T³ - Tournois TableTop
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Open Infinity @JFJ2012 - Informations et règlement

RÈGLEMENT - TOURNOIS INFINITY JFJ

1 - DÉROULEMENT

Horaires
Le tournois se déroule sur deux jours.
Samedi 4 février : 3 parties de 10h00 à 21h00
Dimanche 5 février : 3 parties de 10h00 à 17h00

Lieu
Gymnase avenue Carnot 78500 Sartrouville


2 - MATÉRIEL

Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètre, gabarits, marqueurs ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (règles, etc, ...).
Chaque joueur devra avoir un exemplaire imprimé de sa liste d'armée complète pour chaque manche (il est conseillé d'utiliser Infinity Army).


3 - COMPOSITION D’ARMÉE

Il est demandé une seule liste de 400 points et 8 CAP pour tout le tournois. Cette liste peut ne pas respecter les disponibilités et peut avoir plusieurs lieutenants si les profils sont différents (par exemple un deva lieutenant et un marut lieutenant mais pas deux devas lieutenants).

3-1 Présentation des listes d'armées
Les listes d'armées doivent être claires, précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
La liste initiale sera validée par l'organisateur.

3-2 Utilisation des listes
À la fin de chaque manche, les appariements et les tables de la manche suivante seront annoncés.
Chaque joueur doit présenter au plus tard 5 minutes avant la manche suivante la liste qu'il utilisera (liste suivant les restrictions standardes*). Pour des raisons de commodité d'organisation il est demandé d'utiliser une liste portant la liste complète et de rayer clairement les troupes qui resteront en réserve.
Il est également demandé d'indiquer clairement les groupes sur la liste d'armée et de les représenter clairement sur la table (marqueurs, jetons ou autre).

*Cas des lieutenants :
Plusieurs figurines choisies avec l'option lieutenant peuvent être déployées en même temps mais seule l'une d'elles sera le lieutenant effectif de la manche (la mention doit être clairement rayée dans les autres profils)
Si plusieurs figurine peuvent correspondre au profil, celle utilisée pour la manche doit être identifiée sur la liste. Elle peut changer entre chaque manche.
À noter qu'une figurine ayant la compétence lieutenant ne change pas de coût même si une version non lieutenant existe avec un coût différent. Il est donc conseillé de bien choisir ses lieutenants possibles.
Par exemple : je choisis dans ma liste initiale un Aswang lieutenant (25|1), si je le déploie en choisissant un autre lieutenant, il coûtera toujours (25|1).


4 – FIGURINES

Les figurines devront toutes êtres peintes et soclées de façon règlementaire (ligne de vue clairement indiquée).
Concernant les équipements, les figurines seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentées de manière à ne laisser aucun doute possible à l’adversaire.
En cas d’abus, les organisateurs se réservent le droit de supprimer les figurines/unités litigieuses. Si les figurines/profils correspondants ne sont pas commercialisés par Corvus Belli, un proxy/conversion pourra être utilisé (cf. Règlement Golden league)

en cas de doute, contactez les orgas, nous vous diront si le proxi est réglementaire ou non.

4-1 Conversions
Elles sont favorablement acceptées aux conditions suivantes :
- Être bien réalisées et doivent comprendre des parties de figurines Infinity et
ne laisser aucune doute à l’adversaire, surtout pour les grosses pièces.
L’idéal est de la soumettre (photo) par avance à l’organisateur.
- Le socle doit être de taille règlementaire.
Le Margaribha vendu sans socle doit être placé sur un socle de 80mm de diamètre.
Les figs de fantassins commercialisées avec un socle thématique de 40 mm peuvent être montées sur un socle de 25 mm.
les figurines avec 2 socles différents peuvent être montées avec l'un ou l'autre.

5 - SCENARII
La partie s'arrête lorsque le temps imparti est terminé. Les joueurs seront prévenus 10 minutes avant la fin pour qu'ils puissent terminés leur tour et ne pas commencer un tour qu'il n'auraient pas le temps de finir.
Si les joueurs n'ont pas fait le même nombre de tour, le deuxième joueur peut faire son dernier tour.
Si a un moment un joueur n'a plus d'ordre ou ne peut plus jouer d'ordre (aucune figurines ou marqueur qui ne soit inconsciente ou engluée), la partie s'arrête sauf si ce joueur en décide autrement.

Les tables pourront comporter des éléments interactifs nécessitant les compétences ingénieur, hacker ou nettoyeur de mines.
Des éléments de terrains pourront aussi être destructibles. Les règles exactes seront communiquées ultérieurement (mais nécessiteront probablement de l'AP, DA ou EXP ou peut-être une puissance minimale).

Tous les scenarii se jouent en 250 points et sur une durée de 6 tours ou 1h30.

5-1 Piratage Industriel
Synopsis :
Notre division de renseignement a repéré des irrégularités au niveau de la société Paraguas. Il ont également noté que cette société semble surveillée par d'autres dont l'attitude est inconnue. C'est là que vous intervenez.
Vous serez déployé avec votre équipe aux abords de la ville Mapache. Votre mission : pirater les relais de communication de la société Paraguas et transmettre ces informations à nos spécialistes pour décryptage.

Déploiement :
Avant le déploiement des troupes, le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier. Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu’à ce qu’il y en ait 6 sur la table.
Pour placer un Relais le joueur choisit un point à 15 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le jet est réussi le Relais est bel et bien à l’endroit choisi. En cas d’échec, le Relais dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Relais ne peut pas dévier plus loin que les 15 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Relais se retrouvent à moins de 15 cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 15 cm de l’autre Relais.

Déroulement:
Les relais ont le profil suivant:
BLI : 8
STR : 3
PB : -3
Compétences : CD :mimétisme, répétiteur, sensible à l'E/M
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (munitions avec AP et/ou EXP ou mono-filament seulement).

Pirater un relais permet de copier et récupérer l'information qu'il contient. Chaque relais contient une partie du fichier global.
Il est aussi possible de prendre le contrôle d'un relais par une action de piratage. Le relais est alors considéré comme un répétiteur pour l'armée le contrôlant.
Il est possible d'utiliser le piratage défensif sur les relais que l'on contrôle ainsi que sur les relais dans sa zone de piratage (zone de contrôle des hacker et répétiteurs).
Il est possible de voler une information à un hacker ennemi par un protocole anti-hacker. Dans ce cas, au lieu de faire tomber inconscient son adversaire, le hacker vainqueur peut voler un des morceaux de fichier au vaincu. Sur une réussite critique, en plus de désactiver le dispositif de hacking, le vainqueur vole tout les morceaux de fichier possédés par le vaincu.
Il est possible de reprendre tous les morceaux de fichier sur une figurine inconsciente ou morte (en lui prenant son dispositif de hacking).

Points de victoire :

Pour être exploitable, les morceaux de fichiers doivent former une suite (par exemple 2-3, mais pas 3-6). Le joueur choisi quelle suite il utilise pour calculer ses points.

_ morceau de fichier obtenu : 25 points
_ morceau de fichier obtenu que par soit-même : 50 points
Détruire un Relais inflige une pénalité de : 50 Points de Victoire

Points Bonus :
_ l'adversaire n'a aucun morceau de fichier : 80 points
_ par relai sous son contrôle à la fin de la partie : 20 points


5-2 Double agent
Synopsis :
Les informations que vous avez ramenées nous ont permis d'identifier un informateur potentiel qui devrait nous remettre un colis. Une rencontre a été organisée mais notre homme a été abattu avant d'aller récupérer le colis.
Nous savons désormais qu'il jouait un double jeu et qu'une autre force est à la recherche du colis. Votre mission est de récupérer le colis. Nous vous envoyons les informations nécessaires à l'authentification du colis.
De plus, notre "informateur" est toujours présent et il en sait trop. Récupérez-le avec le colis, ou à défaut empêchez-le de parler.

Déploiement:
Avant le déploiement des joueurs, placez l'informateur au sol, le plus proche possible du centre de la table.
Mélangez 10 marqueurs "échantillons potentiels" (4 portent au dos la mention piège). Ensuite placez-les à strictement plus de 25cm les uns des autres et de l'informateur, et hors des zones de déploiement.
Le joueur ayant le déploiement commence.

Déroulement:
Les échantillons peuvent être ramassés avec une action courte. Quand une figurine ramasse un échantillon, elle NE doit PAS regarder si l'échantillon est vrai ou faux.
Sur un jet de volonté, un médecin peut regarder si l'échantillon qu'il porte (ou l'un de ses serviteur) est un vrai. Les infirmiers peuvent tenter avec un malus de -6.
L'informateur est considéré comme un civil neutre. Il est possible de l'interroger avec un jet de volonté à -3. En cas de succès, l'informateur indique si un échantillon donné est un vrai ou un piège (le joueur peut regarder le dos de n'importe quel marqueur, possédé ou non par une figurine).
Il est possible de tuer l'informateur pour empêcher l'ennemi de l'avoir. Dans ce cas il est toujours possible de récupérer son cube avec un jet de volonté d'un médecin ou à défaut un jet de volonté à -3 d'un infirmier.
Il est possible de récupérer les échantillons portés par une figurine morte ou inconsciente avec une compétence courte (tous en une seule compétence).

Points de Victoire :
_ 50 points par échantillon non piégé en votre possession
_ -20 points* par échantillon piégé en votre possession

* score minimum : 0

Points Bonus :
Si l'adversaire n'a jamais eu accès à l'informateur (pas de contrôle, et pas de récupération le cube): 50 points bonus
Si vous avez ramener dans votre zone déploiement l'informateur vivant (potentiellement inconscient donc) ou son cube : 50 points bonus
Si l'adversaire n'a aucun échantillons non piégé en sa possession : 100 points bonus


5-3 Nanobola
Synopsis :
Nous avons commencé l'analyse du colis mais cela prendra du temps. En attendant, il semble y avoir eu des fuites à proximité de votre position. Cette société Paraguas semblait travailler sur un médicaments dont la mise au point a dérivé et qui est devenu un virus virulent.
Votre nouvelle mission est de prélever des échantillons sur des civils infectés. Nous vous enverrons un transporteur pour les transmettre au service scientifique après la mission.
La zone semble toujours contenir des hostiles, soyez sur vos gardes.

Déploiement :
Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 6 Malades sur la table. Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Malade puis l’autre joueur place le second et ainsi de suite.
Pour placer un Malade le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le jet réussit le Malade est bel et bien à l’endroit choisi. En cas d’échec, le Malade dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Malade ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Malades se retrouvent à moins de 10 cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 10 cm de l’autre Malade
Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Prélèvement.

Déroulement:
- Malade :
Les malades sont des civils neutres (c.f Sphère Humaine page 148). Ils sont Infectés par Nanobola mais n'en subissent pas d'autre effet et ne peuvent pas être soignés. Chaque malade possède un échantillon de Nanobola différent de ceux des autres malades.

-Infection :
Chaque fois qu’une figurine agit avec un ordre ou un ORA à moins de 10 cm d’une figurine Infectée, celle-ci devra effectuer un jet de PB contre des DOM 12.

Le premier échec au jet de PB rend la figurine Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus.
Au deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à une compétence courte de mouvement ou compétence courte par ordre (pas de compétence longue).
Au troisième échec, la figurine se couche et tombe inconsciente jusqu’à la fin du tour du joueur en cours, elle se relève au début du tour du joueur suivant au stade 2 de l’Infection.

Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l’infection.

-Soin contre Nanobola :
Infirmier et médecin peuvent ralentir l’avancée de Nanobola dans l’organisme.
En réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une figurine infectée la maladie régresse d’un Stade avec la disparition des effets associés au Stade.
Une figurine dotée d’un Automédikit ou de Régénération peut aussi tenter de se soigner.
Dans tous les cas l’échec du jet n’entraîne pas de conséquence négative pour la figurine.

-Examiner :
Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d’effectuer l’Examen via un G :serviteur.
En cas de réussite du jet correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède un Echantillon du Nanobola.
En cas d’échec du jet, aucun échantillon n’ait obtenu et le Malade relâche un nuage de Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une Infection de Dom 13.

Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d’un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.

-Unité de prélèvement :
L’unité de prélèvement permet d’Examiner automatiquement un Malade. Pour cela vous devez amener un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade.
Pour une compétence courte au contact, l'Unité soigne complètement du virus.
BLI : 6
STR : 4
PB : -6
CD :mimétisme, répétiteur
Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).

Points de Victoire:
Par échantillon uniquement en votre possession : 50 points
Par échantillon possédé que l'adversaire possède aussi : 25 points

Points Bonus:
Par Malade sous votre contrôle dans votre moitié de table : 20 points
Détruire l’Unité de prélèvement ennemie rapporte 80 points


5-4 Mutagène
Synopsis :
Suite aux évènements de la nuit, vous avez perdu contact avec votre hiérarchie. Le virus n'est pas maîtrisé et présente un danger pour vos troupes. Dans la nuit de nombreux appareils étaient en mouvement. Vos éclaireurs ont repéré un appareil de chez Paraguas larguant des caissons arborant une croix rouge.
Il se pourrait que ce soit un support médical pour leurs hommes. Rien ne prouve qu'il s'agisse bien d'un antidote, et il est fort possible que les hostiles dans la zone l'ai repéré mais l'état de vos hommes ne vous laisse pas le choix : vous devez tenter de récupérer cette cargaison en espérant qu'elle vous sauvera.

Déploiement:
Avant le déploiement, 3 caissons d'injections sont déployés. Chaque joueur en commençant par celui ayant le déploiement place un caisson et teste pour la déviation comme s'il s'agissait d'un DA3 ayant PHY 10 à moins de 10 cm de la ligne médiane. Un caisson ne peut pas sortir de table.

Déroulement:
Au contact d'un caisson, une figurine (hors DCD non serviteur de médecin et TAG) peut utiliser une compétence courte "se piquer" sur elle même ou une figurine dotée d'un attribut de Blessure adjacente. On effectue alors 1 jet de drogue (cf plus bas) pour la figurine piquée. De plus, elle devient impétueuse et immunisée à la retraite. Si la figurine utilisant cette action n'est ni médecin ni infirmier, on soustrait 2 au résultat.
Une figurine peut "être piquée" plusieurs fois mais avec un malus cumulatif de -3 sur chaque nouvelle piqûre (les dangers de l'overdose). Si une figurine obtient deux fois le même avantage, les bonus ne se cumulent pas (elle a juste pris un risque pour rien).
Un tag piloté peut être affecté si son pilote sort pour se piquer ou se faire piquer. Tant qu'il est dans son TAG, il ne bénéficie pas des avantages de la drogue.

Effet secondaire de la drogue inconnue :
1 ou moins : Mort (aucune protection ou compétence ne peut l'éviter)
2-3 Blindage +1
4-5 Tenace
6 Immunité Shock
7-8 Mouvement amélioré : +10 au 1er mouvement ou +5 aux 2
9-10 Viseur X
11 Physique +3
12-13 Escalader plus
14-15 Super Saut
16-17 Régénération
18 Sixième sens N2
19 Ignorer les blessures
20 Immunité Totale

Points de Victoire :
Chaque figurine affectée par l'antidote et sortie par son propre bord de table rapporte sa valeur en points de victoire.
Un TAG dont le pilote est affecté et qui sort rapporte aussi sa valeur en points.
Avoir transformé et sorti son lieutenant originel : 50PV

Points Bonus :
Par type de mutation sortie : 20 points, max 200 points

Nota: les troupes mutagènes sorties ne comptes pas comme des pertes pour la retraite, mais diminue le seuil de retraite (si 50 points sont sortis, on calcul la valeur de retraite comme pour un format en 200 points). Si votre lieutenant d'origine sort, il faut l'annoncer à l'adversaire, et renommer gratuitement un autre lieutenant.


5-5 Repérage
Synopsis :
Vous avez survécu au virus. C'est bien mais vous êtes toujours bloqués sur le théâtre des opérations. Vous avez finalement réussi à envoyer un message à votre hiérarchie pour demander de l'aide. Tout comme les communications, les moyens de détection de votre force sont brouillés et seul votre équipe peut fournir les informations sur la situation nécessaire à la mise en place d'une extraction.
Pour pouvoir lancer une mission d'évacuation, il vous faut repérer la zone et trouver un secteur propice, dénué de malade et n'étant pas sous contrôle d'une des forces hostiles présentes dans la région. Veillez à ce qu'aucune de ces forces n'ai d'information pouvant permettre d'intercepter la mission d'évacuation.

Déploiement:
Avant le déploiement et en commençant le joueur se déployant en premier, chaque joueur place 5 marqueurs objectifs (les 5 sont placés en même temps). Ces marqueurs ont la même taille qu'une figurine humaine couchée (un socle donc). Chaque marqueur doit être placé au sol à plus de 4 cm de tout décors.
Les marqueurs sont affiliés (les marqueurs placés par un joueur lui sont affiliés).

Déroulement:
L'objectif est d'observer les zone représentées par les marqueurs en réussissant une observation d'artillerie sur ces derniers. Un objectif n'est marqué que par le dernier joueur l'ayant marqué (sorte de bouton à deux positions : joueur 1 et joueur 2).
Une figurine n'ayant pas la compétence observateur d'artillerie peut tenter une observation avec un modificateur de -6 à son jet de volonté. Une observation faite sans la compétence observateur d'artillerie ne permet pas de bénéficier des bonus au tir cette dernière (tir spéculatif ou tir guidé).

Pour pouvoir réaliser une observation d'artillerie sur un marqueur, la source de l'observation être à moins de 40 cm de l'objectif. Cette distance est augmentée à 60 cm avec l'utilisation d'un viseur-X et à 80 cm avec l'utilisation d'un viseur-X2.

Au début du premier tour, on considère que chaque joueur a déjà marqué les objectifs qui lui sont affiliés.

Points de victoire:
Des points sont marqués à la fin de chaque tour. Le score final est le cumul des points marqués durant la manche.
_ pour chaque objectif affilié marqué : 3 points/tour
_ pour chaque objectif non-affilié marqué : 7 points/tour

Points Bonus :
_ mon adversaire n'a jamais réussi à marquer aucun de mes objectifs affiliés : 100 points bonus
_ pour chaque figurine ennemie ayant été marquée à un moment de la partie : 25 point bonus (max 100)


5-6 Évacuation
Synopsis :
Il ne reste plus qu'à indiquer votre position au pilote… Bonne chance.

Déploiement :
Les zones de déploiement sont des triangles isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de déploiement.
Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur infinie centrés sur une diagonale de la table.
La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
Le centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à 40 cm du centre de la Zone Objectif 1 de part et d’autre sur la diagonale, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.

Déroulement:

_ Contrôle :
Une figurine participe au contrôle d’une Zone Objectif si son socle est entièrement à l’intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs CAMO/Supplanteur/etc ne participent donc pas au contrôle de la Zone. SI les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de point contrôlant la Zone.
Seules des figurines actives, pas IMM, ni inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d’une Zone Objectif. Une Zone Objectif est sous contrôle d’un joueur si celui-ci y a au moins 50 points d’armée pour la Zone 1 et 30 points pour les autres zones et plus de points d’armées que son adversaire.

_ Appel du transport d’évacuation :
Il s’agit d’une Compétence courte. Elle ne peut pas être réalisée en ORA. Elle est impossible en ordre coordonné.
On ne peut tenter qu'un seul appel par tour.
Les Hacker/Ingénieur/Observateur d’artillerie ou le lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent appeler le transport d’évacuation en réussissant un jet de VOL avec un MOD -6.
Les mêmes spécialistes (sauf le Lieutenant) se trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte d’assistance, il s’agira alors d’un ordre coordonné avec tout ce que cela comporte (entre autre coûte un ordre pour chaque).
Un seul jet est effectué sous la Vol du spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l’Appel le MOD est réduit de 3.
Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l’Appel.

Si le spécialiste ayant lancer l'appel perd le contact (tombe inconscient, meurt et est sepsitorisé ou tout autre raison), un autre spécialiste peut tenter de rétablir le contact.

Points de Victoire :
_ la zone 1 est sous contrôle : 70 points
_ la zone 2 est sous contrôle : 40 points
_ la zone 3 est sous contrôle : 40 points
_ l'appel a été lancer : 50 points
_ le contact pour l'appel est toujours maintenu en fin de partie : 100 points

Points Bonus
_ La moitié de vos CAP sont dans une zone : 100 Points de Bonus
_ L'appel a été lancé et maintenu par le lieutenant : 100 Points de Bonus


6 - ARBITRAGE
Un arbitre officiel du Staff Aegis sera présent pour toute la durée du tournois afin de trouver une solution aux éventuels litiges de règles opposant des joueurs. L’arbitre a toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées.
En cas de mauvais comportement, les organisateurs se réservent le droit d’exclure un joueur indélicat ou discourtois.
Pour éviter tout litige quand aux lignes de vue et figurines aux poses exotiques, les figurines seront systématiquement assimilées à des cylindres.


7 - CONDITIONS DE VICTOIRE

7-1 Attribution des points de tournoi
Le vainqueur d’une partie est celui qui gagne le plus de points de victoire du scénario.
il sera rajouté 150pts si il gagne de plus de 100pts, et il sera rajouté 75pts à chaque joueur si ils n'ont pas cette écart.

Un joueur déclarant forfait donne la totalité des points à son adversaire. Sortir volontairement une figurine de la table (sauf si le scénario le demande) est considéré comme déclarer forfait. Les mouvements impétueux de retraite ne provoquent pas de forfait.


8 - PARTICIPATION A LA CONVENTION

Une participation forfaitaire de 10 euros est demandée pour le tournois.
La participation donne accès aux JFJ pour les deux jours.
Si un joueur ne se présente pas, quitte le tournoi ou en est exclu, sa participation forfaitaire ne lui sera pas remboursée.

8-1 Joueurs mineurs
Les mineurs (moins de 18 ans) sans parent majeur participant également au tournoi sont acceptés à partir de 16 ans
et doivent nous faire parvenir une autorisation parentale. Leur inscription ne sera effective qu’à cette condition.

8-2 Inscription et paiement

Lien pour l'inscription T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/tournoi/open-infinity-jfj2012
L'adresse à laquelle envoyer la participation sera communiquée dès que connue. Il est demandé de clairement indiqué que la participation porte sur le tournois Infinity.
Pour des raisons d'organisation, la taille initial du tournois est fixée à 10 participants. Si plus de participants se manifestent, cette taille sera augmentée (avec un maximum de 20). Par contre, ne seront considérés que les participants ayant payé l'inscription. Pour permettre de débloquer plus de place, il est demandé d'envoyé la participation le plus tôt possible une fois l'inscription sur T3 réalisée. Les listes quand à elles doivent être envoyée au plus tard le 20 janvier 2012.

Pour tout renseignements complémentaires et l'envoi des listes :
Damien Ribeiro
12 Rue Parmentier
92800 Puteaux
Par Internet : ribeiro[point]damien[at]gmail[point]com

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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