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Tournoi SDA de Sartrouville - Déroulement et notation

Tournoi de sartrouville 2015 : Scénarios.



Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Afin de profiter pleinement de la journée les joueurs disputeront quatre batailles scénarisées de 1h45.

3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée entièrement peinte et soclée.


Scénario 1 : Planter les drapeaux.

Objectif : Planter des drapeaux dans la moitié de table adverse.

Durée : 1h45

Déploiement
Chaque joueur se déploie à 6 pouces (14 cm) de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm).

Règles spéciales des drapeaux :
Chaque joueur dispose de 2 drapeaux (taille 1 pouce).
Les drapeaux sont repartis comme on veut sur les figurines en respectant la règle suivante : un seul drapeau par figurine. Le drapeau est collé socle à socle avec la figurine ou peut être représenté par une figurine avec bannière (mais la règle de la bannière ne s’appliquera pas) : pensez à amener des figurines avec bannière si vous en avez ou à fabriquer vos propres drapeaux.
Il faut planter un drapeau dans la moitié de table adverse pour qu’il soit valable. La dépose se fait à la fin de la phase de mouvement et si la figurine n’est pas au combat.
Si la figurine portant un drapeau est tuée le drapeau tombe par terre (remplace la figurine tuée). Il peut être récupéré par une autre figurine même si celle-ci n’était pas en contact socle à socle avec elle (contrairement à la règle des bannières).
On ne peut pas ramasser un drapeau adverse (mais on peut le détruire !).
Si une figurine montée possédant un drapeau tombe ou est jetée au sol, le drapeau tombe aussi à terre.
Pour ramasser un drapeau il faut venir à son contact et ne pas être attaqué. Une fois ramassé le déplacement est fini. Une figurine montée peut ramasser un drapeau.
Pas de malus pour le porteur du drapeau.

Pour détruire un drapeau :
On ne peut détruire que des drapeaux déjà plantés.
Il faut être au contact socle à socle avec celui-ci et ne pas être en combat à la fin de la phase de mouvement.
Si une figurine adverse est en contact avec celui-ci, il le défend : Il faut d’abord tuer toutes les adverses en contact avec le drapeau (tant qu’une figurine est en contact avec son propre drapeau on ne peut pas le détruire).
Les drapeaux sont résistants à la magie mais pas les figurines qui le protègent.
On ne peut pas tirer sur un drapeau.

Conditions de Victoire
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée.
Victoire majeure : Avoir 2 drapeaux plantés dans la moitié de table adverse et aucun pour l’adversaire (ca veut dire que ses drapeaux n’ont pas été détruits en cours de partie, mais sont bien toujours plantés une fois la partie achevée) => 10 points (rappel : un drapeau présent dans la zone adverse mais non planté ne compte pas !)
Victoire Mineure : Avoir 1 drapeau planté de plus que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire
Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun

Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points


Scénario 2 : bataille désordonnée.

Objectif : Démobiliser l’armé adverse (au moins 75 % de perte)

Durée : 1h45

Déploiement :
Chaque camp se déploie sur l’ensemble de la table (pas de zone de déploiement) après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle en alternant les joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 6 pouces (14 cm), même pour une troupe adverse. Au moins une de ses troupes doit être entièrement déployée dans la moitié de table adverse

Conditions de victoire :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou une des 2 armées est démobilisée.
- Victoire majeure : Vous avez démobilisé l’armée adverse et votre armée n’est démoralisée: 10 points,
- Victoire mineure : vous avez démobilisé l’armée adverse mais votre armée est démoralisée. 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur.

Objectifs secondaires :
- Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
- La moitié de votre armée à la fin de la partie se trouve dans la moitié de table adverse : 3 points


Scénario 3 : Défendre les réserves

L’objectif : Prendre possession des réserves de nourritures présentes sur la table de jeu

Durée : 1h45

Déploiement :
Chaque joueur possède 3 réserves de nourriture représentées chacune par un pion. Ces pions sont disposés par les joueurs dans leur moitié de table respective (mais pas dans la zone de déploiement) à tour de rôle dans l’ordre inverse du déploiement des troupes. Chaque pion doit être à au moins 3 pouces (7 cm) d’un décor et à au moins 6 pouces (14 cm) d’un autre pion réserve même de l’adversaire. Ces pions sont considérés comme des obstacles de taille 1 pouce pour le couvert (tirs, magie, …). Une fois disposées ces réserves ne sont plus déplaçables.

Chaque joueur se déploie ensuite à 6 pouces (14 cm) de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm).

Règles spéciales :
Pour contrôler une réserve il faut au moins une figurine au contact et qui ne soit pas en combat. Si une figurine adverse est aussi au contact, alors personne ne contrôle la réserve.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Contrôler toutes les réserves => 10 points
- Victoire mineure : Contrôler plus de réserves que son adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Contrôler le même nombre de réserves => 4 points chacun

Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points


Scénario 4 : le combat des chefs.

Objectif : Faire tuer un maximum de points de figurines par chacun de ses chefs de troupe (quelque-soit le nombre de troupes).

Durée : 1h45

Déploiement
Chaque joueur se déploie à 6 pouces (14 cm) de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm).

Règles spéciales:
-Pour comptabiliser les points des figurines tuées il faut que ce soit le chef de troupe qui enlève le dernier point de vie de la figurine tuée.
-Chaque fois qu’un chef de troupe tue une figurine il faut noter le nombre de valeur en points de cette figurine.
- Pour les figurines montées il faut tuer la figurine et aussi la monture. Par contre c’est la valeur totale de la figurine montée qui est prise en compte.
-Si un chef de troupe est monté les figurines tuées par sa monture sont comptabilisées au titre du chef (même si ce dernier est tué !).

Conditions de Victoire
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée.
Victoire majeure : Avoir le double de points tués par tous ses chefs de troupe par rapport à ceux de son adversaire => 10 points
Victoire Mineure : Avoir plus de points tués par tous ses chefs de troupe que son adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire
Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun

Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points

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