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Mordheim's Day 2 du GDL - Déroulement et notation

Règles Générales sur les Scénarios


Les figurines ayant une compétence Infiltration ou équivalente ne peuvent utiliser leur compétence pour se placer en contact d'un objectif ou d'un Evénement Aléatoire. Ils doivent par ailleurs se placer à plus de 6ps de tout objectif ou d'un Evénement Aléatoire et ne peuvent contacter/prendre l’objectif au premier tour de jeu.

En cas d'égalité aucune bande ne marque de point de mission pour bande victorieuse.



Scénario 1 : La Cité Perdue


La bande a entendu parlé d’une ancienne cité, cachée au centre de la luxuriante jungle de Lustria. Après un long périple, elle aperçoit enfin à travers les arbres, le temple qui marque le centre de cette cité perdue. Malheureusement, elle n’est pas la seule sur les lieux…


Objectif


L’objectif de ce scénario est de récupérer un artefact situé au sommet du temple.


Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes. Le temple qui est l’objectif du scénario doit être placé au centre de la table.


Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier ou s'il laisse l’opposant se déployer dans un carré de 8ps x 8ps. Cette zone de déploiement se situe soit au centre d’un bord de table, soit dans un angle de la table. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière à l'opposé.


Début de la partie

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé qui commence en premier.


Règles spéciales

La bande ayant récupéré l’artefact peut le faire sortir par la zone de déploiement adverse pour être déclaré victorieuse.
Pour prendre l'artefact la figurine doit se placer en contact avec celui-ci, cela termine son mouvement pour ce tour. Toute figurine en contact avec l’artefact ne peut-être la cible de magie ou de prière, qu’elles soient bénéfiques ou maléfiques. De plus, elle ne peut pas utiliser de magie ou de prière ou d'objets magiques. Il est de surcroît impossible de courir avec l’artefact.
Le porteur de l’artefact perd l’artefact s’il est mis Hors de Combat, l’artefact tombe à terre à cet endroit et peut être récupéré par toute autre figurine.
De plus les figurines amies peuvent se transmettre l’artefact, si elles ne sont pas dans un corps à corps.
Pour transmettre l’objectif, il suffit d’être au contact socle à socle avec le porteur.
Les deux figurines ne peuvent alors rien faire d’autre que d’échanger l’artefact.


Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.



Fin de la partie

La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00).
La bande sortant l'artefact ou possédant l’artefact à la fin de ce temps imparti est déclaré victorieuse.
La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse.
Si l’artefact n’appartient à aucune bande à la fin du dixième tour, alors cela clôt la partie sur une égalité.


Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour avoir pris l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a atteint le sommet et s’est emparé en premier de l’artefact, gagne +1pt d’expérience.

+1 pour avoir sorti l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui réussit à sortir l'artefact par un bord de table, gagne +1pt d’expérience.


Points de Mission


+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour l'occupation du temple. La bande qui à la fin de la partie possède le plus de figurine sur le décor ou à moins de 2ps du temple (les figurines à terre ou sonnée ne sont pas comptabilisées) rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Récompenses


Le bande possédant l'artefact au moment où la partie prend fin (si la bande déroute elle abandonne l'artefact qui est récupéré par l'adversaire durant ses fouilles) peut le revendre ce qui lui permet d'obtenir un Trésor supplémentaire. De plus, de part sa position dominante au sommet de la cité perdue, la bande victorieuse a pu mieux reconnaître les lieux, elle peut donc relancer un de ses dés durant la phase d'exploration (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un même dé et que vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier).


Scénario 2 : Défense du convoi

La bande a entendu parler d'un convoi transportant de l'or qui doit traverser la forêt de Steelwood lors de son parcours. Elle décide alors de préparer soigneusement une embuscade sur le chemin. Cependant, le propriétaire de la diligence a pris soin de la faire escorter afin qu'elle atteigne sans encombre sa destination.


Objectif


L’objectif de ce scénario pour l’attaquant est de récupérer la diligence
L’objectif de ce scénario pour le défenseur est de faire sortir la diligence par le bord de table opposé.


Terrain


Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : une haie, un bois ou des rochers. La table doit compter une route bien délimitée sur laquelle évolue la diligence de sorte qu’elle rejoigne les deux cotés opposées de la table.

Bandes

La bande avec la plus haute valeur de bande protège la diligence.
Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.
Le défenseur doit se déployer à moins de 2ps autour de la diligence. Cette dernière doit être placée sur la route au contact du bord de table. Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de 8ps de l'un ou les deux bords de table parallèle au tracé du chemin.


Début de la partie


Le joueur défenseur joue en premier.

Règles spéciales

La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le profil du Muletier en remplaçant ses compétences par Équitation et Conduite d’Attelage.
Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte comme l’un des membres de la bande.
Pour l'utilisation de la diligence référez-vous aux règles du chariot des Véhicules de l'Empire, dans le Livre des règles d'Empire en Flammes.

Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.



Fin de la partie

La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00).
La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse.
Si la diligence n’a pas réussi à sortir de la table, alors le défenseur est déclaré victorieux, à moins que la diligence n’ait subi aucun dommage, auquel cas cela se termine sur une égalité.


Expérience


+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour le prestige. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à infliger un dégât à la diligence gagne +1pt d'expérience. Si à la fin de la partie personne n'a réussi cela, le chef de la bande en charge de la protection de la diligence gagne +1pt d'expérience pour le prestige apporté par cet exploit.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Points de Mission


+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de la diligence. Si la bande attaquante réussit à capturer la diligence au lieu de la détruire cela rapporte +1 pt de mission.

+1 pour l'évasion de la diligence. Si la diligence parvient à quitter le champ de bataille accompagnée d'au moins un défenseur en tant que passager, la bande gagne +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Récompense


Si la bande attaquante est victorieuse, elle peut piller la diligence lui permettant de trouver 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chacune, ainsi qu'un porte-bonheur.
Si la bande qui défend est victorieuse, elle touche sa récompense d'une valeur de 80 Co pour avoir escorté la diligence.


Scénario 3 : Occupation de quartier

Lorsque la comète s'est écrasée sur la Cité de Mordheim, elle a fait de nombreux dégâts. Néanmoins certains quartiers ont été plus ou moins épargnés. Ceux touchés mais avec encore quelques bâtiments intacts sont particulièrement recherchés par les bandes qui espèrent y découvrir encore quelques fortunes.


Objectif

L’objectif de ce scénario est de conquérir un maximum de territoire.


Terrain


Chaque joueur place tour à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, des gravats indiquant la désolation des lieux, ainsi que 5 bâtiments intactes en plaçant le premier au centre de la table.


Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier où s'il laisse l’opposant se déployer. Ce dernier se déploie à moins de 8ps d'un bord de table de son choix. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière à l'opposé.

Début de la partie

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit qui commence en premier.

Règles spéciales

L'objectif est de capturer plus de bâtiments que votre adversaire parmi les 5 représentés par des marqueurs.
Un bâtiment est considéré comme capturé si vous disposez de plus de figurines que l’adversaire à l’intérieur de celui-ci. Les animaux ne permettent pas la capture d’un bâtiment.
Les figurines Hors Combat, à terre ou sonné ne sont pas comptabilisées.


Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.


Fin de la partie

La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00).
La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse.
La bande victorieuse étant celle qui a obtenu le plus de territoire.
Si les deux joueurs occupent le même nombre de bâtiment, cela se termine par une égalité.

Expérience


+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour la première capture. Le héros ou groupe d'homme de main réussissant à capturer en premier un bâtiment gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Points de Mission

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de tous les bâtiments. Si à la fin de la partie, la bande victorieuse a réussi à capturer tous les bâtiments cela rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Récompense

Lors de la Phase d'Exploration, pour chaque bâtiment que les bandes ont capturé, (victorieuse et perdante, si la bande n’a pas fui), elles peuvent modifier le résultat des dés de +1/-1.
Par exemple, si 3 bâtiments sont capturés à la fin de la partie, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher.


Scénario 4 : Pilleurs de Tombes

Votre bande a découvert une tombe royale dans le désert de Khemri.
Les guerriers espèrent que les lieux n'ont pas déjà été pillés et ainsi découvrir de nombreux trésors.
Mais attention aux dangers qui les attend à travers ces dédales tortueux du mausolée.


Objectif

L’objectif de ce scénario est de retrouver le plus de trésors.


Terrain


Placez la chambre centrale avec un tombeau au milieu de la table et une entrée dans un coin de la table pour chaque bande présente.


Bandes


Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier ou s'il laisse l’opposant se déployer en premier dans l'une des entrées de la tombe de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer dans l'entrée du coin opposé.

Début de la partie


Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit qui commence en premier.

Règles Spéciales


Une fois le terrain en place, disposez 5 Trésors dont un qui se trouve obligatoirement dans le tombeau de la pièce centrale. Chaque joueur place un Trésor tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer les Trésors. Les pions doivent être placés obligatoirement dans une pièce différente, et à plus de 6ps d'une figurine et hors de la zone de déploiement des bandes. Les Trésors ne peuvent être transmis entre guerriers et ces derniers ne peuvent en porter qu'un seul. Cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour le transport. Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placer vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions Trésors en se plaçant à leur contact. Cependant les tombes des rois sont bien protégées et certains mécanismes sont encore actifs. Au moment de prendre le pion jetez un dé sur un 1 le guerrier a déclenché un piège. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table où il est tombé. Afin de les mettre en sécurité le guerrier peut ressortir par son point d'entrée mais il ne peut alors plus revenir dans le tombeau.

Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.


Fin de la partie


La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. S'il n'y a plus de pions Trésor sur le terrain la partie prend alors fin automatiquement à la fin du tour de ce joueur et la partie se termine par une égalité.


Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour le premier trésor sorti. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à sortir un Trésor par son point d'entrée gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Points de Mission



+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la sortie d'un maximum de Trésor. A la fin de la partie, la bande qui a réussit à sortir le plus de pions Trésor obtient +1 pt de mission. En cas d'égalité, c'est la bande qui a sorti le dernier Trésor qui obtient +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


Récompense

En plus de leur valeur à la revente des Trésors les guerriers de la bande victorieuse ont découvert un coffre contenant les éléments suivants:

D6 Trésor trouvé

1 Armure Légère
2 D3 Cimeterres (épées)
3 D6 Jambiyas (Dagues)
4 Casque avec gemme incrustée (valeur de D6X10 CO)
5 Bouclier
6 Patte de singe

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