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MGWA - WBF - 2012 - Déroulement et notation

Dates et horaires :

Le samedi 06 octobre :
8h30 Accueil des participants
9h Début tournoi (première bataille)
12h Pause
12h30 Reprise (deuxième bataille)
15h30 Troisième bataille
18h30 fin de la première journée

Le dimanche 07 octobre :
9h Reprise tournoi (quatrième bataille)
12h00 Pause
13h00 Reprise
16h00 Fin de la cinquième bataille
16h30 Annonce des résultats et Remise des lots
17h00 Fin du tournoi

Déroulement des parties :

Il y aura 5 manches (3 le samedi et 2 le dimanche) dans lesquelles chaque équipe jouera 4 parties en 1v1.

A l'issue de chaque manche, la somme des 4 résultats individuels permettra de déterminer un score d'équipe global.

Le système de la ronde suisse sera utilisé entre chaque manche.

Méthode d'appariement à chaque manche :

Les capitaines ont dans les mains 4 cartes représentant face cachée les 4 armées de leur équipe.

1) Chaque capitaine choisit secrètement une armée et pose la carte correspondante sur la table.
2) Ces 2 cartes sont retournées simultanément.
3) Chaque capitaine propose face cachée 2 armées pour affronter celle posée par le Capitaine d'en face.
4) La dernière carte dans les mains du Capitaine est mise de côté face cachée.
5) Les cartes sont retournées simultanément.
6) Chaque Capitaine choisit l'une des 2 armées proposées par l'adversaire pour affronter sa 1ère armée, l'autre affrontera la dernière armée qui avait été mise de côté.

Scénario utilisé pour les 3 manches du samedi :

Le scénario comprendra 3 objectifs simultanés dont l'importance sera définie aléatoirement au début de chaque partie, avant que les armées ne se déploient.

Le déploiement des armées, déroulement du premier tour et durée de la bataille suivent les règles « Lignes de bataille » page 144 du GBR.

1er Objectif : Contrôle de la table

Placez sur la table 6 pions définissant des zones de contrôle, 1 dans votre camp et 2 dans le no-man's land à commencer par le joueur qui joue en premier. Ces pions ne peuvent pas se situer dans un élément de décor.

Le pion dans votre camp ne peut pas être à moins de 6 ps de votre longueur de table et à moins de 12 ps des largeurs.
Les pions dans le no-man's land doivent être à plus de 12 ps les uns des autres et à plus de 12 ps des largeurs de la table.

La zone de contrôle dans votre camp vaut 0 pt pour vous et 2 pts pour votre adversaire.
Les zones de contrôle situées dans le no-man's land valent 1 pt pour vous et pour votre adversaire.

Une différence de 2 pts ou plus en fin de partie signifie une victoire de cet objectif.

Seules les unités possédant une bannière peuvent capturer ou contester une zone de contrôle, quelque soit leur effectif restant du moment que la bannière est toujours présente.
La Grande Bannière compte et peut aussi capturer ou contester un objectif en étant seule (si la Grande Bannière se trouve dans une unité, mesurez à partir du bord de l'unité la proximité du pion).
Pour capturer une zone de contrôle l'unité doit se trouver à moins de 3 ps de celle-ci. Les autres unités peuvent contester l'objectif en se mettant elle aussi à 3 ps.

2nd Objectif : Déroute

Cet objectif utilise les règles spéciales du scénario « Sang et Gloire » page 148 du GBR, à savoir :

Seuil de déroute : il est égal à 3.

Niveau de bravoure : Egal au nombre de bannières (y compris la grande bannière), plus 2 pour le général. Les unités en fuite et celles temporairement en dehors de la table restent prises en compte.

Le premier joueur qui fait dérouter l'armée de son adversaire remporte l'objectif, mais cela ne met pas fin à la partie.

3ème Objectif : Massacre

Il s'agit ici de détruire le maximum d'unités ou personnages au cours de la partie.

Toute unité détruite rapporte 1 point à l'adversaire.

Un personnage rapporte 1 pt, sauf le général qui en rapporte 2.

Les petites unités comptant au moins 5 figurines et issues d'un choix de base, sans bannière et coûtant moins de 70 pts d'armée ne rapportent aucun point.
A la liste de ces unités qui ne rapportent aucun point de massacre (servant souvent d'unité de redirection) s'ajoutent les exceptions suivantes :
- les Crocs de Sabre du LA Royaume Ogres pris à l'unité,
- le Grand Aigle des LA Hauts Elfes et Elfes Sylvains,
- les socles de nuées de la jungle pris à l'unité du LA Hommes-Lézards,
- les socles de nuées de rats pris par 2 du LA Skavens,
- 5-6 harpies du LA Hommes-Betes sans l'option éclaireur,
- les chauve-souris vampires et nuées de chauve-souris du LA Comtes-Vampires.

Le joueur qui totalise le plus de points remporte cet objectif.

Tableau de détermination aléatoire des scénarios :

L'un des deux joueurs lance 1D6 sur le tableau suivant pour générer les objectifs primaire, secondaire, tertiaire :

1) Capture, suprématie, massacre.
2) Capture, massacre, suprématie.
3) Suprématie, capture, massacre.
4) Suprématie massacre, capture.
5) Massacre, capture, suprématie.
6) Massacre ,suprématie, capture.

Score de fin de partie :

- Objectif primaire: Victoire 10 pts, Egalité 5 pts, Défaite 2.5 pts

- Objectif secondaire: Victoire 6 pts, Egalité 3 pts, Défaite 1.5 pts

- Objectif tertiaire: Victoire 4 pts, Egalité 2 pts, Défaite 1 pt

Scénario de la 4ème partie : "Capture des snots"

Les deux joueurs se déploient en 1/4 de table à plus de 12ps du centre de la table.

Il y a 6 snots sur la table avant le déploiement : 4 snots se trouvent dans les 1/4 de tables opposés espacés de 12 ps du centre de la table et formant une diagonale opposée. Les deux snots restant sont espacés de 12 ps des autres snots.

Les snots se déplacent de 1d6 ps dans une direction aléatoire au début de chaque tour de jeu. Ils s’arretent à 1 ps de toute unite et de tout bâtiment/terrain infranchissable.

Une unité peut tenter de capturer un snot si elle se retrouve à son contact au cours de son mouvement, elle doit alors effectuer un test de Cd (avec tous les modificateurs possibles : général, relance GB etc...).
Si le test est réussi, le snot est capturé, si il échoue l'unité du joueur tue le snot et donne 1 point à son adversaire.
L’unité termine son mouvement au moment de la capture du snot.
Si l’unité ne souhaite pas tenter de capturer le snot mais termine son mouvement dessus, le snot est deplacé en dehors de celle-ci de la plus petite distance possible de sorte qu’il soit de nouveau à plus de 1ps de toute unité et de tout bâtiment/terrain infranchissable.

Au début de chaque tour d’un joueur, ses unités ayant capturé un snot doivent effectuer un nouveau test de Cd. En cas de réussite, le snot est conservé. En cas d’échec, le snot est tué.

Quand une unité détruit ou fait fuire une unité qui a capturé un snot, le snot rejoint l'unité victorieuse.

Si une unité ayant capturé un snot fuit en réponse à une charge, elle abandonne sur place le snot puis elle effectue sa manoeuvre de fuite comme décrit dans le livre de règles. Placez le snot a 1 ps derrière l’unité en fuite juste après sa réorientation mais avant son déplacement.
Le snot se retrouve alors entre l’unité qui charge et celle en fuite.
L’unité ayant déclaré la charge peut alors décider d'ignorer le snot et poursuivre sa charge (ou bien la rediriger). Déplacez celui-ci comme décrit précédemment s'il se retrouve dans l’unité à la fin de son mouvement.
Elle peut également décider de tenter de capturer le snot. Dans ce cas si son mouvement de charge est suffisant, l’unité s’arrête au contact du snot tente la capture. Si le mouvement de charge est insuffisant pour atteindre le snot, alors traitez-le comme une charge ratée.

Chaque snot capturé et conservé à la fin de la partie rapporte 2 points, chaque snot tué par un joueur rapporte 1 point à son adversaire.

La partie se joue avec une durée aléatoire. A la fin du tour 5, un d6 est lance et sur 5+ la partie se termine. A la fin du tour 6, la partie se termine sur 3+. Sinon, la partie se prolonge jusqu'à un 7eme et dernier tour.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Score de fin de partie :

- Massacre (au moins 8 pts de capture d’écart): 20 pts
- Victoire majeure (au moins 4 pts de capture d’écart) : 17 pts
- Victoire mineure : 13 pts
- Nul : 10 pts
- Défaite mineure : 8,5 pts
- Défaite majeure : 6.5 pts
- Massacre subi : 5 pts


Scénario de la 5ème partie : "Lignes de bataille"

Cette partie suit les règles « Lignes de bataille » page 144 du GBR et utilise les points de victoire définis p143.

De plus, les joueurs marquent 100 pts pour le contrôle de chaque quart de table.

Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type et n'étant pas en fuite. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone, le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul quart de table à la fois. Elle contrôle/conteste celui dans lequel se trouvent le plus grand nombre de figurines de l’unité. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.

Score de fin de partie :

- Massacre (au moins 1250 pts de victoire d’écart) : 20 pts
- Victoire majeure (au moins 625 pts de victoire d’écart) : 17 pts
- Victoire mineure (au moins 100 pts de victoire d’écart) : 13 pts
- Nul : 10 pts
- Défaite mineure : 8,5 pts
- Défaite majeure : 6.5 pts
- Massacre subi : 5 pts


Points de classement :

A l'issue de chaque manche, les résultats des 4 parties sont moyennés afin de déterminer le résultat d'équipe (somme des scores des 4 joueurs divisée par 4 puis arrondie à l’entier le plus proche), compris entre 5 pts et 20 pts.

Le nombre maximum de points de bataille pour le tournoi sera donc de 100 pts.

Il y aura également 20 pts de note de composition (jusqu'à 5 pts par joueur), 20 pts en note de peinture, et 10 points d'arbitre/orga (qui pourront être retirés en cas de mauvais comportement).

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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