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Tournoi des Alchimistes - Crux Terminatus WFB - Informations et règlement

L'association Crux Terminatus est heureuse de vous convier à son tournoi de Warhammer Battle qui se déroulera le samedi 26 mai 2012 au Palais des Fêtes de Strasbourg, 5 rue Sellenick 67000 Strasbourg, à l'occasion de la convention des Alchimistes.

Article 1 - Listes d'armées

Les armées d'une valeur maximum de 1500 points devront se référer scrupuleusement au dernier livre d'armée paru pour chaque armée.

Les personnages spéciaux/nommés sont interdits.

Les mercenaires sont interdits aux armées.

Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

Pas plus de deux choix d'unités spéciales identiques.

Pas de choix d'unités rares identiques.

Les domaines de sorts sont à inscrire sur la liste d’armée. Les sorts seront définis avant chaque partie du week-end. Lors du tirage des sorts, si vous venez à tomber deux fois sur le même, vous devrez relancer les dès, il n'est pas autorisé de choisir ces sorts en cas de doublette sur les dés.

Restriction OM :
Livre de Hoeth = HE
Pendentif de Kaeleth = EN
Heaume de commandement = CV
Marionnette infernale = GdC
Forteresse pliable = LdR
Icône du désespoir = DEM
Main des anciens = HL
Bannière de l'orage = SKAV
Tablettes incantatoires de Neferra = RdT
Potion sacrée = Bret
Cœur infernal = RO
Les rune d’ingénierie comptent comme des runes majeures = Nain
Miroir de Von Horstmann = Emp

En ce qui concerne les captures d'objectifs dans les scénarios les utilisant, une unité peut prétendre à un objectif si elle est opérationnelle. Un unité est opérationnelle tant qu'elle est constituée d'au moins 10 figurines (infanterie), 5 figurines (cavaleries et bêtes de guerre) ou 3 figurines (infanteries et cavaleries monstrueuses).

Les figurines employées lors du tournoi se doivent de scrupuleusement représenter le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines.
Les arbitres du tournoi se chargeront de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence ; les figurines qui y dérogeront ne pourront tout simplement pas participer au tournoi.
Les figurines alternatives sont également tolérées tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en ayant une taille au minimum identique à l’équivalent de Games Workshop. Là encore, l’arbitre sera juge.
Les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme sont généralement de dimensions moindres. Ces figurines sont utilisables en tournoi, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles. 

Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.

Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socles compris). Au vu du format réduit du tournoi, aucune exception ne sera tolérée et les figurines non peintes ne pourront être alignées.

Article 2 - Déroulement

Accueil des 10h00.
Partie 1 : 10h30 à 12h30 (soit 2h00)
Pause repas : 12h30 à 13h00 (soit 30min)
Partie 2 : 13h00 à 15h00 (soit 2h00)
Partie 3 : 15h15 à 17h15 (soit 2h00)
Pause 4 : 17h30 à 19h30 (soit 2h00)
Annonce des résultats et remise des prix : 20h00
Notez bien que, le tournoi ayant lieu durant une convention, il sera possible de se restaurer à n'importe quel moment de la journée. De plus, les portes du Palais des Fêtes resteront ouvertes jusqu'à 1h du matin et diverses animations seront proposées.

Comme vous pouvez le constater, un battement de 15 minutes est prévu entre chaque partie. Nous ferons de notre mieux pour nous tenir à ce planning, mais les habitués de tournois savent que les plannings sont souvent malmenés. Nous éviterons tant que faire se peut que ce soit dans le sens d'un retard. Les plaintes pourront être adressées au temple de Sigmar, qui transmettront aux Répurgateurs.

Les joueurs seront prévenus de la fin d’une ronde ¼ d'heure avant son terme.

Article 3 – Règles

Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les erratas officiels.

Les parties se dérouleront selon 4 scénarios dont les modalités seront communiquées aux joueurs à l’avance.

En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée !

Article 4 - Pré-inscription

Ce tournoi se déroulant durant la convention des Alchimistes nous alignons nos tarifs sur les leurs. Des frais d'inscription de 5€ vous seront donc demandés. A noter qu'un tournoi patrouille de Warhammer 40000 se déroulera le dimanche 27 mai, lui aussi à l'occasion de la convention. Les personnes souhaitant participer également à ce tournoi, ou aux parties de jeu de rôle du dimanche 27, peuvent profiter du tarif de 8€ pour les deux jours.

Pour participer à ce tournoi il vous est demandé :
- de nous faire parvenir un chèque de 5 ou 8€ à l'ordre de l'Association des Alchimistes pour le 13 mai au plus tard à :
Les Alchimistes
3, chemin du Schulzenfeld
67100 STRASBOURG
Seul votre règlement valide l'inscription. Pour des raisons d'organisation, la préinscription est obligatoire, contrairement aux parties de jeu de rôle.

- d'envoyer votre liste d'armée sous format électronique, conforme aux restrictions de l’article 1 par Email à siegfried_von_falkenstein@hotmail.com pour le 13 mai 2012 au plus tard. Celle-ci doit contenir le détail de chaque option choisie ainsi que les coûts en points unitaires et totaux. Aucun format spécifique n'est imposé, mais nous vous remercions d'être le plus clair possible et d'utiliser un format informatique simple (Word, Excell ou PDF, par exemple) dans l'intérêt de tous.

La pré-inscription est également encouragée sur T3 et ne sera validée qu'à la réception du chèque et de la liste.

Le nombre de places est limité à 30 joueurs.

Article 5 – Classement

Le premier appariement se fera par tirage au sort, les suivants seront déterminés selon le principe de la ronde suisse.

Le classement final se fera suivant les points de partie + points de peinture.

En cas d’égalité, c'est le nombre de points de victoire réels accumulés au cours des parties du tournoi qui fera la différence.

Article 6 – Barèmes

Parties : Victoire 10 points, match nul 5 points, défaite 1 point

Peinture sur 10 points, selon un barème qui sera mis à disposition.

Aucune note de fair-play/organisation/etc... n'est prévue, mais ce n'est pas pour autant que les joueurs doivent se comporter comme des sagouins. En cas de comportement déplacé, nous nous permettront d'appliquer des sanctions allant de l'avertissement jusqu'à l'exclusion du tournoi pour un comportement intolérable. Nous ne sommes pas l'Inquisition, ne nous obligez donc pas à faire la police.

Article 7 – Infos pratiques

Les informations relatives à la tenue de la convention des Alchimistes sont disponibles sur le sites des Alchimistes :
www.alchis.free.fr
N'hésitez pas à consulter la page « Infos » pour plus d'informations pour trouver la salle et/ou un éventuel hébergement. Si vous nous prévenez suffisamment tôt, nous ferons notre possible pour héberger les gens chez l'habitant. Les places de parking autour du Palais des Fêtes sont relativement nombreuses, mais payantes le samedi. Pensez au parking relais tram. Plus d'infos sur le site de la CTS :
http://www.cts-strasbourg.fr
L'arrêt le plus proche est « Parc des Contades », desservi par les lignes B et E.

Restauration
Les repas ne sont pas compris dans les frais d'inscription, mais un bar sera tenu durant les deux jours que dure la convention par des serveuses en petite tenue qui se feront un plaisir d'accéder à vos moindres désirs. Les menus et tarifs seront affichés sur place.

Scénario 1 – Conquête
Déploiement : Sixièmes de table. Divisez la table en six carrés égaux. Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit un coin de table. Il déploie l'intégralité de son armée dans le carré correspondant à ce coin et dans les deux carrés adjacents et à plus de 9 ps du centre de la table. Son adversaire se déploie dans les trois carrés restants, également à plus de 9 ps du centre de la table, puis lance un dé. Sur un 6, il joue en premier. Sur tout autre résultat, c'est son adversaire qui débute la partie.
Objectif et conditions de victoire : Le but est de capturer un maximum de sixièmes de table à la fin de la partie. Pour capturer un sixième de table, il faut avoir plus d'unités opérationnelles dans celui-ci que l'adversaire (pour ce scénario, le général et la grande bannière comptent chacun comme une unité opérationnelle). Une unité à cheval sur deux (ou plus) sixièmes compte comme étant dans celui où se trouve sa bannière. Si cela n’est pas clair, déterminez dans lequel elle se trouve au hasard. La grande bannière ou le général peuvent finir la partie dans un sixième différent que l’unité qui les accueille. Si le général ou la grande bannière est situé entre plusieurs sixièmes différents, déterminez également au hasard dans lequel il est réellement situé.Capturer les sixièmes de l'adversaire donne deux point par sixième, conserver les siens rapporte un point par sixième. Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie.
Règles spéciales : aucune

Scénario 2 – Serrez les rangs !
Déploiement : Ligne de bataille (cf. scénario n°1, page 144 du livre de règles, pour plus de détails). Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi le bord de table où il déploiera son armée, à moins de 12ps de celui-ci. Son adversaire se déploiera en face. Chaque joueur jette ensuite un autre D6, celui ayant eu le score le plus élevé choisit une unité et la place dans sa zone de déploiement. Son adversaire déploie ensuite une unité et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé. Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.
Objectif et conditions de victoire : Le but est de préserver ses troupe des déprédations adverses. Chaque unité opérationnelle et chaque personnage encore en vie à la fin de la partie rapporte sa valeur en points de victoire à son propriétaire. Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie , tant qu'il a au moins 100 points de victoire de plus que l'adverse. Un écart de moins de 100 points entraîne une égalité.
Règles spéciales : aucune

Scénario 3 – Capture de caisses
Déploiement : Quart de table. Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit un quart de table et y déploie son armée, à plus de 9 ps du centre de la table. Son adversaire se déploie dans le quart opposé, également à plus de 9 ps du centre de la table, puis lance un dé. Sur un 6, il joue en premier. Sur tout autre résultat, c'est son adversaire qui débute la partie. Les mouvement d'avant garde ne peuvent pas permettre à l'unité de quitter leur zone de déploiement ; les éclaireurs ne peuvent se déployer en dehors de leur zone de déploiement.
Objectifs et conditions de victoire : Des ressources sont éparpillées sur la table : 1 en centre de la table et 1 au milieu de chaque quart de table (pour 5 ressources à conquérir au total). Le joueur contrôlant le plus de ressources à la fin de la partie remporte la victoire (cf. Règles spéciales pour le contrôle d'objectifs).
Règles spéciales : Une unité opérationnelle prend une ressource en terminant son mouvement à son contact. Elle la conserve tant qu'elle reste opérationnelle et peut se déplacer avec celle-ci sans pénalité. Si l'unité cesse d'être opérationnelle ou doit fuir pour quelque raison que ce soit, elle perd la ressource. Si l'unité était engagée en corps à corps, son adversaire peut prendre le contrôle de la ressource avec une unité opérationnelle engagée à son contact. Si l'unité n'était pas en corps à corps, la ressource est placée par l'adversaire à 1 ps de l'unité avant son éventuel mouvement de fuite. Les ressources ne bloquent pas le mouvement, d'aucune manière que ce soit.

Scénario 4 – Orage de magie
Déploiement : Ligne de bataille (cf. scénario n°1, page 144 du livre de règles, pour plus de détails). Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi le bord de table où il déploiera son armée, à moins de 12ps de celui-ci. Son adversaire se déploiera en face. Chaque joueur jette ensuite un autre D6, celui ayant eu le score le plus élevé choisit une unité et la place dans sa zone de déploiement. Son adversaire déploie ensuite une unité et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé. Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.
Objectifs et conditions de victoire : Points de victoire (cf. Livre de règles p.112). Toute différence de moins de 100 points de victoire entraine une égalité.
Règles spéciales : Orage de magie. Durant toute la partie, chaque lancement de sort affichant un double occasionne un fiasco. Cela n’empêche pas le sort d’être lancé normalement si le score requis est atteint. Si un triple est obtenu, en plus du fiasco, le sorcier perd 1PV sans sauvegarde d'aucune sorte ; 2PV sur un quadruple ; etc... Seul un double 6 entraîne un pouvoir irrésistible, comme habituellement. Lorsque qu’un Seigneur des Runes frappe l’Enclume du Destin, un incident survient sur un résultat de 3 ou moins.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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