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Tournoi ORM - 4ème édition - Déroulement et notation

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Déroulement :

° A votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 9h30, il y aura une pause déjeuner d'une heure entre les parties 1 et 2, ainsi qu'une petite trêve de 15 à 30 minutes (selon l'avancée du tournoi) entre les parties 2 et 3. Sur place se trouvera un service de restauration, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 17h, avec dans la foulée la remise des prix et lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant).

° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s’arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l’un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s’arrête prématurément que si les deux joueurs d’un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d’un tour.

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Scénario 1 : Brouillard de guerre

Perdues dans les nimbes, deux armées se retrouvent coupées de leur camp de base. Quand le brouillard se lève brusquement, l'affrontement est inévitable.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 750 contre 750
Durée : 2h00

Déploiement :
° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 20cm de la ligne médiane.
° Avant d'enlever le carton, vous placerez également le camp de base ennemi où vous voulez dans votre propre moitié de terrain. Le camp est un disque de diamètre 15cm.

Règles spéciales :
° L'objectif principal de la partie est d'atteindre son camp de base, tout en empêchant l'adversaire d'en faire de même.
° Une figurine est considérée comme rapatriée au camp, une fois que son socle tout entier est entré dans le disque. (Exception pour les Mûmaks: la moitié du socle suffit).
° Une fois arrivée au camp, la figurine est retirée du jeu, mais elle ne compte pas en tant que perte.
° On ne peut pas stationner sur un camp.
° Le camp compte comme un obstacle.

Points de classement :
° Victoire majeure : rapatrier au moins deux fois plus de figurines que l'ennemi. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : rapatrier plus de figurines que l'ennemi. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : rapatrier le même nombre de figurines que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +2pts
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +2pts

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Scénario 2 : Double Entente

Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h30

Déploiement :
° Le camp ayant le plus de troupes cumulées commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (8 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (6 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer.
° Les points de déploiement se situent tous les 20cm en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.)
° Lancez un dé pour chacune de vos troupes.
Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s)
Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest
3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud
4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest
5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud
6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table
° Tout point de déploiement désigné doit être libre. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point.
° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres.

Règles spéciales :
° L'objectif de cette partie est de contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain, un disque de 15cm de diamètre autour du centre de la table.
° Une figurine est considérée comme étant dans la zone, si au moins une partie de son socle est à l'intérieur de celle-ci.
° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone.
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 1er scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

Points de classement :
° Victoire majeure : à la fin de la partie, mon camp a au moins le double de points dans la zone comparé à l'ennemi. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.
° Victoire mineure : à la fin de la partie, mon camp a plus de points dans la zone que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.
° Egalité : à la fin de la partie, mon camp a le même nombre de points dans la zone que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
un des adversaires démoralisé. => +1pt
les deux adversaires démoralisés. => +2pts
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts

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Scénario 3 : En ordre de bataille

Une seule consigne: roulez sur l'ennemi !

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 750 contre 750
Durée : 1h45

Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 20cm de son bord de table.

Règles spéciales :
.Aucune.

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.
° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
à chaque héros/monstre tué. => +1pt
avoir éliminé au moins une bannière ennemie. => +1pt
conserver au moins une de ses bannières à la fin de la partie. => +1pt





Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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