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Tournois Seigneur des Anneaux - Déroulement et notation

Le tournoi se divisera en trois parties scénarisées. Les parties dureront 2h au maximum. Une partie s'achève dès que l'un des deux camps est démobilisé ou à la fin du temps réglementaire.
A chaque partie les joueurs devront calculer leur Goal Average. Ce sera ce dernier qui départagera les éventuelles égalités en fin de tournoi.


Scénario 1 : Tiens.........ou ils sont passé les autres?

Les deux armées s'avancent vers le champs de bataille. Mais elles ont cependant accumulé un certain retard pour diverses raisons ( trop de temps à la taverne, siestes.....etc) et chacune a peur de ne pas être à l'heure pour l'affrontement final. Les généraux décident donc de parcourir une partie du chemin la nuit....Mais dans l'obscurité, les armées se dispèrsent et s'égarent si bien qu'au lever du soleil, les deux armées sont très diminuées. Le combat s'engage quand même et chaque camps espère que les troupes manquantes vont arriver d'une minute à l'autre....

Déploiement - Chaque joueur divise son armée en 4 troupes distinctes de même nombre de figurines. Seul le groupe du général est déployé sur le bord de table du joueur. Les autres arriveront plus tard dans la partie. Les groupes de renforts sont numérotés de 1 à 3, secrètement choisis par le joueur et noté sur un bout de papier.

Condition de victoire
Démobiliser l'armée enemie ============> 4 pts
Démoraliser l'armée enemie ============> 2 pts
L'armée du joueur n'est pas démoralisé =====> 1 pts
Tuer le général adverse (héros le plus cher) ==> 1 pts

Règle spéciale : Renforts

Les groupes de l'armée qui s'étaient perdus durant la nuit arrivent petit à petit sur le champs de bataille, mais ils sont complétement désorientés. A la fin du tour 1, les renforts commencent à arriver. L'adversaire choisit un numéro entre 1 et 3. Il s'agit du groupe du joueur qui va rentrer.
Pour déterminer le coté de déploiment, le joueur jette un dé et consulte le tableau ci dessous :
1 => l'adversaire choisit ou va arriver le groupe du joueur
2 => le groupe arrive par le bord de table à la gauche du joueur
3 => le groupe arrive par le bord de table à la droite du joueur
4 => le groupe arrive par le bord de table du joueur
5 => le groupe arrive par le bord de table de l'adversaire
6 => le joueur choisis ou arrivera le groupe
Le premier renfort arrive à la fin du tour 1. Les autres arriveront tout les 2 tours. Le second arrivera donc à la fin du 3ème tour et le dernier à la fin du 5ème tour.
Si 2 groupes apparaissent du même coté le même tour, le joueur ayant l'initiative place son groupe en premier.
La règle spéciale de Madril est activable pour ce scénario.

Scérario 2 : Mince, on a perdus les bagages.......demi tour!

Pour ce scénario, les joueurs devront amener 3 chevaux chacuns (ou autres objectifs montés sur un socle de cavalerie).

Chacune des deux armées a éparpillé ses bagages après la première bataille (bière, chevaux, tentes.....) et veut donc les récupérer. Alors qu'elles cherchent leurs précieux objectifs, chaque force se rend compte qu'elle n'est pas la seule à ratisser le terrain pour mettre la main sur leurs affaires. Les généraux se disent alors que dépouiller leurs enemis de leur équipement les affaiblira et leur permettra de mieux les vaincre......

Déploiment : Chaque armée se déploie à 14cm maximum du bord de table.

Condition de victoire
Controler l'objectif adverse =====> 3 pts
Controler les objectifs neutres = ==> 1 pts par objectif controlé
Démoraliser l'armée ==========> 1 pts
Tuer le général enemis ========> 1 pts

Règles spéciales : objectifs
Il y a 5 objectifs sur la table.
_Un objectif se trouve dans le camps de chaque joueur et est controlé par ce dernier. Il est situé à 15 cm du bord de table sur la ligne centrale verticale.
_Trois objectifs neutre sur la ligne centrale horizontale à 30 cm les uns des autres et des bords de table.

Concernant les objectifs;
_ils ne peuvent pas être déplacés
_ils ont la taille d'un socle de cavalerie
_les objectifs comptent comme des obstacles aux tirs et lignes de vue. Si une figurine est derrière un objectif, les charges sont donc possible mais les tirs devront réssir un test pour savoir si ils touchent l'objectif ou la figurine visée.
_Les objectifs ne peuvent pas être détruits.
_un objectif est controlé par un joueur si ce dernier a plus de figurines au contact de l'objectif que son adversaire.
_l'objectif situé dans le camps de chaque joueur est dès le départ controlé par celui ci. Il n'y a donc pas besoin de figurines du joueur pour le controler. Dès qu'une figurine adverse entre en contact avec cet objectif, il appartient maintenant à l'adversaire et suivra désormais les même règles que les objectifs neutres.


._____________60cm____________________.__________________60cm_______________.
.
.
.
. objectif controler par le joueur (15cm du bord)

.
.}60cm
.
.
.
.
.
.
.
.______30cm______.ON___________30cm_______.ON________30cm_____.ON_______30cm____.
.
.
.
.
.
.
.}60cm
.
.
.
. Objectif controlé par le joueur (15cm du bord)

.
.
._____________60cm_____________________._________________60cm_________________.

ON = Objectif neutre



Scénario 3 : Il est avec nous celui la?.......Bah non!.......Stop!!

Chacune des deux armées est exténuée mais la trop grande proximité de l'adversaire les contraint à demander du renfort. Chaque armée décide d'envoyer des messagers rapides pour demander des renforts, mais à la nuit tombée pour éviter les mauvaises rencontres. Mais alors que les messagers s'apprètent à partir, les éclaireurs signalent des mouvements chez l'adversaire et les généraux se doutent que leurs opposants vont également tenter de faire passer des messagers.

Déploiement : Chaque armée se déploie à 14cm maximum de son bord de table

Condition de victoire :
Tuer les messagers adverses ==> 3 pts (2pts si un seul messager a été tué)
Faire passer ses messagers ===> 2 pts (1 pts si un seul est passé)
Démoraliser l'armée adverse ==> 1 pts
Démobiliser l'armée adverse ==> 1 pts
Tuer le général ===========> 1 pts

Règles spéciales : messagers

Chaque joueur désigne 2 messagers parmi les figurines de son armée (elles seront reconnaissables par un bout de patafix sous le socle) et les indique à l'adversaire.
Les messagers subissent les restrictions suivantes ==> figurines à 1 PV et pas de héros. Si l'armée est entièrement composée de héros, ce sera les 2 héros les plus faibles.
Connaissant l'importance de leur mission, les messagers sont dispensés de tests de bravoure.

Règles spéciale : combats nocturnes

La visibilité est réduite à 24 cm. (par exemple un tir de volée ne peut avoir lieu que si une figurine amie est à moins de 24cm des figurines adverses)
La portée des tirs, charges et sort est réduite à 24 cm. Mais il est plus difficile d'éviter une flèche dans l'obscurité, les tirs ont donc +1 pour blesser.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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