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Tournoi Crux Terminatus 2013 - Informations et règlement

Tournoi Crux Terminatus 2013 - Informations et règlement
Article 1
Il est demandé à tous les participants de rester fair-play (franc, honnête et sans tricherie). Le non-respect de cette règle pourra entraîner l'exclusion du tournoi sans aucune compensation.


Article 2 – Déroulement
Ce tournoi est organisé par la CRUX Terminatus et se déroulera le week-end du 26 / 27 Janvier 2013 au Foyer St Joseph 4 rue St Joseph 67200 Strasbourg Koenigshoffen.

Le contrôle des armées (WYSIWIG, peinture) sera effectué durant le tournoi.

Les joueurs seront prévenus de la fin d’une ronde ½ heure avant son terme.

Samedi
Accueil des 8h30.
Partie 1 : 9h00 à 12h00 (soit 3h00)
Déjeuner : 12h30 à 13h00 (soit 30min)
Partie 2 : 13h00 à 16h00 (soit 3h00)
Pause : 16h00 à 16h15 (soit 15min)
Partie 3 : 16h15 à 18h45 (soit 2h30)

Dimanche
Accueil des 9h00.
Partie 4 : 9h30 à 12h30 (soit 3h00)
Déjeuner : 12h30 à 13h00 (soit 30min)
Partie 5 : 13h00 à 16h00 (soit 3h00)
Vers 16h30 : Annonce du classement et remise des lots


Article 3 - Listes d'armées
Les armées d'une valeur maximum de 3,000 points devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d'armée parue et respecter les restrictions suivantes :

Les personnages spéciaux/nommés sont interdits.

Les mercenaires sont interdits aux armées.

Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

Pas plus de trois choix d'unités spéciales identiques.

Pas plus de deux choix d'unités rares identiques.

Les domaines de sorts sont à inscrire sur la liste d’armée. Les sorts seront définis avant chaque partie du week-end. Lors du tirage des sorts, si vous venez à tomber deux fois sur le même, vous devrez relancer les dès, il n'est pas autorisé de choisir ces sorts en cas de doublette sur les dés.

Restriction OM :
Livre de Hoeth = HE
Pendentif de Kaeleth = EN
Marionnette infernale = GdC
Forteresse pliable = LdR
Icône du désespoir = DEM
Main des anciens = HL
Bannière de l'orage = SKAV
Tablettes incantatoires de Neferra = RdT
Potion sacrée = Bret
Cœur infernal = RO
Miroir de Von Horstmann = Emp


Exception : pour le mode « escarmouche », il vous est demandé une seconde liste de 1,000pts.
Vous devez concevoir cette dernière avec pour base votre liste à 3,000pts.
De ce fait, vous pouvez réduire le nombre de figurines de vos unités afin de vous rapprocher des 1,000pts mais pas en rajouter!

Un héros, voir votre seigneur, de votre liste d'armée est à y placer obligatoirement. Vous ne pourrez pas modifier les OM de votre personnage et unités !

L'équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d'armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d'une unité portent les mêmes armes, l'unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires.». De même, pour les armures et boucliers.
Si l’unité compte plusieurs rangs, l’équipement inscrit sur la liste d’armée doit être représenté sur chaque figurine du premier rang, à l’exception de l’état-major, ceci afin d’éviter au maximum les confusions.
Toute figurine est tout de même équipée en plus d'une arme de base sans qu'il soit besoin de la représenter. Si cette règle n'est pas respectée la liste sera modifiée pour la prendre en compte.

Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socles compris). Si ce n'est pas le cas, vous aurez une pénalité sur le total des points tournois.

Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage pendant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.


Article 4 – Règles
Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les erratas officiels.

Les parties se dérouleront selon 5 scénarios dont les modalités seront communiquées aux joueurs à l’avance.

En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée !


Article 5 - Pré Inscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé :

- de nous faire parvenir un chèque de 15 € à l'ordre du CRUX Terminatus pour le 11 janvier 2011 au plus tard à : Thomas Doutre, 7 chemin des Abeilles, 67 600 Ebersheim.

- merci d'envoyer votre liste d'armée conforme aux restrictions de l’article 8 par Email à siegfried_von_falkenstein@hotmail.com (au format pdf) ou par courrier avec le chèque pour le 11 Janvier 2012 au plus tard.

- Les inscriptions ne seront validées que lorsque le chèque ET la liste seront réceptionnés.

Tout retard dans l’envoi de ces éléments entraînera une pénalité en note d’organisation/fair play.

La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies, le domaine de magie pour chaque sorcier, ainsi que les coûts. Cette liste doit être faite par ordinateur (en format PDF) ou manuscrite lisible si vous n'avez pas de PC.


Article 6 – Classement
Le classement se fera par Ronde Suisse, en fonction des points de tournoi.

Le classement final se fera suivant les points de victoire + points d’organisation/fair-play + points de peinture.

En cas d’égalité, c'est le nombre de points de victoire réels accumulés au cours du tournoi qui fera la différence.


Article 7 – Barèmes
Fair-play et respect : le fair-play et le respect étant des qualités qui devraient couler de source, tous les joueurs partent avec 20 points. Cette note est susceptible d’être diminuée pour les raisons suivantes (liste non exhaustive) :

- arriver en retard le samedi ou le dimanche sans raison valable et sans prévenir (tolérance max de 15 min.)
- pinaillage répété en cours de partie
- insulte envers un participant ou un membre de l’équipe d’organisation (peut aller jusqu’à l’exclusion)
- comportement méprisant en cours de partie
- jet de figurine ou de dé (autre que sur la table) intempestif
- etc…
Les organisateurs ne sont pas là pour régler cela, alors soyez respectueux des autres svp.

Parties : Victoire 10 points, match nul 5 points, défaite 1 points

Peinture sur 10 points décomposés comme suit :
Qualité de peinture : 4pts
Socles : 2pts
Conversions : 2pts
Cohérence : 2pts


Articles 8 – Lignes de vue
Les lignes de vues sont jouées en ligne de vue réelle, selon le livre de règles.

Article 9 – Infos pratiques
Restauration
Les petits déjeuners sont compris dans le prix d'inscription pour le samedi et dimanche.
Restauration des midis : croque monsieur, crêpes, boissons chaudes ou froides, barres chocolatées, etc... sont à votre disposition toute la journée pour ceux qui auraient une petite soif ou une petite faim. Les prix seront affichés sur place mais prévoyez de la monnaie svp.

Restauration du soir :
Vos organisateurs vont démarcher un restaurant à proximité afin de limiter les déplacements ainsi que le prix (15 euros le repas généralement).
Cependant, veuillez nous avertir de votre désir de manger avec l'ensemble des joueurs svp, merci.

Hôtels à proximité :
Vous pouvez trouver des hôtels à moins de 15 min de notre tournoi même si nous essayons de privilégier le logement chez les membres voir les organisateurs.
Informez-nous de vos désirs 15 jours avant la date du tournoi au plus tard svp.

Parkings :
Les places de stationnement à proximité du foyer sont gratuites, mais dures à trouver le samedi matin, soyez matinal.

Article 10 - Et voici les scénarii

Scénario 1 – Serrez les rangs !

Règles spéciales :
L’objectif est de protéger ses troupes des déprédations adverses.
En fin de partie, chaque unité rapporte la totalité de sa valeur en points de victoire si elle compte plus de la moitié de ses effectifs de départ (hors personnage). Les figurines choisies obligatoirement par groupe de 1 dans la liste d’armée (monstres, chars en choix unique, machines de guerre, personnages, unités uniques au cas par cas – voyez les arbitres en cas de doute) rapportent leur valeur en points de victoire à leur propriétaire si il leur reste plus de la moitié de leurs points de vie d’origine à la fin de la partie. Dans le cas des monstres montés, comptez la monture comme une unité distincte du personnage qui la chevauche.
De plus, toute unité ou personnage intégralement détruit ou ayant fui hors de la table à la fin de la partie rapporte la moitié de sa valeur en points de victoire à l’adversaire.

Déploiement :
Ligne de bataille (cf. scénario n°1, page 144 du livre de règles, pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi la longueur de table où il déploiera son armée, et place une unité à moins de 12ps de son bord de table. Son adversaire déploie ensuite une unité de son côté, à moins de 12ps de son bord de table, et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Conditions de victoire :
Le joueur ayant totalisé le plus de points de victoire remporte la partie, tant qu'il a au moins 100 points de victoire de plus que l'adverse. Un écart de moins de 100 points entraîne une égalité.

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Scénario 2 : Hémoglobine et renommée

Règles spéciales :
Pour ce scénario, le général de l’armée, la grande bannière et chaque bannière d’unité valent chacun 1 point de bravoure, tant qu’ils ne sont pas détruits ou n’ont pas fui hors de la table.

Déploiement :
Sang et gloire (cf. scénario n°4, p.148 du livre de règles pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi la longueur de table où il déploiera son armée. Il peut se déployer où il veut sur sa moitié de table, tant qu’il se trouve à plus de 9ps de la ligne médiane de la table et à plus de 9ps des largeurs. Son adversaire se déploiera en face, avec les mêmes restrictions.
Le joueur ayant choisi son bord de table choisit une unité et la place dans sa zone de déploiement. Son adversaire déploie ensuite une unité et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Fin de la partie :
Votre objectif est de faire dérouter l’adversaire. Si à n’importe quel moment l’armée d’un joueur atteint le seuil de déroute (3 points de bravoure, cf. scénario Sang et gloire, P.148 du livre de règles pour les détails), la partie s’arrête immédiatement et son adversaire remporte la victoire. Si au terme de 6 tours aucune armée n’a dérouté, la bataille s’achève sur une égalité.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative pour le goal-average, mais seule compte la déroute en tant que condition de victoire.

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Scénario 3 : Ravitaillement

Règles spéciales :
Chaque table va perdre un tiers de sa surface pour cette partie. Vous allez donc jouer sur un terrain de 120/120. Des ressources sont éparpillées sur la table : 1 en centre de la table et 1 au milieu de chaque quart de table (pour 5 ressources à conquérir au total).
Pour capturer un pion objectif, une unité comportant au moins 5 figurines (3 pour la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, l'infanterie monstrueuse ou les créatures monstrueuses) doit terminer son mouvement à son contact à la fin de sa phase de mouvement. L'unité ayant capturé l'objectif peut ensuite se déplacer avec lui aux tours suivants tant qu'elle remplit les conditions pour le contrôler.

Si une unité qui contrôle un pion objectif est mise en fuite, détruite ou réduite à moins de 5 figurines (ou 3 selon le type d'unité) suite à un corps à corps, un tir, un sort, ou n'importe quelle autre raison, elle abandonne le pion sur place avant de déterminer son mouvement de fuite éventuel. Si elle perd le pion à l'issu d'un corps à corps, le pion passe à l'unité ennemie qui l'a affronté si cette dernière remplit les conditions pour le contrôler. Si plusieurs unités sont impliquées, le joueur qui a remporté le combat choisit laquelle de ses unités prends le contrôle du pion.

Déploiement :
Quart de table
Chaque joueur jette un dé, le plus grand choisit un quart de table et y déploie son armée. Il doit se déployer à plus de 9ps du centre de la table. Son adversaire se déploie dans le quart opposé puis lance un dé. Sur un 6, il commence la partie en premier, c’est sinon son adversaire qui commence. Le joueur commençant la partie ne peut déclarer de charge au premier tour.

Fin de la partie :
A la fin de la partie, le joueur contrôlant le plus de ressources est déclaré vainqueur. Si les joueurs contrôlent le même nombre de ressources, la partie s’achève sur une égalité.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative pour le goal-average, mais seules comptent les ressources en tant que condition de victoire.

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Scénario 4 : Conquête

Règles spéciales :
La table est divisée en 6 zones égales. L’objectif est de contrôler un maximum de zones à la fin de la bataille. Celles situées dans votre zone de déploiement valent 1 point, celles situées chez l’adversaire en valent 2.
Les unités parties au ravitaillement (qu’elles aient été choisies complètes ou non) lors du scénario précédent sont placées en réserve et arrivent au premier tour par son petit bord de table, comme des unités ayant poursuivi hors de la table au tour précédent.

Déploiement :
Rencontre fortuite (cf. scénario n°5, p.149 du livre de règles pour plus de détails).
Chaque joueur jette un dé, le plus grand choisit un coin de table et y déploie intégralement son armée, à plus de 9ps de la diagonale de la table. Son adversaire se déploie dans le coin opposé de la même manière puis lance un dé. Sur un 6, il commence la partie, c’est sinon son adversaire qui commence.

Fin de la partie :
La partie s’arrête au bout de 6 tours de jeu. A ce moment, on compte les sixièmes de table contrôlés par chaque joueur. Les sixièmes localisés dans son coin de départ (les deux adjacents à son petit bord de table, ainsi que celui situé au centre de son long bord de table) valent 1 point, ceux localisés chez l’adversaire en valent 2. Pour contrôler un sixième de table, il faut disposer de plus de points de bravoure que son adversaire dans celui-ci. Une unité à cheval sur deux (ou plus) sixièmes compte comme étant dans celui où se trouve sa bannière. Si cela n’est pas clair, déterminez dans lequel elle se trouve au hasard. La grande bannière peut donc être considérée comme étant dans un sixième différent que l’unité qui l’abrite. Si le général est situé entre plusieurs sixièmes différents, déterminez également au hasard dans lequel il est réellement situé. Celui qui totalise le plus de points remporte la victoire.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative pour le goal-average, mais seule compte l’occupation du terrain en tant que condition de victoire.

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Scénario 5 : Orage de magie

Règles spéciales :
Lorsqu’un sort est lancé ou qu'un objet de sort est employé, si un triple est obtenu, le sorcier ou la figurine employant l'objet de sort perd 1PV sans sauvegarde d'aucune sorte ; 2PV sur un quadruple ; etc... Cela n’empêche pas le sort de causer un pouvoir irrésistible et/ou un fiasco, si les conditions sont réunies pour ce faire. Si un incident survient lorsque qu’un Seigneur des Runes frappe l’Enclume du Destin, jetez 1D6-1 à la place d’1D6 sur le tableau d’incidents.

Déploiement :
Ligne de bataille (cf. scénario n°1, page 144 du livre de règles, pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi la longueur de table où il déploiera son armée, et place une unité à moins de 12ps de son bord de table. Son adversaire déploie ensuite une unité de son côté, à moins de 12ps de son bord de table, et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Fin de la partie :
Calculez les points de victoire pour les unités détruites ou en fuite hors de la table, comme décrit dans le livre de règles p.143. Le joueurs totalisant le plus de points de victoire est déclaré vainqueur, du moment qu’il marque au moins 100 points de plus que son adversaire. Une différence de moins de 100 points correspond à une égalité.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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