T³ - Tournois TableTop
Bienvenue Invité. merci connexion ou inscription.
  

Se connecter avec pseudo/e-mail et mot de passe (Mot de passe oublié ??).
Suivez nous :facebooktwitterrss | supportContact

TOURNOI SDA MLF - 2ème édition - Déroulement et notation

Le tournoi se déroule sous forme de rondes suisses sur quatre parties scénarisées. Pour chaque partie les conditions de victoires/défaites majeures, mineures et d'égalité ont été défini. Nous avons également décidé d’attribuer un point d’objectif mineur pour chaque scénario accessible même en cas de défaite.

La distribution des points se fait comme suit :
Victoire majeure : 9 points
Victoire mineure : 7 points
Egalité : 4 points
Défaite mineure : 2 points
Défaite majeure : 0 point
Objectif mineur : 1 point

Trois points seront attribués aux joueurs dont TOUTE l'armée est peinte ET soclée. Ces trois points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes.
Dans deux scénarios, les joueurs devront disposer d’un camp. Tout les joueurs aillant réalisé ce camp se verront attribuer deux points supplémentaires (comme pour les armées peintes, ces points ne seront attribués qu’après la seconde ronde). Le socle / la base du camps doit être de la forme et de la taille d’un CD / DVD. Le contenu ne jouant pas de rôle dans le déroulement des parties, il est laissé totalement libre. La fabrication du camp n’est pas obligatoire et des CDs seront disponibles pour représenter des camps.


Pour la répartition de la première ronde, nous essaierons dans la mesure du possible de ne pas se faire rencontrer des joueurs du même club et des joueurs jouant la même armée.
Par la suite, le tirage se fera donc sous la forme de ronde suisse sachant que deux joueurs qui se sont déjà affrontés dans la journée ne pourront s'affronter à nouveau.

Voici les scénarios qui seront joués :

PREMIER SCENARIO (1H45 maximum) : SACCAGE DE CAMPS
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur admire le camp de son adversaire et le congratule ! ;-)
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat place son camp à plus de 10cm d'un bord de table, à plus de 20cm du centre de la table et à plus de 3cm d'un élèment de décors. Son adversaire place alors son camp à plus de 10cm d'un bord de table, à plus de 20cm du centre de la table, à plus de 3cm d'un élèment de décors et à plus de 50cm du camp de son adversaire.
Chaque joueur lance à nouveau un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat se déploie à moins de 14cm de son camp. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 14cm de son propre camp.
Objectif :
Le but est de saccager le camp adverse tout en conservant le sien intacte.
Règles spéciales des camps :
- Les camps disposent de 5 points de structure.
- Une figurine finissant la phase de combat en contact avec le camp de son adversaire et n’ayant pas combattu ce tour ci peut tenter de le saccager. Pour cela il jette UN dé par figurine et sur un résultat de 5+, il inflige une blessure au camp.
- La cavalerie ne bénéficie d’aucun bonus de charge sur un camp.
- Les armes à deux mains ou autres armes permettant d’augmenter le résultat d’un jet pour blesser ne peuvent être utilisé.
- Les armes de tir et de jet ne peuvent être utilisé pour saccager le camp. Aucune blessure ne peut être fait au camp avec ce type d’armes. La magie n'a également aucun effet sur les camps.
- Le camp est considéré comme une cible inerte pour ce qui est des armes de siège. Le jet pour blesser doit se faire sur le tableau des blessures et non le tableau des dommages.
- Aucune figurine ne peut entrer/monter/traverser dans/sur un camp. Une figurine en contact avec un camp peut donc se retrouver bloqué quelque soit la « géographie du camp ».
- Le camp bloque toutes les lignes de vue quelque soit sa géographie.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête à la fin du temps imparti à moins qu'un camp ne soit détruit. Dans ce cas, la partie s'arrête à la fin du tour en cours. Si un joueur détruit l'armée de son adversaire et qu'il ne s'agit pas du dernier tour (annonce par un arbitre) alors il remporte une victoire majeure.
Victoire majeure : Le camp adverse est détruit et le votre ne l'est pas.
Victoire mineure : Aucun des deux camps n'est détruit mais le camp adverse a subi plus de dommages que le votre.
Défaite mineure : Aucun des deux camps n'est détruit mais votre camp a subi plus de dommages que celui adverse.
Défaite majeure : Votre camp est détruit mais celui de l'adversaire ne l'est pas.
Egalité : Les deux camps ont subis le même nombre de dommage à la fin du temps imparti.
Objectif mineur : L’armée adverse est démoralisée.

DEUXIEME SCENARIO (1H45 maximum) : LE MESSAGER
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat choisit son coté de table et se déploie à moins de 14 cm de celui-ci. Son adversaire se déploie ensuite de la même façon sur le bord de table opposé.
Chaque joueur choisit le messager de son armée qui ne peut être ni son général, ni une figurine possédant le vol. Les deux joueurs indiquent clairement qui est leur messager.
Objectif :
Le but est de faire sortir son messager par le coté opposé de la table.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête à la fin du temps imparti à moins qu'un messager ne parvienne à quitter la table. Dans ce cas, la partie s'arrête à la fin du tour en cours. Si un joueur détruit l'armée de son adversaire, que son messager est encore en vie et qu'il ne s'agit pas du dernier tour (annonce par un arbitre) alors il remporte une victoire majeure.
Victoire majeure : Le messager a traversé et le messager adverse est mort.
Victoire mineure : Le messager a traversé et le messager adverse n'a pas traversé.
Défaite mineure : Le messager adverse a traversé la table mais votre messager est encore en vie
Défaite majeure : Le messager adverse a traversé la table mais votre messager est mort.
Egalité : Les deux messagers sont encore sur la table à la fin du temps imparti, ou ils sont tous les deux morts lors du même tour.
Objectif mineur : L’armée adverse est démoralisée.

VERS 13H15 : PAUSE REPAS (entre 30 et 45 minutes en fonction de l'éventuel retard accumulé le matin).
Une petite restauration sera assurée sur place.


TROISIEME SCENARIO (1H45 maximum) : RAVITAILLEMENT
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur place à tour de rôle les huit marqueurs ravitaillement à moins de 8 cm de la médiane de la table parallèle aux bords de déploiement (il s’agit de la ligne qui sépare la table en deux parties égales). Chaque marqueur doit se trouver à plus de 10 cm d’un autre marqueur.
Chaque jouer lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat choisit son coté et déploie son camp à moins de 14cm de celui-ci. Son adversaire déploie à son tour son camp à moins de 14 cm du bord de table opposé. Le joueur qui a déployé en premier son camp, déploie son armée à moins de 28cm de son bord de table. Son adversaire déploie enfin son armée à moins de 28cm de son bord de table.
Objectif :
Le but est d’avoir le maximum de marqueur ravitaillement dans (sur) son camp. La partie ne s'arrête qu'à la fin du temps imparti ou si une des deux armées a été anéanti.
Règles spéciales liées aux camps et aux marqueurs ravitaillement :
- Les camps ne peuvent pas être détruit/saccagé dans ce scénario.
- Aucune figurine ne peut entrer/monter/traverser dans/sur un camp. Une figurine en contact avec un camp peut donc se retrouver bloqué quelque soit la « géographie du camp ».
- Le camp bloque toutes les lignes de vue quelque soit sa géographie.
- Une figurine arrivant au contact d’un marqueur ravitaillement peut le ramasser. Cela lui coûte le reste de son déplacement.
- Une figurine portant un marqueur ravitaillement et arrivant au contact de son camp peut l’y ranger. Cela lui coûte le reste de son déplacement.
- Une figurine arrivant au contact d’un camp peut y prendre un marqueur ravitaillement. Cela lui coûte le reste de son déplacement.
- Une figurine peut lâcher à n’importe quel point de son déplacement son marqueur ravitaillement sans pénalité de mouvement. Celui ci est placé à 2cm de la figurine. La figurine ne pourra plus ramasser de marqueur ravitaillement ce tour ci.
- Une figurine portant un marqueur ravitaillement compte comme étant désarmé. Elle subit donc un malus de -1 sur ses dés pour désigner le vainqueur du combat. Elle ne peut bénéficier des avantages liés à son arme : elle ne peut soutenir avec sa lance, elle ne bénéficie pas du bonus de +1 avec une arme à deux mains, elle ne peut plus utiliser ses armes de jets et de tir ...
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête à la fin du temps imparti. Si un joueur détruit l'armée de son adversaire et qu'il ne s'agit pas du dernier tour (annonce par un arbitre) alors il remporte une victoire majeure.
Victoire majeure : Vous possédez deux fois plus de marqueurs ravitaillement dans votre camp que votre adversaire dans le sien.
Victoire mineure : Vous possédez plus de marqueurs ravitaillement dans votre camp que votre adversaire dans le sien
Défaite mineure : Votre adversaire a plus de marqueurs ravitaillement dans son camp que vous dans le votre mais vous en avez plus de la moitié de votre adversaire.
Défaite majeure : Vous possédez deux fois moins de marqueurs ravitaillement dans votre camp que votre adversaire dans le sien.
Egalité : Vous et votre adversaire possédez le même nombre de marqueurs ravitaillement dans vos camps respectifs.
Objectif mineur : L’armée adverse est démoralisée.


QUATRIEME SCENARIO (2h00 maximum) : ULTIME BATAILLE
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat choisit son coté de table et se déploie à moins de 14 cm de celui-ci. Son adversaire se déploie ensuite de la même façon sur le bord de table opposé.
Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée typique avec pour objectif de faire 75% de perte (en nombre de figurines) chez l'adversaire.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La parti s'arrête dès qu'une condition de victoire a été rempli par l'un des deux joueurs ou à la fin du temps imparti.
Victoire majeure : Vous avez fait 75% de perte chez l’adversaire et votre armée n’est pas démoralisée.
Victoire mineure : Vous avez fait 75% de perte chez l’adversaire mais votre armée est démoralisée.
Défaite mineure : Vous avez subi 75% de perte mais vous avez démoralisé l’armée de votre adversaire
Défaite majeure : Vous avez subi 75% de perte et l’armée de votre adversaire n’est pas démoralisée.
Egalité : Aucune des deux armées n’a subi 75% de perte ou les deux armées ont subi 75% de perte lors du même tour.
Objectif mineur : Le général de l’armée adverse a été tué.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.