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prise de la tour decembre 2011 - Informations et règlement

voici le règlement
il pourra etre modulé légèrement

tournois à 2400 pts
armée peinte et soclée
avec les derniers livres d'armée pour chaque armée officiel ( donc pas de nains du chaos et de merco, dsl)

5 parties, 3 le samedi et 2 le dimanche

15 points la victoire
8 points le nul
1 point la défaite

15 points de fairplay offert par moi même à tous le monde dès maintenant
des points seront retirés si on ne me vénère pas dès maintenant
et si on fait preuve de mauvaise esprit sur le tournois et à partir du 3ième refus
et je ne parle même pas de tricherie flagrante lors du tournois ...

les parties sont en ronde suisse
je limiterai au max les parties miroirs

un refus de liste moyen sera appliqué

règles spéciales :
- la victoire à 250 pts
- les perso spéciaux et nommés interdit
- 12 dés de pouvoir utilisable sur une phase max
- 9 dés de dissipation utilisable sur une phase max
- les perso ont accés à la règle attention messire à tous les sorts ultimates ( sort qui tue auto )
- on ne peux pas générer plus de 3 dés de dissip ou de pouvoir par tour canalisations inclus, les autres sont défaussés
- les PAM et assimilé compte pour 1 dé de dissip à chaque tour, exemple une armée naine avec 2 runes anti-magie ne pourra générer qu'un seul dé de dissip supplémentaire par tour
- lignes de vue comme suit
minuscule/nuée < infanterie socle 20 < infanterie socle 25/bète de guerre < machine de guerre < cavalerie/char/betes monstrueuse/infanterie monstrueuse < monstre/cavalerie monstrueuse < grande cible
tir avec CT entre 1 catégorie malus de -2 sinon -1
- les boulets de canons ne ricochent pas sur l'eau, ne montent pas les collines et ne traverse pas les forêts
- effectifs minimuns : si les effectif d'une armée, à la fin d'un tour de jeu, tombent sous la barre des 25% elle perd automatiquement ( exemple une armée de démon qui au départ à 80 fig perd auto si à la fin d'un tour il lui reste 24 fig ou moins)
une armée qui fait dérouter son adversaire marque 1500pts pour le goelaverage
- 6 niveau de magie max sur 3 sorciers max
- 2 perso identiques max
- 3 unités de base identique max
- 2 unités spéciales identique max
- 0-1 pour toutes les unités rares
- 5 machines de guerre et/ou armes utilisant un gabari
- 3 unités max avec la règle spéciale "vol"
- 2 grandes cibles max
- règles spéciales par armée en additif
- aucune interdiction d'objet magique

Règles spéciales d'armée:
- nains : runes 0-2 sauf runes d'ingénierie 0-3
- empire : le tank à vapeur compte pour 2 machines de guerre
- hauts elfes : rares sont 0-2
- elfes sylvain : les grands aigles en rares sont 0-2
- bretonnie : pour chaque chevalier il faut un geux à pied (son jaquouille )
- hommes lézards : 40 fig qui puissent tirer apres une marche forcé max, la main des ancien fonctionne sur 4+ au lieu de 2+
- roi des tombes : + 100 pts d'armée, 3 unités avec la règle spé enfouie max
- ogres : + 100 pts d'armée
- orques : une unité rare aura 0-2
- elfes noirs : 40 arbalètes à répétions max
- démons : chaque don sont 0-1
- guerriers du chaos : chaque marque du chaos sont 0-2 par catégorie (seigneurs, héros, bases,...), la marionette infernale est à usage unique
- hommes bètes : + 100 pts d'armée
- scavens : chaque type d'équipe d'arme sont 0-1
- comtes vampires : 4 unités éthéré max

scénarii dans l'ordre des parties:

- 1 : lignes de bataille

- 2 : sang et gloire :
le général compte pour 1 point de bravoure, et seul le seuil de déroute compte pour gagner ( et la règle spéciale " effectif minium") sinon c'est une égalité

- 3 : Percée
Déploiement et début de partie suivant le scénario de la ligne de bataille
Durée de la bataille : 6 tours.
Conditions de victoire : points de victoires.
Règles spéciales : Les unités de base, avec au moins 50% de leur effectif de départ, rapportent leur valeur en point de victoire si elles sont dans la zone adverse à la fin de la partie.

- 4 : Domination
Déploiement et début de partie suivant le scénario de la ligne de bataille
-Durée de la bataille :
La bataille dure 6 tours.
Conditions de victoire : chaque moitié de table est divisée en 3 zones de taille égale, ceux de votre moitié raporte 2 point et ceux de l'ennemie rapporte 3. Le camp qui marque le plus de point gagne.
Pour contrôler/contester une zone, il faut avoir dans cette zone une unité d'au moins 5 figurines ayant un étendard (étendard d'unité, Grande Bannière ou assimilée) ou une unité d'au moins 15 figurines si elle n'a pas d'étendard. Les figurines monstrueuses d'infanterie, cavalerie et bêtes comptent comme 3 figurines. Une unité ne peut contrôler qu'une seule zone à la fois. Si aucun camp ne contrôle plus de zone que l'autre, la partie est une égalité.
la règle spéciale : effectifs minimuns ne s'applique pas sur ce scénar

- 5 : lignes de bataille

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