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Tournoi Championnet Figurines&Jeux - Déroulement et notation

Scénario 1 : La pause ‘dwich ! Il est où le décapsuleur ?

Description :
Nous sommes à la fin de la bataille, les deux camps sont amoindris mais leur courage et leur vaillance sont sains et saufs. Mais il semblerait que chaque force commence à avoir un petit creux et aimerait bien trouver quelque nourriture et bonne bière afin de tenir le coup avant l’arrivée d’une nouvelle vague.

Mis en place :
Des pions seront disposés par l’organisateur sur la table sur la médiatrice d’une largeur de la table, l’un sera au centre de la table et les deux autres seront à 30 cm chacun du premier. Ces pions seront numérotés de 1 à 3 et auront la taille d’un socle d’infanterie. Chaque joueur inscrira en cachette sur un morceau de papier le numéro de son pion nourriture. Notez qu’il est tout à fait possible d’avoir le même pion nourriture que son adversaire. Conditions de déploiement stipulées dans le règlement.

Objectifs :
Chaque joueur devra trouver et tenir le pion nourriture adverse, celui-ci ne sera dévoilé qu’en fin de partie. Pour tenir un pion (nourriture ou non) il faut à la fin de la partie avoir plus de figurines au contact de celui-ci que son adversaire. Une figurine montée compte comme une figurine. Les points se comptent en fin de partie :

Le joueur a capturé le pion nourriture adverse : 5 points cumulables
Le joueur a démoralisé l’armée adverse : 1 point cumulables
Le joueur a démobilisé l’armée adverse : 2 points cumulables
L’armée du joueur n’est pas démoralisée : 1 point cumulable
Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Règles spéciales :
- ‘Faut embarquer ça : il est possible de déplacer un pion (nourriture ou non). Un pion compte comme un objet lourd comme décrit page 72 du Grand Bouquin Bleu. Il est interdit de faire sortir un pion de la table ou de le faire rentrer dans une zone de déploiement. Chaque force ne peut déplacer qu’un seul pion par tour.



Scénario 2 : Faut aller là ! Mais non c’est par là ! Ah, y a un drap qui flotte…

Description :
Nous sommes toujours à la fin de la bataille, les deux camps sont amoindris et cette fois ci leur courage et leur vaillance aussi. De vieilles auras maléfiques doivent être en cause, si puissantes que mêmes les armées du Mal ou les Premiers Nés les redoutent. Les chefs n’arrivent plus à tenir leurs troupes, et la seule chose que les armées désirent faire c’est quitter le champ de bataille.

Mis en place :
Conditions de déploiement stipulées dans le règlement. D’autres décors seront disposés aléatoirement sur la table.

Objectifs :
Quitter le champ de bataille au plus vite avant que les esprits ravageurs n’interviennent. Pour cela il faut traverser la table et sortir par le bord de table opposé à sa propre zone de déploiement Les figurines sorties ne comptent pas comme pertes. Les points se comptent en fin de partie :

Le joueur a sortit la moitié de son armée : 4 points cumulables
Le joueur a sortit le quart de son armée : 2 points cumulables
Le joueur a empêché son adversaire de sortir la moitié de son armée : 1 point cumulable
Le joueur a empêché son adversaire de sortir le quart de son armée : 2 points cumulables
Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Règles spéciales :
- Il fait tout noir : la portée des arcs, arbalètes et sarbacanes est réduite à 10’’/24cm, de plus le tireur a +1 pour blesser sa cible du fait de la difficulté d’esquiver une flèche dans le noir.
- J’ai vu le buisson bouger : Au bout du deuxième tour des esprits maléfiques se manifestent. Le score d’Initiative de chaque joueur indique le nombre de figurines qui peuvent être affectées par les esprits maléfiques. Cette règle marche exactement comme celle des Spectres des Marais des Morts (Une Lueur hantée est en Eux) mise à part que le test de Bravoure est remplacé par un jet de dé. Il faut jeter un dé pour les figurines désignées. Sur un 5+ (sur un 6 s’il s’agit d’un Héro) elle est affectée par le pouvoir, sur un autre résultat, elle agit normalement.
- Désorganisés : les combattants ont déjà bien peur, aucun test de démoralisation n’est à prévoir pour cette partie.



Scénario 3 : Tu ne trouves pas ? Quoi ? Que ça sent le cramé !

Description :
Tandis qu’au petit jour, les deux armées tentent de s’extraire de cette forêt maléfique, certains perdent la tête et décident d’y mettre le feu. Devant la folie qui gagne, chacun décide d’éliminer au plus vite ces dangereux incendiaires.

Mis en place :
Conditions de déploiement stipulées dans le règlement. D’autres décors seront disposés aléatoirement sur la table. Chaque joueur désigne trois figurines de son armée (ne pouvant être des Héros sauf si l'armée est composée entièrement de Héros), ces figurines seront appelées les Pyromanes. Les pyromanes ne peuvent pas être non plus des animaux sauvages (Wargs, Araignées, Chauves Souris, Chevaux…) ni des créatures à points de vie multiples (sauf si l’armée ne comprends que des animaux sauvages ou que des créatures à points de vie multiples). Sur les trois Pyromane, deux doivent être visible, le troisième sera indiqué par un morceau de Patafix (ou autre) sous son socle.

Objectifs :
Eliminer les trois Pyromanes adverses. Les points se comptent en fin de partie :

Le joueur a tué un Pyromane visible adverse : 1 point cumulable
Le joueur a tué le Pyromane invisible adverse : 3 points cumulables
Le joueur a démoralisé l’armée adverse : 1 point cumulables
Le joueur a démobilisé l’armée adverse : 2 points cumulables
L’armée du joueur n’est pas démoralisée : 1 point cumulable
Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Règles spéciales :
- J’ai entendu craquer une allumette : Si le joueur qui gagne l’initiative fait 5 ou 6, un feu se déclenche à D6x10cm de son bord de table, et à D6x10cm du bord gauche de la table. Le feu occupe un cercle de 5cm de diamètre au premier tour, 10cm de diamètre au deuxième tour et 20cm de diamètre au troisième tour et s’éteint par manque de combustible à la fin du troisième tour. Toute figurine encore présente dans le cercle de feu à la fin des mouvements, subit automatiquement une touche de Force 9 de dommage (jet de Destin possible). Si une figurine engagée au Corps à Corps se trouve dans le rayon d’action d’une flamme, alors toutes les figurines prenant part au Corps à Corps comptent comme étant dans les flammes. Il ne peut pas y avoir plus de deux foyers sur la table.
- Je n’ai pas peur de la mort : Durant sa phase de mouvement, une figurine peut décider de rester volontairement dans les flammes pour entrainer son adversaire à la mort. Une figurine qui veut rentrer dans les flammes se comporte exactement comme si elle devait charger un ennemi provoquant la Terreur. Si une figurine désire rester dans les flammes elle doit faire un test de bravoure, en cas d’échec elle doit évacuer le plus rapidement possible la zone enflammée. Les Pyromanes visibles réussissent automatiquement ce test de Bravoure.



Scénario 4 : Le Combat des Chefs, avec un bras raccourcis…

Description :
Nous sommes vraiment à la fin de la bataille, les deux camps sont émiettés et leur courage ne tient plus qu’à la vaillance de leur chef. Mais il semblerait que ces mêmes chefs ont un peu abusé de la bière de la mâtiné… Il ne cherche plus qu’à défaire leur opposant.

Mis en place :
Conditions de déploiement stipulées dans le règlement.

Objectifs :
Chaque joueur désigne son héros qui devra relever le défi, ce héros sera appelé le champion. Par défaut ce sera le héros le plus coûtant. Le tout est de bien le préciser à l’adversaire en début de partie. Le champion doit montrer sa force, pour cela il devra tuer le plus de figurines possibles et au mieux le champion adverse. Les points se comptent en fin de partie :

Le champion a tué le champion adverse : 3 points cumulables
Le champion a tué plus de figurines que le champion adverse : 2 points cumulables
Le joueur a démoralisé l’armée adverse : 1 point cumulables
Le joueur a démobilisé l’armée adverse : 2 points cumulables
L’armée du joueur n’est pas démoralisée : 1 point cumulable
Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

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