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MWR championship w40k 2 - Informationen und Regeln

Le Dimanche 20 Octobre 2013 aura lieu au magasin "Jeux de la comté" à Besançon, le MWR championship w40k 2.

Tournoi en 2 vs 2
3 rondes

Quand ?
Dimanche 20 octobre 2013 : 20/10/2013

Ou ?
Jeux de la Comté
26 rue Battant
25000 BESANCON

Les parties se joueront selon un format restreint en 2 vs 2. De plus, deux concours séparés de peinture auront lieu. Chaque concours fera gagner des lots :)


1) Déroulement du tournoi

Le tournoi se déroulera en ronde suisse selon les résultats de match.
Les attributions de la première ronde se feront selon le niveau de dureté des listes. Il n'y aura pas de note à proprement parlé mais les listes seront classées de la plus dure à la plus cool. La plus dure, affrontera la 2e plus dure et ainsi de suite.

Pour les défis on verra le jour J
Chaque partie durera 2h45.

Horaires du tournoi
Dimanche : accueil à 8h
Dimanche : ronde 1 de 8h30 à 11h45
Dimanche : Repas de 12h00 à 13h00
Dimanche : ronde 2 de 13h15 à 16h00
Dimanche : ronde 3 de 16h30 à 19h15
Dimanche : Remise des prix à 19h30 (tournoi + peinture)
Dimanche : fin vers 20h

Les joueurs seront prévenus 15 minutes avant la fin de la partie, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine.

Les scénarios, seront révélés prochainement et rappelés au début de chaque rondes.


2) Classement

2)a : Tournoi

Le classement du tournoi sera fonction:

- Des résultats des joueurs selon le barème suivant
--- Victoire majeure : 20 PC
--- Victoire mineure : 15 PC
--- Nul : 10 PC
--- Défaite mineure : 5 PC
--- Défaite majeure : 0 PC
--- Abandon : -5 PC !
(PC = Points de classements)

Classification des types de victoires :
A la fin de la partie, la différence de points de victoire permet de déterminer le type de victoire.
0-1 pt d'écart = match nul
2-3 = Victoire mineure
4+ : Victoire majeure

- En cas d'égalité en PC, les équipes seront classées en fonction de leur goal-average qui se calcul comme suit :
Nombre de points de victoire acquis par l'équipe - Nombre de points de victoire acquis par l'équipe adverse.

- En cas d'égalité en PC ET en Goal-Average alors les équipes seront classées selon leur "note" de composition d'armée. L'armée la plus "light" sera classée devant l'armée la plus "dur".

2)b : Composition d'armée

Une fois que l'organisateur aura reçu l'ensemble des listes d'armée de chaque équipe, ces dernières seront classées entre-elles afin d'obtenir un classement d'avant tournoi.
La liste d'armé d'équipe la plus "dur" sera classée 1ère et marquera 1 pt, la 2e liste la plus "dur" sera classée 2e et marquera 2 pt, et ainsi de suite jusqu'à la liste la plus "light".
Pour la première ronde, la team ère affrontera la team 2ème et ainsi de suite. Puis le classement prendra le relais pour les rondes suivantes.
A la fin du tournoi, si plusieurs équipes ont le même nombre de PC et le même Goal-average, alors la composition d'armée classera l'équipe la plus "light" devant l'équipe la plus "dur".

2)c : Peinture

Le classement peinture sera fonction:

- d'un barème prenant en compte:
---- peinture armée :
la qualité de peinture, l'originalité, l'esprit de l'armée, le travail de soclage, la qualité du modélisme et des conversions, ainsi que de tout les plus à côté pions objectifs thématiques à l'armée, pions pour représenter les bonus propres à l'armée (points de souffrance eldar noir, don du chaos pour les marines et les démons etc...)

---- peinture général :
la qualité de peinture, l'originalité, l'esprit de l'armée, le travail de soclage, la qualité du modélisme et des conversions

Les armées d'emprunt ou qui n'ont pas été peintes par leur propriétaire, ne sauraient prétendre à être classé au niveau hobby, mais l'honnêteté des participants avec de telles pièces sera tout de même récompensé par une compensation (probablement un paquet de fraise tagada !!)

La peinture n'influence en rien le classement du tournoi. Il s'agit d'un concours à part entière.

3) Inscription au tournoi

Le tournoi propose 32 places.
Pré inscription sur le T3: Lien vers le T3
L’inscription au tournoi sera validé après réception du chèque d'inscription et liste d'armée.

Le chèque d'un montant de 8 euros à l'ordre de "Camus mehdi", accompagné des coordonnés du participant, est à envoyer à l'adresse suivante:
Camus Mehdi
1 rue Battant
25000 BESANCON
Date limite de réception du chèque: Dimanche 13 Octobre
Le chèque couvrant PAF du tournoi.
Les mineurs désirant participer au tournois devront joindre une autorisation parentales.

L’envoi de vos listes se fait à l’adresse suivante: camusmehdi@hotmail.com.

Merci de respecter le format présenté plus bas pour votre liste.
Date limite d'envoi de la liste: Dimanche 13 Octobre


4) Liste d'armée

Le format de l’armée est de 1200 pts par joueur utilisant les règles page 108 à 110 du livre de règle, avec les modifications suivantes :
1-2 QG
2-6 Troupes
0-2 Elites
0-2 Attaques rapides
0-2 Soutiens

La composition de l'armée étant basée sur les éléments suivants:
- Un des codex distribués par Games Workshop sorti au plus tard le 6 Octobre ainsi que le codex Sœurs de Bataille paru dans White Dwarf édition française n°208 et 209, ainsi que les "suppléments" des codex du type Yianden, Farsight ....
- Les aéronefs décrits dans le White Dwarf de juin 2012 corrigé selon les FAQ correspondantes et supplément correspondant (Death from sky par exemple).
- Toutes les unités d'un même joueur doivent provenir du même codex.
- Les deux joueurs d'une même équipe doivent jouer des codex différents
- Les deux joueurs d'une même équipe sont considérés comme "allié de circonstance"
- Pas de détachement allié
- Personnages spéciaux interdits
- Aucun doublon en élite, attaque rapide et soutien
- Les fortifications sont interdites sauf la "Ligne de défense aégis", qui est limité à 1 seule par équipe
- Maximum 1 aéronef par joueur
- Maximum 1 Créature Monstrueuse Volante par joueur


La rédaction de la liste d’armée suivra obligatoirement le modèle ci-dessous.
Précisez les options qui sont gratuites mais doivent être choisies d’avance, et détaillez ligne par ligne, au besoin, les figurines qui peuvent avoir chacune des options différentes au sein de la même unité (comme des nobz, ou des archontes de conseil des prescients).

Modèle de liste d’armée à respecter:
[i]Joueur (équipe)/ pseudo / armée : Bobinou Billiou (roxxou), codex Orks
Mail/ téléphone : roxxou@durz.bill 01 11 11 11 11

QG1 : Gros Mek (35), Shokk Attack Gun (60), Emblème (5) [100pts]
QG2 : Le Vieux Zogwort (145) [145pts]

ELI1 : 4 Méganobz (4x40=160) [160] dans le transport assigné 1

TRO1 : 30 Flingboyz (30x6=180), 3 Gros Fling’ (3x5=15), 1 promotion en Nob (10) avec Gros Kikoup (5) et Emblème (5) [215pts]
TRO2 : 30 Pistolboyz (30x6=180), 3 Lance-rokettes (3x10=30), 1 promotion en Nob (10) avec Pince Énergétique (25) et Emblème (5) [250pts]
TRO3 : 10 Blind’boyz (10x10=100), 1 promotion en Nob (10) avec Pince Énergétique (25) et Emblème (5) [140pts] dans le transport assigné 2
TRO4 : 30 Flingboyz (30x6=180) [180pts]
TRO5 : 30 Gretchins (30x3=90), 3 Fouettards (3x10=30), 3 Élektrifieurs (3x5=15) [135pts]
TRO6 : 20 Gretchins (20x3=60), 2 Fouettards (2x10=20) [80pts]

ATT1 : 5 Kopters (5x35=175), 5 méga-blastas kustom (5x5=25), 1 Scie Circulaire (25) [225pts]
ATT2 : 3 Buggies avec Gros Fling' jumelés (3x30=90), 3 promotions en Trak (3x5=15) [105pts]

SOU1 : 3 Boît'Kitu (3x35=105), 3 Karbonizators (3x5) [120pts]

Transport assigné 1 : Chariot de Guerre (90), 3 Gros Fling’ (3x5=15) [105]
Transport assigné 2 : Trukk (35), Peinture Rouge (5) [40]

TOTAL [2000pts][/i]


5) Matériels et Figurines

Chaque joueur devra avoir son propre matériel de jeu (dés, mètres - en pouces -, gabarits, etc..) et documents relatifs à son armée. La liste d’armée devra être produite sur un support clair afin d'être montrée à chaque adversaire à sa demande.

L'armée de chaque joueur devra être intégralement peinte.
Chaque figurine doit être immédiatement identifiable, le respect du WYSIWIG est obligatoire (pensez aux bombes à fusion et autre gadgets payant ...)

Soclage :
Les cas particuliers absents de cette liste sont à soumettre au préalable pour éviter les litiges le jour de la rencontre (e.g. un big boss à moto). Les kits vendus sans socle, comme la plupart des véhicules, en sont dispensés, mais prenez garde à ne pas jouer sur la position des pattes d'un defiler ou d’un broyeur d'âmes…
- 25mm rond : infanterie et infanterie auto-portée de taille humaine (les personnages indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
- 40mm rond : big boss, méganob, terminator, obliterator, exo-armure, nuée, garde tyranide, garde des ruches, guerrier tyranide, genestealer alpha, lictor, La Mort Bondissante, zoanthrope, ogryn, enfant du Chaos, bête de Slaanesh, Le Preneur de Crânes, loup fenrissien…
- 60mm rond : marcheur de combat, dreadnought, sentinelle, seigneur fantôme, biovore, pyrovore, équarrisseur, loup tonnerre, Épidemius, Karamazov…
- Socle de moto (72*25 mm) : moto, cavalerie, chiens de Khorne (dont Karanak)…
- Petit socle volant, avec tige d’au moins 20mm : drone, hurleur de Tzeentch, gargouille, motojet reaver…
- Grand socle volant, avec tige d’au moins 20mm : motojet eldar des Vaisseaux-Mondes, mécarachnide. Avec tige d’au moins 30mm : falcon, serpent, hammerhead, devilfish, raider, venom…
- Grand socle ovale : tervigon, tyrannofex, trygon, mawloc…
- Grand socle ovale avec tige pour aéronef de section cruciforme : stormraven, razorwing, valkyrie, faucheur, moissonneur…

Bien sûr les conversions restent autorisées, et sont même encouragées dans le but d'obtenir une bonne note de hobby, tout en restant en accord avec l'univers de 40k et de ses règles.

Tenter de faire passer un vulgaire proxy pour une conversion, ou encore jouer une liste Blood Angels avec des figurines aux couleurs des Ultramarines, ou toute autre négligence face aux obligations de peinture et de WYSIWIG conduira à l'interdiction des figurines incriminées pour le tournoi sans parler du malus importants aux classements tournoi et hobby.
Dans le doute, et afin de vous éviter des désagréments le jour J, contacter les organisateurs avant la date limite d'inscription pour savoir si vos figurines ne sont pas litigieuses.


6) Corpus de règle.

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage se composera des règles V6 et codex dûment complétée par les mises à jours V6 et des dernières Q&A.

En cas de litige, il appartient à celui qui prétend bénéficier d'un avantage de prouver qu'il a raison. Dans le doute le refus sera appliqué.
Donc n'oubliez pas vos livres de règles, vos codex et vos FAQ à jour.

En dépit de l’étroit attachement aux règles, codex et Q&A, il demeure des points réglementaires qui ne sont couvert nulle part, ou alors de manière contradictoire, et requièrent une résolution arbitraire par les organisateurs.
En gros l'arbitre a toujours raison et si vous avez un doute .... l'arbitre à vraiment toujours raison !!!!!


7) Les engagements des participants

De part son inscription, le joueur déclare s’engager à lire ce règlement en entier et à adhérer aux points suivants :
• Pour une gestion efficace et agréable du temps, respectez les horaires (notamment l’ouverture).
• Les arbitres ont toujours raison, au cas où certains n'ont pas encore compris.
• Vous êtes responsable de votre propre matériel de jeu. Le magasin "Jeux de la comté" se désengage de toute responsabilité en cas de détérioration, perte ou vol.
• Soyez soigneux des figurines d'autrui, des locaux (mobilier, toilettes et salles de jeu), des décors et en règle générale de tout ce qui vous entoure.

Les orgas se réservent le droit de changer, modifier, trafiquer, annuler, jeter aux flammes le dit règlement et cela sans préavis mais à grand renfort d'annonces.

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