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Tournoi ORM, le retour - Déroulement et notation

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Déroulement :

° A votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 9h00, il y aura une pause de 30 minutes entre les parties 1 et 2, et une autre de 30 minutes entre les parties 3 et 4, sans oublier une pause déjeuner d’une heure entre le scénario 2 et le scénario 3. Sur place se trouvera un service de restauration, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 18h45, avec la remise des prix et lots (d’une valeur minimale de 10 euros pour chaque participant).

° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s’arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l’un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s’arrête prématurément que si les deux joueurs d’un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d’un tour.

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Scénario 1 : Bataille pour les Terres du Milieu

Capture et contrôle de zones centrales après déploiement éclaté.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 750 contre 750
Durée : 1h45

Règles spéciales :
° Un pion de la taille d’un socle d’infanterie sera placé au centre de la table. L’une des zones à contrôler est le disque de diamètre 10 cm autour de ce pion central.
° Quatre autres zones de même taille seront disposées sur les diagonales de la table de jeu, à équidistance de la zone du centre (14cm).
° Toute figurine est considérée comme étant dans une zone si elle possède au moins une partie de son socle à l’intérieur de celle-ci.
° Le joueur contrôle une zone s’il possède plus de figurines que son adversaire au sein de celle-ci.

Points de victoire :
- Il y a cinq zones, chaque zone rapportant 2 points au joueur qui la contrôle en fin de partie.
- Si les deux joueurs ont le même nombre de figurines dans une des zones, ils se partagent le gain de territoire, donc les points : 1 point pour chaque joueur (concernant cette zone).
- Une zone inoccupée ne rapporte aucun point.
- Objectifs secondaires :
avoir démoralisé l’ennemi (réduit à 50% ou moins de ses effectifs de départ). => +2pts
avoir tué le général adverse. => +3pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)

Déploiement du scénario 1 :
° Chaque armée sera séparée en 4 groupes de même taille (à une figurine près). Notez que les meneurs de troupe doivent être dispersés autant que possible parmi les différents quarts d’armée.
° Il y aura 8 points de déploiement sur la table de jeu, 2 sur chaque bord de table, toujours à 30cm d’un des coins encadrant le bord.
° Pour placer un quart d’armée, le joueur dispose d’une zone carrée de 14x14 cm (14 cm perpendiculairement au bord de table, 7 cm à gauche et à droite du « point de déploiement » en longeant le bord). Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son premier quart d’armée.
° En admettant que ce soit au joueur A de se déployer en 1er, il choisit un de ses quarts d’armée, et désigne un bord de table. Ses points de déploiement sont ceux situés sur ce bord de table, ainsi que les deux sur le bord opposé. Le joueur B, quant à lui, obtient les quatre repères situés sur les bords perpendiculaires.
° Afin de garantir une équité relative, le déploiement sera alterné, en suivant la logique suivante : A-B-B-A-B-A-A-B.

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Scénario 2 : La traversée

Le but de ce scénario est de privilégier l’aspect tactique du jeu, les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Il s’agira de faire passer un maximum de points de figurines au-delà du bord de table adverse.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 350 contre 350
Durée : 1h45

Règles spéciales :
° Chaque joueur devra effectuer la somme de la valeur en points de ses figurines sorties par le bord de table adverse (jetez quand même un coup d’œil aux comptes du joueur d’en-face).
° Une figurine est considérée comme « sortie » de la table de jeu si son socle entier a pu quitter le champ de bataille au cours d’une même phase de mouvement. (Dans le cas contraire, elle sera placée collée au bord de table de l’adversaire ce tour-ci, avant de pouvoir éventuellement « sortir » au tour suivant).
° Evidemment, une figurine qui serait éliminée au cours de la partie est bien sortie de la table de jeu, mais pas par le bord de table adverse. Elle ne peut donc pas être comptabilisée.
° Toute sortie est définitive.

Points de victoire :
- Egalité : vous avez fait passer le même nombre de points de figurines que votre adversaire. => 4 points pour chaque joueur.
- Victoire mineure : vous avez fait passer plus de points de figurines que l’adversaire. => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
- Victoire majeure : vous avez fait sortir au moins le double de points de figs que l’adversaire. => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
- Objectifs secondaires :
avoir démobilisé l'adversaire (-25%). => +3pts
tuer un meneur de troupe adverse. => +2pts

Déploiement du scénario 2 :
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son armée en premier, ainsi que leur bord de table respectif.
° Le déploiement doit se faire à moins de 14 cm du bord de table.

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Scénario 3 : Le Double mixte

Comme l’indique son nom, c’est une bataille placée sous le signe de la coopération, et de la complémentarité. L’objectif principal est de démoraliser les armées adverses.

Dimension de table : 120 x 160 cm. (longueur x largeur)
Format : 2 contre 2, soit 350+350 contre 350+350
Durée : 2h00

Règles spéciales :
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

Points de victoire :
Notons A1 et A2 les joueurs du premier camp et, B1 et B2 ceux du camp adverse.
- Victoire mineure : dans le cas d’un score serré, c’est-à-dire soit si A1 est à plus de 50% de ses effectifs de départ, A2, B1 et B2 étant à 50% ou moins; soit si A1, A2, et B1 sont à plus de 50%, B2 étant à 50% ou moins.
=> 7 points pour chaque A et 3 points pour chaque B.
- Victoire majeure : dans le cas d’un score large, autrement dit si A1 et A2 sont restés à plus de 50%, tandis que B1 et B2 sont à 50% ou moins.
=> 9 points pour chaque A et 1 point pour chaque B.
- Egalité : chaque camp dans la même situation, c’est-à-dire soit tous les joueurs à plus de 50%; soit tous les joueurs à 50% ou moins; soit A1 et B1 à plus de 50%, avec A2 et B2 à 50% ou moins.
=> 4 points pour chacun des joueurs.
- Objectifs secondaires :
un des adversaires réduits à moins de 25%. => +2pts
les deux adversaires réduits à moins de 25%. => +1pt
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts

Déploiement du scénario 3 :
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son armée en premier, ainsi que leur bord de table respectif.
° Le déploiement doit se faire à moins de 14 cm du bord de table.

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Scénario 4 : Brouillard de guerre

Alors que les deux armées se font face, prêtes à en découdre, un épais brouillard s’abat brusquement sur le champ de bataille. Il faudra combattre dans les ténèbres grandissants. Seuls les braves survivront.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 750 contre 750
Durée : 2h00

Règles spéciales :
° Les héros exhortent leurs troupes, mais le courage des guerriers vacille. Dans ce scénario, tous les héros et monstres gagnent +1 en Bravoure, tandis que les autres guerriers subissent un malus de -1. Ce bonus/malus est cumulable avec d’autres similaires.
° A cause de la visibilité incertaine, les tirs de volée sont rendus impossibles (sauf pour les engins de siège).
° De plus, le brouillard est si épais que les Tenez-bon des héros passent tous sans exception à 14cm.

Points de victoire :
- Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
- Victoire mineure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
- Egalité : aucune des deux armées s’affrontant n’est démobilisée ou les deux le sont dans le même tour. => 4 points pour chaque joueur.
- Objectifs secondaires : aucun de mes héros n’est mort ou n’a fui le champ de bataille. => +2pts
à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée sont dans le camp adverse. => +3pts

Déploiement du scénario 4 :
° Les joueurs détermineront aléatoirement lequel commence à placer son armée en premier, ainsi que leur bord de table respectif.
° Le déploiement doit se faire à moins de 14 cm du bord de table.




Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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