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TOURNOI MLF - 4ème EDITION - Déroulement et notation

Le tournoi se déroule sous forme de rondes suisses sur quatre parties scénarisées. Pour chaque partie les conditions de victoires/défaites majeures, mineures et d'égalité ont été défini. Pour les trois premières parties, un barème de point unique a été mis en place.

Démoraliser : faire 50% de pertes en nombre de figurines
Démobiliser : faire 75% de pertes en nombre de figurines

La distribution des points pour les trois premiers scénarios se fait comme suit :
Victoire majeure : 9 points
Victoire mineure : 7 points
Egalité : 4 points
Défaite mineure : 2 points
Défaite majeure : 0 point

Démoralisation armée adverse : 2 points.
Démobilisation de l'armée adverse : 3 points (cumulable avec les 2 points de démoralisation).
Le général adverse est compté comme perte : 1 point.

[b]Trois points seront attribués aux joueurs dont TOUTE l'armée est peinte ET soclée. Une sous-couche n'est pas suffisante. Ces trois points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes.
Dans le premier scénario, les joueurs devront disposer d’un camp. Tout les joueurs aillant réalisé ce camp se verront attribuer deux points supplémentaires (comme pour les armées peintes, ces points ne seront attribués qu’après la seconde ronde). Le socle / la base du camps doit être de la forme et de la taille d’un CD / DVD. Le contenu ne jouant pas de rôle dans le déroulement des parties, il est laissé totalement libre. La fabrication du camp n’est pas obligatoire et des CDs seront disponibles pour représenter des camps.[/b]

Pour la répartition des rondes, nous essaierons dans la mesure du possible que deux joueurs d'un même club/asso/équipe ne se rencontrent pas. De même pour les joueurs jouant le même armée. Cependant si cela devait jouer un rôle significatif sur le classement final du tournoi (notament sur les deux dernières rondes), ces limitations seraient levées. Deux mêmes joueurs ne pourront s'affronter qu'une seule fois dans la journée.

Voici les scénarios qui seront joués :

PREMIER SCENARIO (1H45 maximum) : SACCAGE DE CAMPS
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat place son camp à plus de 10cm d'un bord de table, à plus de 20cm du centre de la table et à plus de 3cm d'un élèment de décors. Son adversaire place alors son camp à plus de 10cm d'un bord de table, à plus de 20cm du centre de la table, à plus de 3cm d'un élèment de décors et à plus de 56cm du camp de son adversaire.
Chaque joueur lance à nouveau un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat se déploie à moins de 14cm de son camp. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 14cm de son propre camp.
Objectif :
Le but est de saccager le camp adverse tout en conservant le sien intacte.
Règles spéciales des camps :
- Les camps disposent de 5 points de structure.
- Une figurine finissant la phase de combat en contact avec le camp de son adversaire et n’ayant pas combattu ce tour ci peut tenter de le saccager. Pour cela il jette UN dé par figurine et sur un résultat de 5+, il inflige une blessure au camp. Les points de puissance des héros peuvent être utilisé pour modifier leur jet de dé.
- La cavalerie ne bénéficie d’aucun bonus de charge sur un camp.
- Les armes à deux mains ou autres armes permettant d’augmenter le résultat d’un jet pour blesser ne peuvent être utilisé.
- Les armes de tir et de jet ne peuvent être utilisé pour saccager le camp. Aucune blessure ne peut être fait au camp avec ce type d’armes. La magie n'a également aucun effet sur les camps.
- Le camp est considéré comme une cible inerte pour ce qui est des armes de siège. Le résultat à obtenir pour endommager le camps est également 5+. Le table de dommage n'intervient pas ici.
- Aucune figurine ne peut entrer/monter/traverser dans/sur un camp. Une figurine en contact avec un camp peut donc se retrouver bloqué quelque soit la « géographie du camp ».
- Le camp bloque toutes les lignes de vue quelque soit sa géographie.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête dès la fin du tour ou un camp est détruit ou à la fin du temps imparti. Si un joueur détruit l'armée de son adversaire et qu'il ne s'agit pas du dernier tour (annonce par un arbitre) alors il remporte une victoire majeure. Dans le cas ou il s'agit du dernier tour, les conditions de victoire qui suivent s'appliquent.
Victoire majeure : Le camp adverse est détruit et le votre ne l'est pas.
Victoire mineure : Aucun des deux camps n'est détruit mais le camp adverse a subi plus de dommages que le votre.
Egalité : Les deux camps ont subis le même nombre de dommage à la fin du temps imparti.
Défaite mineure : Aucun des deux camps n'est détruit mais votre camp a subi plus de dommages que celui adverse.
Défaite majeure : Votre camp est détruit mais celui de l'adversaire ne l'est pas.

DEUXIEME SCENARIO (1h45 maximum) : DEFIS DES CHAMPIONS
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur désigne clairement son champion. Aucune restriction sur le choix de ce dernier n'est à appliquer. Le champion peut donc être le général, un autre héros ou une autre figurine de l'armée (un troll, un capitaine voir un simple guerrier de Minas Tirith).
Les deux joueurs composent deux groupes de figurine. Le groupe comprenant le champion ne peut être composé de plus de 10 figurines (champion compris). Chaque groupe doit compter au moins une figurine.
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat place le groupe de son champion à moins de 14 centimètres du coin de table de son choix. Son adversaire place ensuite ses deux groupes à moins de 14cm pour le groupe du champion et à moins de 24cm pour l'autre de chacun des coins immédiatement à gauche et à droite du premier groupe placé. Le dernier groupe est placé à moins de 24cm du dernier coin libre.
Objectif :
L'objectif est de faire plus de pertes avec son champion que l'adversaire n'en fait avec le sien. Il est ici question de nombre de figurine. "Cela ne compte qu'en même que pour un !".
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête dès que les deux champions sont comptés comme perte ou à la fin du temps imparti.
Victoire majeure : Le champion a fait deux fois plus de pertes que le champion adverse.
Victoire mineure : Le champion a fait plus de pertes que le champion adverse.
Egalité : Les deux champions ont fait le même nombre de pertes.
Défaite mineure : Le champion a fait moins de pertes mais plus de la moitié de pertes que le champion adverse.
Défaite majeure : Le champion a fait moins de la moitié de pertes que le champion adverse.
NOTE :
* Attention à bien distinguer les dés du champion pour dénombrer correctement les morts fait par celui-ci.
* Seul les pertes faites au Corps à Corps, au tir ou à la magie sont comptabilisées. Par exemple, la règle spéciale des Nazguls qui permet de diminuer la bravoure et donc qui peut entrainer des pertes aux tests de bravoure n'entre pas en ligne de compte.
* Le Champion ne peut pas être une arme de siège.

VERS 13H15 : PAUSE REPAS (entre 30 et 45 minutes en fonction de l'éventuel retard accumulé le matin).

TROISIEME SCENARIO (1h45 maximum) : DOMINATION
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur divise son armée en deux groupes contenant un nombre égal de figurine (à une près). Les héros doivent être équitablement réparti entre les groupes (à un près).
Un marqueur objectif est placé au centre de la table.
Les deux joueurs jettent un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat place un marqueur objectif sur la table. Les deux joueurs placent ensuite un marqueur objectif chacun leur tour jusqu'à ce qu'il y en ait 5 sur la table (celui du centre compris).
- Il ne peut y avoir qu'un marqueur par quart de table (sans compter celui du centre).
- Les marqueurs doivent être disposé à plus de 14 cm d'un bord de table.
- Les marqueurs doivent être disposé à plus de 24 cm les un des autres.
Le choix du coté de déploiement se fait aléatoirement. Ce choix ne doit être laissé à aucun des deux joueurs.
Le groupe du général doit être déployé dans un rayon de 14cm autour du centre du bord de table face au joueur.
L'autre groupe doit être déployé dans un rayon de 14cm autour du centre du bord de table à la droite du joueur.
Objectif :
L'objectif est de controler un maximum de marqueurs objectif. Un joueur controle un marqueur objectif si il a plus de figurines que son adversaire dans les 8 cm autour de l'objectif.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête dès la fin du tour ou un camp est détruit ou à la fin du temps imparti. Si un joueur détruit l'armée de son adversaire et qu'il ne s'agit pas du dernier tour (annonce par un arbitre) alors il remporte une victoire majeure. Dans le cas ou il s'agit du dernier tour, les conditions de victoire qui suivent s'appliquent.
Victoire majeure : Le joueur contrôle trois marqueurs objectifs de plus que son adversaire.
Victoire mineure : Le joueur contrôle plus de marqueurs objectifs que son adversaire.
Egalité : Les deux joueurs controlent le même nombre de marqueurs objectifs.
Défaite mineure : Le joueur contrôle moins de marqueurs objectifs que son adversaire mais la différence de zones contrôlées est de deux ou moins.
Défaite majeure : Le joueur contrôle moins de marqueurs objectifs que son adversaire et la différence de zones controlées est de trois ou plus.

QUATRIEME SCENARIO (1h45 maximum) : BATAILLE RANGEE
Pré requis et déploiement :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand résultat choisit son coté de table et se déploie à moins de 14 cm de celui-ci. Son adversaire se déploie ensuite de la même façon sur le bord de table opposé.
Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée typique avec pour objectif de faire 75% de perte (en nombre de figurines) chez l'adversaire. Attention, la distribution des points est différentes pour ce scénario.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La parti s'arrête dès qu'une condition de victoire a été rempli par l'un des deux joueurs ou à la fin du temps imparti.
Victoire majeure : 11pts - Vous avez fait 75% de perte chez l’adversaire et votre armée n’est pas démoralisée.
Victoire mineure : 08pts - Vous avez fait 75% de perte chez l’adversaire mais votre armée est démoralisée.
Egalité : 05pts - Aucune des deux armées n’a subi 75% de perte ou les deux armées ont subi 75% de perte lors du même tour.
Défaite mineure : 03pts - Vous avez subi 75% de perte mais vous avez démoralisé l’armée de votre adversaire.
Défaite majeure : 00pts - Vous avez subi 75% de perte et l’armée de votre adversaire n’est pas démoralisée.
Objectif mineure : 02pts - Le général adverse est compté comme perte.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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