T³ - Tournois TableTop
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Meuterei am Main - Déroulement et notation

Turnierablauf:

Einlass 9:00 Uhr

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu. Erfüllen beide Spieler die gleiche Nebenaufgabe, erhält keiner der Spieler den entsprechenden Turnierpunkt.

Ru(h)mpunkte für angeschlagene Charaktere:
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter angeschlagen ist. Als angeschlagen gilt ein Charakter dann, wenn mindestens 1 graues Lebensfeld abgestrichen wurde.

10:00-12:30 - Mission 1 - Dodojagd
Aufgabe: Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen
Aufstellung: Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zur Verteilung der Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 10 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.
Szenariogegenstände: 15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat eine V von 2, einen W von 1 und 1 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.
Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo. Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h,
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Dodos getötet wurden
Wertung: jeder Dodo gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten
Nebenaufgaben:
First Blood Töte den ersten Charakter im Spiel
Vom Aussterben bedroht Töte als erster 3 Dodos
Feiger Vogel Bringe als erster einen Dodo dazu, sich den Hals zu brechen

12:30-13:00 - Pause

13:00-15:30 - Mission 2 - Schatzsuche
Aufgabe: Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Die Schatzkisten werden 50 cm vom Mittelpunkt der Außenseite des Spielfeldes in Richtung Mitte platziert. Die Turnierorganisation hat eine zufällig ermittelte Kiste auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.
Szenariogegenstände: Schatztruhe (Schwerer Gegenstand)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden in Höhe einer Schicksalskarte minus seinem aktuellen W an einer zufällig ausgewählten Körperzone. Dieser Schaden kann einen kritischen Treffer verursachen. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines schweren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen.
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.
Spielende:Nach 8 Runden; wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist, oder die Truhe gesichert wurde nachdem alle Kisten geöffnet waren
Wertung: Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h,
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• die Kiste gesichert wurde und alle Kisten geöffnet wurden.

Nebenaufgaben:
First Blood Töte den ersten Charakter im Spiel
Ihr seit auf euch alleine gestellt Töte des komplette gegnerische Gefolge
Auf dem falschen Fuss erwischt Sichere den Schatz in der gegnerischen Aufstellungszone

15:30-15:45 - Pause

15:45-18:15 - Mission 3 - Ru(h)m und Ehre
Aufgabe: Die Mannschaft hat zuviel getrunken und brauch Nachschub an Rum
Aufstellung: Aufstellungszone ist eine 30 cm Breite Fläche am Rand der Platte. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.
Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W 8 und 1 LE. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Szenariogegenstände: 6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)
Regeln zu den Fässern: Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, dass seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Spielende:Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind.
Wertung: Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören eines Fässchen gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der das erste Fässchen zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.
Nebenaufgaben:
First Blood Töte den ersten Charakter im Spiel.
Versteckspiel Sorge dafür, dass alle Charaktere, außer dem Gefolge, überleben.
Kopf kürzer Töte den Gegnerischen Anführer.

18:30 Endauswertung/Siegerehrung

Bemalung:
Es gibt zusätzliche Punkte nach dem Quantitativen Augenmerk.
• Bis zu 25% der Figuren komplett bemalt 1 Punkt
• bis zu 50% der Figuren komplett bemalt 2 Punkte
• bis zu 75% der Figuren komplett bemalt 3 Punkte
• Alle Figuren komplett gemalt 5 Punkte
Figuren zählen als komplett bemalt wenn sie in Tabletopstandart (3Farben) und eine gestaltete/Bemalte Base haben.

Siegpunktmatrix:
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle vergleichen:
6:6 Punkte bei Differenz von 0 bis 150 Ru(h)mpunkten
7:5 Punkte bei Differenz von 151 bis 300 Ru(h)mpunkten
8:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 450 Ru(h)mpunkten
9:3 Punkte bei Differenz von 451 bis 600 Ru(h)mpunkten
10:2 Punkte bei Differenz von 601 bis 750 Ru(h)mpunkten
11:1 Punkte bei Differenz von 751 bis 900 Ru(h)mpunkten
12:0 Punkte bei Differenz von mehr als 900 Ru(h)mpunkten

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