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SdA @ JFJ2008 - Déroulement et notation

A chaque fin de partie, chaque joueur doit comptabiliser la différence de point, entre ses perte et celle de l'adversaire (en point et non en figurine) pour le goal average. A la fin du tournoi la somme des écarts sera faites pour départager les égalités.

3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur pour une armée peinte et soclée.


Scénario 1 : Mais où sont passés les hobbits ?

L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.

Pré requis et déploiement.

• 6 zones d’embuscade par camp sont réparties sur le champ de bataille (voir instruction de placement).
• Chaque zone est numérotée de 1 à 6.
• Sur chaque zone de son camp, le joueur doit noter sur 6 feuillets (1 par zone) les figurines qui apparaîtront sur la zone d’embuscade. Les feuillets sont ensuite mis de côté. Lorsqu’une zone est découverte, c’est le joueur adverse qui lit le feuillet correspondant.
• Sur chaque zone, il ne peut y avoir plus de 10 figurines. Bien sûr certaines zones peuvent être sans figurine.
• Votre hobbit est noté seul sur une zone embuscade.

Conseil : il est conseillé de préparer les 6 groupes d’embuscade à l’avance afin d’accélérer le début de la partie. Ainsi, il ne restera qu’à indiquer en quels points se trouve chaque groupe.

Le général et ses 9 gardes du corps (non héro) sont déployés dans les 10 cm de son bord de table. Ils ne sont pas embusqués.

Règles spéciales :

Les figurines sont découvertes si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 20 cm du point.
- Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 5+. Une zone par joueur peut être découverte. Le choix de la zone à découvrir est libre. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été anéantie (détruite à 100 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.

La règle de démoralisation de l’armée ne s’applique pas sur ce scénario.


Découverte d’un point d’embuscade

Les points embuscade sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. Les figurines découvertes sont positionnées au maximum à 8 cm du point embuscade, elles peuvent ensuite se déplacent au maximum de la moitié de leurs points de mouvement. Si elles entrent en contact avec une figurine adverse, la résolution du combat se fera dans la phase de combat.

Les figurines ayant des armes de tir (arc, arbalette...) sont déployées à 8 cm maximum du point d'embuscade, si elles veulent tirer, elles ne doivent pas se déplacer. Elles se déplaceront normalement au tour suivant.

Si un point embuscade est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.


Règles concernant les hobbits :

- Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
- Si ils sont en contact (contrôlés) avec une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
- Le mouvement du hobbit et de son ravisseur est limité à 10 cm (en terrain non difficile) même s’il s’agit d’une figurine de cavalerie.
- Il est interdit de tirer sur le ravisseur car on risque de toucher le hobbit (même pour le Mal).
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.
- Les sorts ne peuvent être lancés que sur le ravisseur, si le sort est réussi, le hobbit n'est plus contrôlé et pourra se déplacer s'il est toujours libre lors de sa phase de mouvement. Si le joueur libère son hobbit par un sort (hobbit de sa liste d'armée) et que sa phase de mouvement n'est pas terminée, le joueur pourra déplacer le hobbit (si le hobbit n'a pas déjà été déplacé lors de la phase de mouvement de son ravisseur).

Position des zones d’embuscade :
Mesure de bas vers le haut (H) et de droite vers la gauche (L) :

- 1 = H 20 cm x L 20 cm
- 2 = H 20 cm x L 110 cm
- 3 = H 40 cm x L 80 cm
- 4 = H 50 cm x L 50 cm
- 5 = H 60 cm x L 110 cm
- 6 = H 110 cm x L 60 cm

Les positions sont symétriques entre les deux joueurs.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti. 2 heures.
Victoire majeure :
L’armée contrôle les deux hobbits. 9 points
Victoire mineure :
L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé. 7 points
Egalité :
Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé= 3 points
Objectif secondaire :
Le général adverse est mort 2 points



Scénario 2 : Mais que font les renforts ?

L’objectif est de contrôler le campement adverse sans perdre le sien.
Le contrôle d’un campement se fait si un joueur a deux figurines de plus que son adversaire dans un rayon de 10 cm autour du campement.

Pré requis et déploiement.

Chaque joueur divise son armée en deux :
- 1/3 de l’armée pour les renforts (général exclu, et à une figurine près)
- groupe du général.
Si une armée à deux héros, le joueur mettra le deuxième héro dans les renforts.

Un jet de dé désigne celui qui placera son campement en premier

Le premier camp se trouve dans la moitié droite de la table du côté du joueur, et entre la ligne médiane et 20 cm de la ligne médiane (ligne séparant la table en deux), et à 10 cm du bord droit de table.
Le deuxième camp se trouve au minimum à 60 cm du camp 1, dans la partie droite de la table (pour le joueur jouant le camp 2), et toujours entre la médiane et 20 cm de celle-ci.
Chaque joueur déploie son groupe du général à 14 cm, au plus, autour du point représentant son campement.
Les campements seront des pions fournis par les organisateurs (possibilité aux joueurs de ramener un socle de piéton représentant leur camp : drapeaux, totem, …)
Les renforts entrent en jeu au début du 4ème tour lors de la phase de mouvement si le joueur fait 4+ à l’initiative, et entrent automatiquement au 5ème tour si le joueur n’a pas pu faire 4+ à l’initiative.
Les renforts entrent par le bord de table du joueur sur la partie gauche (entre 0 et 60 cm du bord gauche de la table).Une première figurines est déployée à 10 cm du bord de table, le reste des renforts se déploient autour à 10 cm maximum de la première figurine entrée sur la table, ils ne font pas de mouvements et ne peuvent pas entrer en contact avec l’ennemi (pas de combat).


Règles spéciales :

- Si une figurine ennemie se trouve dans la zone de déploiement des renforts, elle prend peur, et se déplace de 14 cm en s’éloignant de la zone de déploiement.
- Aucune figurine ennemie ne peut entrer dans la zone de déploiement des renforts, lorsque ceux-ci viennent d’être déployés. Il faut attendre le tour de jeu suivant.
- La règle de démoralisation est prise en compte lorsque les renforts entrent en jeu.
- Si les renforts entrent et que l’armée a un effectif inférieur à 50 % de l’effectif de départ, alors la règle de démoralisation s’applique dès le déploiement des renforts. Chaque figurine devra tester son moral pour entrer en jeu. La règle « tenez bon » est de rigueur.


Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti. 2 heures.
Victoire majeure :
Le joueur contrôle les deux campements et a moins de 50 % de perte 9 points
Victoire mineure :
Le joueur contrôle les deux campements et a plus de 50 % de perte 7 points
Egalité :
Un ou les deux joueurs contrôlent 1 seul campement 3 points
Objectif secondaire :
Le général adverse est mort. 2 points



Scénario 3 : Mais sur qui je vais taper ?

Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée classique. Aucune règle spéciale n’est associée à cette bataille
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et se déploie le premier à moins de 14 cm de celui-ci. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti. 2 heures.
Victoire majeure :
Armée non démoralisée, armée adverse a + 75 % de perte 9 points
Victoire mineure :
Armée démoralisée, armée adverse a + 75% de perte. 7 points
Egalité :
Aucune armée n’a plus de 75 % de perte ou toutes les deux ont + de 75 % de perte. 3 points
Objectif secondaire :
Le général adverse est mort 2 points

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