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Challenge Didierlaurent 2015 - Battle - Déroulement et notation

Les Scénarios du Tournoi Didierlaurent 2015


Durée des batailles

Chaque bataille dure six tours de jeu, ou jusqu’à la fin des 02h30 prévu.

Tous les scénarios sont calculés sur 20 points, 10 points avec les points de combat comme indiqué ci-dessous et 10 points du scénario.

Points de combat :

Pour savoir combien vous avez gagné de points, il vous suffit de calculer vos points de victoire et aussi ceux de votre adversaire, comme indiqué plus bas, et de faire la différence entre vos deux scores, ensuite reportez-vous sur le tableau ci-dessous.

2500 et plus : 10pts - 0pts.
2000 - 2499 : 9pts - 1pts.
1500 - 1999 : 8pts - 2pts.
1000 - 1499 : 7pts - 3pts.
500 - 999 : 6pts - 4pts.
0 - 499 : 5pts - 5pts.

Points de victoire :

Les points de victoire sont avant tout accordés pour la destruction des unités ennemies, mais certains exploits, comme la perte du général adverse ou la capture d'un étendard, accordent aussi des points de victoire, afin de représenter leur impact sur l'issue de la bataille. D'une manière générale, tout ce qui peut améliorer le moral de votre armée ou décourager l'ennemi rapporte des points de victoire. A la fin de la partie, chaque joueur marque des points de victoire pour avoir accompli les actions suivantes :

• Morts ou en Fuite :
Chaque unité ennemie détruite rapporte un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points.
Chaque unité ennemie en fuite ou leur restant moins de 25% de leurs effectifs initiales en fin de partie rapporte un nombre de points de victoire égal à 50% de sa valeur en points.

• Le Roi est Mort :
Si le Général ennemi est tué, il vous rapporte 100 points de victoire supplémentaires.

• Etendards Capturés :
Vous marquez un bonus de 25 points de victoire supplémentaires par porte-étendard ennemi retiré en raison de la règle Vaillant Sacrifice (voir page 94), ou tué au corps à corps (rappelez-vous que ceci ne peut survenir qu'une fois que le reste de l'unité, à l'exception du champion, a été tué). Si le porteur de la Grand Bannière a été tué dans ces circonstances, sa mort vous rapporte à la place 100 points de victoire.

• Défi Inégal :
Si l'un de vos champions d'unité tue un personnage ennemi lors d'un défi, vous gagnez 50 points de victoire de plus pour le récompenser de cet exploit.


Scénario 1 : Les vents se lèvent au fort

Chaque camp, en début de partie et avant le déploiement, devra choisir un personnage principal et désigné comme tel à son adversaire. Celui-ci ne devra pas être le général de cette armée, ni la grande bannière, à moins que vous n'ayez que ces personnages.

Déploiement (comme Lignes de bataille P144) :

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer.
L’adversaire se déploie dans l’autre moitié de la table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142.

Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.

Premier tour :

Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.

Règles spéciales :

A chaque fois que vous obtiendrez un double 6 aux tentatives de lancement des sorts, le lanceur (sorcier, personnage avec objet de sort, unité, etc...) subira en plus du fiasco prévu au livre des règles (ou dans son livre d’armée), un météore dévié par la force magique qui se déroulera juste après l’effet du sort et de son attribue de domaine et avant le fiasco.

Météore dévié par la force magique : (attaque non magique) Lancez 1D3 pour définir la caractéristique de test (1=F ; 2=E ; 3=I), ensuite centrez le petit gabarit sur le lanceur du sort, puis faite le dévier d’1D3ps.
Toutes les figurines sous le gabarit devront effectuer un test sous la caractéristique défini plus tôt. Si elles le ratent, elles perdront 1D3 Pv sans sauvegarde d'armure.


Conditions de victoire :

Points de combat : (voir première page).

Points de scénario :

2 pts pour la mort du général adverse,
2 pts pour avoir conservé votre général,
2 pts pour la mort du personnage principal adverse,
2 pts pour avoir conservé votre personnage principal,
1 pts pour la mort de la grande bannière adverse,
1pts pour avoir conservé votre grande bannière.

Si vous n’avez pas de grande bannière en début de partie, votre adversaire choisira une bannière dans une de vos unités en disposant et si vous la perdez, vous donnerez les 1pts à votre adversaire. Mais vous n’aurez jamais le bénéfice des 1pts pour avoir conservé cette bannière (ce n’est pas une grande bannière).


Scénario 2 : Assassinez l'Elu et restez en vie.
Les Elus seront mis sur la table dans leur camp respectif après le déploiement total des 2 armées, personnage inclus.

• Ils seront représentés par une figurine d’infanterie monstrueuse de 4cmx4cm
• Ils ne pourront ni être déployer dans une unité, ni rejoindre une unité.
• Ils ne pourront pas charger ou poursuivre.
• Ils pourront bénéficier de la relance de commandement de leur Grande Bannière.
• Au lieu de retirer la figurine ou de perdre plusieurs PV, à cause par exemple de la règle blessure multiple ou d'un sort comme le soleil violet, à la place ils ne perdront qu'un seul PV par blessure quel que soit la source de dégât. La seule exception est que si l’Élu rate un test de moral et qu’il se fasse rattrapé, dans ce cas l’Elu est détruit.

La partie se déroulera comme un sang et gloire avec comme objectif en plus, de tuer l’Élu adverse et aussi de protéger le sien.

Déploiement (comme Sang et gloire P148) :

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer.
L'adversaire se déploie dans l'autre moitié de table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142.

Les unités peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 9ps de la ligne médiane de la table et à plus de 9ps de ses largeurs (soit à peu près au milieu de la zone).

Premier tour :

Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat du dé.

Règles spéciales :

Seuil de Déroute est de 3.

Quand celui-ci est atteint chaque unité non engagée de l'armée en déroute devra réussir un test de déroute.

Test de déroute : Il s'agit d'un test de panique qui concerne également les unités immunisé à la panique (par quelques règles que ce soit, sauf si elles sont en combat), qui au lieu de fuir, perdront un PV par différence de point de Commandement.
Ce test s’applique, comme indiqué ci-dessus, aussi aux armées Comtes Vampires, Démons du Chaos et Rois des Tombes et la grande bannière pour ce test ne permet que la relance, des unités à porter, si le test est raté et n’octroie aucun autre bonus. Ce test n'est ni un test d'instabilité ni un test d'instabilité démoniaque.

Les Elus ne sont pas concernés par le test de déroute.

Niveau de bravoure : Ce paramètre est égal au nombre de bannières présentes dans l'armée (y compris la Grande Bannière), plus 2 pour le Général.

Les unités en fuite et celles temporairement hors de la table restent prises en compte.


Conditions de victoire :
Points de combat : (voir première page).

Points de scénario :
Déroute de l'adversaire au tour :

1 - 2 : 6pts - 0pts
3 : 5pts - 1pts
4 : 4pts - 2 pts
5 - 6 : 3pts - 3 pts

Et le combat des Élus :

2pts pour avoir tué l’Élu adverse.
2pts pour avoir conservé votre propre Élu.

caractéristique de L’Élu :
M CC CT F E PV I A Cd
4 9 - 5 5 4 10 4 10

Équipements :
• Epée Vorpale (Arme magique) : 1D3 blessure, Perforante.
• Armures d'éternité : 2 + de sauvegarde d'armure, sauvegarde invulnérabilité contre le feu : 2+
• Talisman des Rois : 4+ de sauvegarde d'invulnérabilité.

Règles spéciales :
• Je suis le plus fort (ne peut recevoir aucun bonus/amélioration magique ou autre).
• Immunisé à la psychologie.


Scénario 3 : A la conquête du territoire de notre ennemie.

Déploiement :
Dans ce scénario, la table est divisée en quatre quarts. Les deux quarts de la même moitié sur la longueur, appartiennent au joueur qui c'est déployé dans l'un d'eux.
Les joueurs tirent au dé et le vainqueur choisit le quart de table dans lequel il va se déployer.
L'adversaire se déploie dans le quart opposé, coin à coin, de la table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142.

Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 6ps du centre de la table.

Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.

Conditions de victoire :
Points de combat : (voir première page).

Pour calculer vos points de prise de quart de table :

c'est le joueurs avec le plus de point de bravoure qui contrôle le quart de table. si une unité est à cheval entre 2 quarts elle sera considérer dans celui ou elle se trouve en majorité

3 pts pour chaque quart de table pris dans la moitié adverse,
1 pts pour chaque quart de table conservé dans sa moitié,

Points de scénario :
Calculé la différence entre vos points de prise de quart de table (comme indiqué ci dessus) et celui de votre adversaire ensuite reporté vous ci-dessous :

8 - 7 : 8pts - 0pts.
6 : 7pts - 1pts.
5 : 6pts - 2pts.
4 : 5pts - 3pts.
une différence de 3 et moins : 4pts - 4pts.

1 pts pour le général adverse tué.
1pts pour avoir conservé son général.

Scénario 4 : Venez chercher mon trésor.

En début de partie, placer les 2 objectifs sur la ligne médiane à 12 ps de part d'autre du centre de la table.
Ils sont immatériels et ne bougent pas de la partie.

Pour contrôler un objectif, il faut le plus de point de bravoure dans un rayon de 6ps (c'est la figurine de la bannière, Gb ou général qui doit se trouver dans les 6ps de l'objectif) de celui-ci à la fin de la partie. De plus un même point de bravoure, s’il pouvait se trouver à porter des deux objectifs, ne peut être pris en compte que pour un seul des deux, au choix du joueur.

Déploiement (comme Lignes de bataille P144) :

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer.
L’adversaire se déploie dans l’autre moitié de la table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142.

Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.

Premier tour :

Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.


Conditions de victoire :

Points de combat : (voir première page).

Points de scénario :

Vous contrôlez les 2 objectifs : 8pts - 0pts.
Vous contrôlez 1 objectif et votre adversaire n'en contrôle pas : 7pts - 1pts.
Vous contrôlez 1 objectif et votre adversaire en contrôle 1 également : 4pts - 4pts.
Personne ne contrôle d'objectif : 4pts - 4pts.

1 pts pour le général adverse tué.
1pts pour avoir conservé son général.


Scénario 5 : Mourrez pour faire plaisir aux dieux du Chaos, ils vous regardent.

Au déploiement, avant la mise en place des personnages, indiquez à votre adversaire l’unité la plus couteuse sur table.
Exemple : Vous avez une unité de 40 guerriers des clans Skaven pour 180 pts (même si vous avez votre Cloche Hurlante dedans, car les points sont à prendre hors perso) et une abomination de malefosse pour 235 pts, donc votre unité la plus couteuse sur table au déploiement avant la mise en place des personnages sera votre abomination. En ce qui concerne les unités entrant plus tard style mineur nain, elles ne sont pas déployé en début de partie, donc elles ne seront pas prise en compte.

Déploiement (comme Lignes de bataille P144) :

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer.
L’adversaire se déploie dans l’autre moitié de la table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142.

Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.

Premier tour :

Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.


Conditions de victoire :

Points de combat : (voir première page).

Points de scénario :

2 pts pour la mort du général adverse,
2 pts pour avoir conservé votre général,
2 pts pour avoir détruite l’unité la plus couteuse de votre adverse,
2 pts pour avoir conservé votre unité la plus couteuse,
1 pts pour la mort de la grande bannière adverse,
1 pts pour avoir conservé votre grande bannière.

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