peut décider de récupérer le squig orphelin. Si le joueur ne peut le recueillir (ou ne le souhaite pas), le squig sera placé au centre de l’unité fuyante.

Règles des squigs :

Les squigs en liberté se déplacent de 1D6 ps dans une direction aléatoire au début de chaque phase de mouvement. Il s'arrêtera à 1ps de tout bord de table ou terrain infranchissable.

Si son mouvement l’amène au contact d’une unité, cette dernière peut le capturer si elle n’en possède pas encore sinon il traverse l’unité et s’arrête 1ps derrière.

Quand une unité se fait traverser, traverse ou capture un squig, ce dernier lui inflige automatiquement 1D3 touche(s) de force 5 générant éventuellement un test de panique.

Résultats :

Entre 0 et 10 points par joueur.


Partie 2, Pour la gloire de Mork…ou de Gork :

Les organisateurs ont décidé de maintenir secret le règlement de ce scénario jusqu’à la date butoir de remise des listes.

Partie 3, Miam Kat-Kar :

Objectif : Contrôler le maximum de quarts de table et essayer de tuer le général adverse.

Déploiement : A 12 ps du centre de la table, déploiement alterné.

Durée : Maximum 6 tours ou 2h15min déploiement compris.

Conditions de victoire à la fin de la partie :

A la fin de la partie, chaque joueur gagne deux points par quart de table contrôlé et deux points bonus si le général adverse est tué ou a fuit en dehors de la table.

Pour contrôler un quart de table:

Il faut une unité de n’importe quel type (pas en fuite) dans le quart de table.
Si les deux armées remplissent cette condition, le joueur ayant le plus haut niveau de bravoure remporte le quart (rappel : 1 point de bravoure par bannière ou grande bannière et 2 points de bravoure pour le général), en cas d’égalité le quart n’est pas contrôlé.
Une unité ne peut être à cheval sur deux quarts, elle occupera le quart de table où se trouve sa majeure partie.

Résultats :

Entre 0 et 10 points par joueur.

Partie 4, Waaaaaghh !!!:

Objectif : Faire bobo, sans trop prendre de coups. Ligne de bataille en comptant les points de victoire suivant le livre de règle.

Déploiement : A 12 ps du centre de la table, déploiement alterné.

Durée : Maximum 6 tours ou 2h15min déploiement compris.

Conditions de victoire à la fin de la partie :

On se servira de la différence des points de victoire marqués suivant le tableau suivant pour déterminer les points de tournoi :

Différence points de victoire gagnant – points de victoire perdant :

Moins de 150 : 5-5
150 à 299 : 6-4
300 à 499 : 7-3
500 à 999 : 8-2
1000 à 1499 : 9-1
1500 et plus : 10-0

Résultats :

Entre 0 et 10 points par joueur.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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