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Tournoi ORM, le retour - Informations et règlement

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Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront quatre batailles scénarisées.


Règles pour les listes d’armée :

Restrictions générales :
- Chaque joueur devra présenter deux listes d’armée bien distinctes pour le tournoi, une du Bien, et une du Mal. Les deux forces respecteront la récente règle du 1 meneur de troupes pour 12 suivants.
- L’une inclura au plus 750 points (sans dépassement autorisé), avec un nombre limité à 50 figurines maximum. Les armées de la Moria et de la Comté font exceptions puisque 60 figurines sont autorisées pour chacune d’elles.
- La deuxième liste sera en format plus restreint, incluant au plus 350 points (toujours sans dépassement autorisé), avec un maximum de 28 figurines, ce nombre étant rehaussé à 35 pour les armées de la Moria et de la Comté.
- Dans tous les cas, il vous faudra aligner au minimum 5 figurines.
- Limitation des archers et arbalétriers à 1/3 du nombre de figurines total.
- Pas de limites aux trolls et engins de siège.
- Pas de doublons autorisés, même pour les figurines possédant 2 profils différents. (Ne m’alignez pas deux Galadriels ensemble !)
- Pour le coût en points, référez-vous aux bouquins les plus récents (dernier livre de règles, derniers suppléments) mais surtout pas à « Légions de la Terre du Milieu ». Celeborn et Beregond ont en effet changé plusieurs fois de profil et de coût depuis leur sortie.
- Tom Bombadil, Baie d’Or et Gollum sont interdits.
- Respectez autant que possible le WYSIWYG (What You See Is What You Get), c’est-à-dire que toute arme présente sur le profil doit être visible sur la figurine (et vice versa).

Spécificités du tournoi :
- Chaque force doit inclure un général, que ce soit un héros meneur de troupe, ou un héros « indépendant ». Le général n’est pas nécessairement la figurine la plus chère (en points) de l’armée.
- Toutes les listes d’armée de type Alliance peuvent être jouées à condition qu’au moins un héros de chacune des armées alliées soit présent, mais il faut aussi que ces héros mènent les troupes de leur contrée d’origine. (Exemple : si je joue l’Ultime Alliance, je ne peux pas attribuer à Elendil des Elfes comme suivants). Dans la même logique, notez que la limite de tireurs s’applique séparément à chaque armée composant l’Alliance.
- Nous proposons également un rabais de -25 points (par rapport au coût initial) pour la première bannière achetée par armée (ou le premier « tambour-bannière » comme celui de la Moria, et des Boucliers Noirs de Gundabad, ou encore pour le premier Bosco Corsaire ou Mûmak enrôlé), ce qui devrait permettre de rendre les armées plus esthétiques visuellement.



Listes d’armée :

Le Bien :

La Comté : Bilbo + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Frodon (les 2 versions) + Sam (les 2 versions) + Merry (les 2 versions) + Pippin (les 2 versions) + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Milicien + Archer + Shiriff + Dunedain.

Le Royaume d’Arnor : Arvedui + Malbeth + Glorfindel (les 2 versions) + Capitaines d'Arnor + Guerriers d’Arnor + Rangers d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord.

Les Protecteurs du Nord : Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Arathorn + Elladan & Elrohir + Glorfindel + Gildor + Brandobras Touque + Dunedain + Miliciens, Shiriffs, Archers Hobbits + Elfes Sylvestres + Exilés Noldorin + Rangers d’Arnor + Ranger du Nord. Les Elfes Sylvestres et Exilés Noldorin ne peuvent être recrutés que si Gildor est présent et, sont limités à 12 figurines.

Fondcombe : Troupes et héros Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Arwen + Erestor + Glorfindel (les 2 versions) + Cirdan + Elladan & Elrohir.

Eregion : Troupes et héros Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Gil Galad + Cirdan + Erestor.

L’Armée du Haut Roi : Guerriers et capitaines de Numenor + Isildur + Elendil.

L’Ultime Alliance : Alliance d’Eregion et de l’Armée du Haut Roi.

Lothlorien : Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Haldir (les 2 versions) + Rumil + Capitaines Galadhrim + Maître des Orages + Guerriers Galadhrim + Gardes Galadhrim + Elfes Sylvestres (sans armure) + Garde de la Cour Galadhrim + Chevaliers Galadhrim + Chevaliers Galadhrim d'élite.

Mirkwood : Thranduil + Legolas + Radagast le Brun + Gwaihir + Aigle Géant + Capitaine Elfe Sylvestre + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres (sans armure) + Gardes de Mirkwood.

Les Royaumes Forestiers : Alliance de la Lothlorien et de Mirkwood. Sylvebarbe fait partie intégrante de cette liste d’armée, en tant que héros meneur. Les Ents quant à eux, peuvent être recrutés en tant que troupes.

Le Conseil Blanc : Saruman le Blanc + Gandalf le Gris + Radagast le Brun + Thranduil + Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Elrond (les 2 versions) + Cirdan + Erestor + Glorfindel (les 2 versions) + Capitaine Elfe Sylvestre. Chaque membre du Conseil recruté peut être accompagné de garde(s) du corps. Au choix une Sentinelle Elfe Sylvestre, ou 3 Elfes Sylvestres équipés soit de dagues de jet, soit d’une lame, lance ou encore d’un arc Elfique. Ces gardes ne comptent pas dans votre limite de points. A ce titre, ils ne rapporteront aucun point s’ils sortent de la table lors du Scénario « La traversée ».

Minas Tirith (MT): Aragorn (Grand-Pas ou Elessar) + Boromir (les 2 versions) + Denethor + Gandalf le Blanc + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin, Garde de la Citadelle + Roi des Hommes + le Roi des Morts + Capitaine de MT + Guerriers de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet + Guerriers et Cavaliers des Morts. Grand-Pas ne peut pas être le général d’une armée de Minas Tirith ou du Gondor.

Ithilien : Faramir + Madril + Damrod + Cirion + Vétérans d’Osgiliath + Gardes de l'Ithilien + Rangers de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet + Rangers du Gondor.

Les Fiefs : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth + Chevaliers de Dol Amroth + Hommes d’Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire.

Gondor : Alliance entre deux des trois listes suivantes : Minas Tirith, Ithilien, les Fiefs.

Armée de Théoden : Toutes les troupes du Rohan sauf les Fils d’Eorl + Tous les héros du Rohan sauf Eorl et les Rois des Hommes + Merry en armure + Gandalf le Blanc + Troupe et héros Wose. Ghan-Buri-Ghan doit mener les Woses.

Cavaliers d’Eorl (Seules les figurines montées sont acceptées dans cette armée. Cependant, les Chevaux des 12 premiers guerriers enrôlés sont à moitié prix - arrondi à l’entier supérieur. Notez que les Cavaliers du Rohan coûtent alors 3 points de moins et les Fils d’Eorl, 4 points de moins) : Eorl + Roi des Hommes + Capitaine, Garde Royal, Eclaireur, Cavaliers du Rohan + Fils d’Eorl.

Compagnie Grise (peut exceptionnellement compter jusqu’à 50% de tireurs) : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn, Héritier d’Isildur + Halbarad + Ranger du Nord + le Roi des Morts + Legolas + Gimli + Elladan & Elrohir + Guerriers et Cavaliers des Morts + Rangers d’Arnor.

Erebor : Dain + Gimli + Balin (sans la Hache de Durin) + Murin & Drar + Roi Nain + le Champion du Roi + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerriers Nains + Vétérans des Collines de Fer + Rangers Nains + Baliste Naine.

Khazad-Dum : Durin + Mardin + Balin (avec la Hache de Durin si et seulement si Durin n’est pas présent dans l’armée) + Floï, Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier + Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerriers Nains + Gardes de la Maisonnée + Rangers Nains + Baliste Naine.

La Communauté de l’Anneau * : Gandalf le Gris + Gandalf le Blanc + Aragorn (les 3 versions) + Legolas + Gimli + Boromir (seulement la version light) + Sam (les 2 versions) + Merry (les 2 versions) + Pippin (les 2 versions) + Frodon (seulement celui avec dix doigts).

*Règles pour la Communauté de l’Anneau :

1) Faîtes le total des points dépensés dans des membres de la Communauté pour votre armée. Vous pouvez réinvestir jusqu’à la moitié de ces points (arrondie à la demi-dizaine supérieure) en héros ou monstres alliés.
Héros (et monstres) alliés disponibles : Arwen + Elrond, Maître de Fondcombe + Gildor + Haldir, Défenseur du Gouffre de Helm + Théoden + Eomer (les 2 versions) + Erkenbrand + Eowyn + Gamling + Halbarad + Elladan & Elrohir + le Roi des Morts + Faramir + Damrod + Beregond + Imrahil + Sylvebarbe + Gwaihir + Aigle Géant + Ent.

2) Offre spéciale : Pour Frodon équipé de sa cotte de mithril (enfin celle de Bilbo) recruté, vous pouvez inclure gratuitement Sam Gamegie le Brave et Sméagol dans votre armée.

3) Au même titre que les gardes du corps du Conseil Blanc, les héros et monstres alliés (ou encore Sam et Sméagol si vous profitez de l’offre spéciale) ne rentrent pas en ligne de compte dans votre total de points. Ils ne rapporteront donc aucun point s’ils sortent de la table lors du Scénario « La traversée ».

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Le Mal :

Angmar : Roi-Sorcier d’Angmar + le Dwimmerlaik + l’Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaines Orques + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals + Spectre + Guerriers Orques + Pisteur Orque.

Moria : Le Guetteur de l’Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Araignée Venimeuse + Drûzhag + Chaman Gobelin + Capitaine Gobelin + Tambour Gobelin + Guerriers Gobelins + Traqueurs Gobelins de la Moria + Maraudeur Warg.

Gundabad : Golfimbul + Capitaine des Boucliers Noirs + Chaman des Boucliers Noirs + Chaman Gobelin + Tambour des Boucliers Noirs + Boucliers Noirs + Guerriers Gobelins + Maraudeur Warg.

Monstres en Terre du Milieu (peuvent intégrer, sans contrainte aucune bien qu’en tant que meneur/héros indépendant/troupe selon leur profil, les armées d’Angmar, de la Moria, de Gundabad, ou de Dol Guldur) : Dragon + Wyrm des Cavernes + Habitant des Ténèbres + Balrog + Troll des Cavernes + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chauve-souris + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.

Les Pillards d’Isengard : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Héros du Pays de Dun et des Hommes Sauvages + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Sharkey & Serpent + Saruman + Capitaines Orques + Troll d’Isengard + Eclaireurs Uruk-Hai + Maraudeurs de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerriers Orques + Chevaucheurs de Warg + Hommes Sauvages du Pays de Dun + Guerriers du Pays de Dun (=Dunlendings) + Bandits + Warg Sauvage.

Légions de la Main Blanche : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaines Uruk-Hai de la Main Blanche + Troll d’Isengard + Sharku + Chevaucheurs de Warg + Guerriers Uruk-Hai de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d’Artificiers Uruk-Hai.

Barad-Dûr : Sauron + la Bouche de Sauron + les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde de Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Troll (Mordor ou tambour) + Guerriers Orques + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheurs de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor.

Morannon : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Orque + Troll (Mordor ou tambour) + Guerriers Orques + Orques du Morannon + Catapulte du Mordor.

La Porte Noire : Alliance entre Barad-Dûr et le Morannon.

Cirith Ungol : Shagrat (les 2 versions) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque + Uruk-Hai du Mordor + Guerriers Orques + Baliste du Mordor.

Gorgoroth : Alliance entre Barad-Dûr et Cirith Ungol. La Grande Bête de Gorgoroth peut rejoindre cette armée en tant que troupe.

Minas Morgul : Le Roi-Sorcier + le Sénéchal Noir + le Seigneur des Ombres + l’Immortel + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaines Orques + Tambour Orque + Guerriers Orques + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire. Alliance possible avec Cirith Ungol.

Dol Guldur : Le Nécromancien + Khamûl l’Oriental + le Chevalier d’Umbar + l’Immortel + Nazgûl non nommé + Kardûsh le Pyromancien + Chaman Orque + Capitaines Orques + Tambour Orque + Troll du Mordor + Castellan de Dol Guldur + Guerriers Orques + Spectre + Catapulte du Mordor.

Les Orientaux : Khamûl l’Oriental + Nazgûl non nommé + Amdur + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.

Le Royaume de Khand : Roi de Khand + le Seigneur des Ombres + Nazgûl non nommé + Chef de Khand + Aurige de Khand + Cavaliers de Khand + Guerriers de Khand + Chef Mercenaire de Khand + Mercenaires de Khand + Cavaliers Mercenaires de Khand.

Une Ombre à l’Est : Alliance entre les Orientaux et le Royaume de Khand.

Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Nazgûl non nommé + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân + Garde Marchand d’Abrakhân + Mûmak du Harad + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Gardien de Kârna + Cavalier Serpent + Garde Serpent. La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à cette armée.

Extrême Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Nazgûl non nommé + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l’Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) + Guerriers Mahûd + Pillards Mahûd + Demi-Troll + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim.

Les Suderons : Alliance du Harad et de l’Extrême Harad.

Umbar : Le Chevalier d’Umbar + Nazgûl non nommé + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân + Garde Marchand d’Abrakhân + Guerriers Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaires d’Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire.

Les Neuf Cavaliers ** : Les Nazgûls nommés, à savoir le Roi-Sorcier, Khamûl l’Oriental, le Sénéchal Noir, l’Immortel, le Traître, le Seigneur des Ombres, le Chevalier d’Umbar, l’Innommable, et le Dwimmerlaïk + Nazgûl non nommé.

**Règle pour les Neuf Cavaliers :

Pour tout point de Volonté supplémentaire attribué au Roi-Sorcier, un 2ème point de Volonté est automatiquement ajouté à la réserve du chef des Nazgûls, le total de Volonté ne pouvant pas excéder la norme habituelle, c’est-à-dire 20.

« Les Neuf Marcheurs seront opposés aux Neuf Cavaliers » - Elrond




PS: Comme vous pouvez le remarquer, les grands ensembles de la Terre du Milieu sont volontairement éclatés, ce qui donne un grand nombre de listes d'armées possibles. Cette démarche a pour but premier de diminuer les déséquilibres existants entre une armée "arnaque" (le Mordor par exemple, très complet) et une armée "pauvre" (la Comté, vous avez dit la Comté ?). Mais, avec ces armées divisées, nous voulions aussi respecter au mieux les logiques géographiques et historiques du Seigneur des Anneaux.
Certaines listes d'armées bénéficient également de règles spéciales originales. L'objectif visé est de les rendre plus "jouables".
Maintenant, il se peut que vous ayez des questions comme des suggestions à nous transmettre. Dans ce cas, n'hésitez pas à nous envoyer des mails, notamment pour des lacunes en profil, nous vous répondrons avec plaisir.

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