T³ - TableTop Turniere
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W.E.T. 2007 - Informationen und Regeln

1. ALLGEMEINE BEDINGUNGEN

Punkt 1.1: Teilnehmer
Es besteht eine Teilnahmebeschränkung für Jugendliche: das Mindestalter beträgt 14 Jahre! Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen nach dem Einlass vorlegen (Vordruck bei Bedarf erhältlich, einfach anfordern). Einen anderweitigen Ausschluss von der Teilnahme kann nur der Veranstalter aussprechen.

Punkt 1.2: Anmeldung
Die Anmeldung kann bis zum 12.05.06 erfolgen. Diese kann ausschließlich über die Internetseite www.tabletopturniere.de vorgenommen werde. Mit Abgabe der Meldung erkennt jeder der Teilnehmer die Bedingungen der Ausschreibung an. Um die Anmeldung abzuschließen, ist bis zum genannten Termin eine korrekte Armeeliste vorzulegen (siehe Punkt 2.1 Armeegröße und Armeeliste) und die Startgebühr zu überweisen. Erst dann ist die Anmeldung vollständig.

Punkt 1.3: Meldegeld
Die Startgebühr beträgt 10,00 €. Diese ist zu überweisen an folgendes Konto:

Kontoinhaber: WEC e.V.
Kreditinstitut: Sparkasse Tauberfranken
Kontonummer: 3 802 501
Bankleitzahl: 67 352 565
Verwendungszweck: W.E.T. 2007 40K und Name

Punkt 1.4: Verpflegung
Trinken kann vor Ort zu den ortsüblichen Preisen bezogen werden. Es gibt Kaffe umsonst (Spenden werden allerdings gerne entgegengenommen). ;-)
Wir bieten Kuchen rund um die Uhr und für die Mittagspause warmes Essen und Belegte an. Außerdem sind ein Supermarkt (Kupsch) und die Innenstadt leicht erreichbar.

Punkt 1.5: Haftungsausschluss
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jedwelcher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Punkt 1.6: Absage der Veranstaltung
Die Veranstalter behalten sich vor, das Turnier wegen mangelnder Beteiligung oder anderer nicht absehbarerer Gründe kurzfristig abzusagen (jedoch nicht später als zum o.g. Anmeldeschluss).


2. SPIELBEDINGUNGEN

Punkt 2.1: Armeegröße und Armeeliste
Die Armeegröße darf 2007 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen (wie auf Seite 78 des Regelbuches abgedruckt) verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt! Falls eure Standardauswahlen nicht mindestens 20% der Gesamtpunkte betragen (also in unserem Fall 400 Punkte), erhaltet ihr einmalig einen Abzug von 10 Feldherrenpunkten.

Vorab müsst ihr zwecks Kontrolle unsererseits eine Ausfertigung einer lesbaren Armeeliste per Mail an uns gesandt haben. Es können nur Dateien in folgenden Formaten akzeptiert werden: Text-, Word, Excel oder Acrobat Reader Dateien. Die Email ist zu richten an: wes_rholan@gmx.de oder ingo.matthias@gmx.de.

Punkt 2.2: Erlaubte Armeen und Zusatzregeln
Wie gesagt, wird nur Warhammer 40.000 gespielt. Im Folgenden werden alle Armeen und Zusatzregeln erläutert, die auf dem W.E.T. 2007 zugelassen sind. Alles was nicht ausdrücklich erlaubt ist, ist nicht zugelassen!

2.2.1 Zugelassene Armeen und Alliierte
Die nachstehenden Armeen sind erlaubt:

Space Marines: Codex Space Marines mit oder ohne Wesenszüge
White Scars: Codex Space Marines nach Wesenszügen
Imperial Fists: Codex Space Marines nach Wesenszügen
Ultramarines: Codex Space Marines
Raven Guard: Codex Space Marines nach Wesenszügen
Iron Hands: Codex Space Marines nach Wesenszügen
Dark Angels: Codex Dark Angels (2007)
Blood Angels: Codex Blood Angels + FAQ 4.0.1
Flesh Tearers: Codex Blood Angels + FAQ 4.0.1
Todeskompanie: In Nomine Imperatoris 1 + Codex Blood Angels + FAQ 4.0.1
Space Wolves: Codex Space Wolves
Black Templars: Codex Black Templars
Salamanders: Codex Space Marines
13. Kompanie: Codex Sturm des Chaos
Die Verfluchte Gründung: In Nomine Imperatoris 3 + Codex Space Marines
Dämonenjäger: Codex Dämonenjäger
Hexenjäger: Codex Hexenjäger
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Imperiale Armee mit Doktrinen (z.B. Todeskorps, 1.Tanith,…)": Codex Imperiale Armee
Catachaner: Codex Imperiale Armee oder Codex Catachaner
Imperiale Panzerkompanie: White Dwarf 103 Juni 2004 ODER Imperial Armour Vol. One
Chaos Space Marines (inklusive Kultarmeen usw.)": Codex Chaos Space Marines
Verlorene und Verdammte: Codex Sturm des Chaos
Eldar: Codex Eldar (2006)
Ulthwé Schattensturm: Codex Sturm des Chaos
Dark Eldar: Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
Orks: Kodex Orks
Heizakult: Codex Armageddon
Orkclans: Kodex Orks mit White Dwarf 98
Wild Orks: In Nomine Imperatoris 3
Kroot Söldner: In Nomine Imperatoris 3
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden
Necrons: Codex Necrons

Verbündete: Alliierte dürfen nicht verwendet werden. Zu dieser Regel gibt es keine Ausnahme. Wenn Spieler Alliierte mitbringen, dürfen sie sie nicht einsetzen. Dämonenjäger- bzw. Hexenjäger-Armeen dürfen verbündete Space Marines oder requirierte Elemente der Imperialen Armee den Regeln entsprechend verwenden. Zur Klärung: keine Dämonenjäger in Imperialen Armeen, keine Chaos Space Marines in Armeen der Verlorenen und Verdammten, keine Assassinen (außer in Dämonenjäger oder Hexenjäger Armeen), keine Kroot Söldner Alliierte (du darfst eine reine Kroot Armee verwenden) und kein Deathwatch. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es gibt noch weitere Beispiele, die alle für das Turnier nicht erlaubt sind.

2.2.2 Forgeworld Modelle/ Experimentalregeln
Fahrzeuge/ Monster aus den Büchern Imperial Armour 1, Imperial Armour 2, Imperial Armour Update, Imperial Armour 2005, Imperial Armour 2006, Imperial Armour Volume 1, Imperial Armour Volume 2, Imperial Armour Volume 3 und Imperial Armour Volume 4 sind komplett erlaubt, soweit nicht ihre Einträge eine Beschränkung enthalten (z.B. Kriegsmaschinen) und ihre Punktekosten nicht über 300 Punkte liegen.
Es gilt die jeweils neueste Regelpublikation (z.B. Kroot Knarlocs aus dem Imperial Armour 3 sind gültig, frühere Varianten jedoch nicht).
Experimentelle und optionale Regeln aus den genannten Büchern, von der Forgeworld Seite oder In Nomine Imperatoris 1 bis 3 sind NICHT zugelassen.

2.2.3 Besondere Charaktermodelle
Es sind KEINE besonderen Charaktere erlaubt. Näheres wird noch unter Punkt 2.2.5 zu den jeweiligen Armeen gesagt.

2.2.4 Allgemeine Regelklarstellungen
Folgende allgemeine Ausnahmen/Regelklarstellungen gelten auf dem W.E.T. 2007:

2.2.4.1: Sichtlinien und Geländegrößen haben seit Einführung der 4. Edition immer wieder zu Verwirrung geführt. Im Allgemeinen gilt, dass man sich zur Prüfung der Sichtlinie immer auf Augenhöhe der Miniaturen begeben sollt (erster Abschnitt im RB Seite 20). Nur bei als Geländezonen definiertem Gelände (z.B. Wald, Panzersperren, Ruinen) und bei Nahkämpfen gilt es, die Größenangaben auf Seite 7 RB zu beachten.

2.2.4.2: Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden. Die Größe 3 wird erst angewandt, wenn das Fahrzeug über einen Nahkampf hinweg beschossen werden soll oder es zu einem Wrack geworden ist!

2.2.4.3: Monströse Kreaturen verdecken mit ihrer ganzen Base Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Monströse Kreaturen hinweg und NEBEN ihnen (dem Base) her gezogen werden (siehe auch Punkt 2.2.4.1).

2.2.4.4: Zahlenmäßige Überlegenheit wird anhand der Lebenspunkte ermittelt (siehe RB Seite 48). Sobald man im Nahkampf überlegen ist, erhält der Verlierer einen Malus von 1 auf den Moralwert (siehe RB Seite 48).

2.2.4.5: Für Einheiten in Reserve müssen IMMER die Reservewürfe durchgeführt werden. Falls sie jedoch bis zum Spielende nicht erschienen sind, gelten (abweichend zu den Regel aus dem RB und den FAQ), dass sie die Hälfte ihrer Siegespunkte wert sind. Dies gilt für alle Einheitentypen (Infanterie, Fahrzeuge usw.)! Das gleiche gilt für Einheiten, die am Ende einer Runde wieder in Reserve zurück switchen können (z.B. Falkenkrieger, Flieger).

2.2.4.6: Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt. Vergleiche auch die 3 Bilder auf Seite 64 im Regelbuch. Die Waffenreichweite wird vom Rumpf des Fahrzeugs aus gemessen. Verlängerte Waffenläufe bzw. Basilisken mit "umgebauten" (gekürzten) Waffenläufen bringen also keine Vorteile.

2.2.4.7: Schnellfliegende Antigrav-Fahrzeuge erleiden bei Beschuss immer maximal Streifschüsse (siehe RB Seite 69). Entgegen den im RB und FAQ stehenden Regeln gilt, dass Fahrzeuge im Nahkampf solange auch Volltreffer erhalten können, solange sie nicht mehr als 18 Zoll geflogen sind. Dies soll einen Kompromiss darstellen, der für den Spieler des Antigrav-Fahrzeugs, wie auch für einen eventuellen Nahkämpfer, der es angreift, einigermaßen akzeptabel sein sollte.

2.2.4.8: Bei der Aufstellung der Truppen zu Beginn des Spiels, egal ob sie in ihrer Aufstellungszone platziert werden oder infiltrieren, gilt immer, dass sie mehr als den angegebenen Abstand von Gegner entfernt aufgestellt werden müssen. Beträgt dieser z.B. 24 Zoll, dann müssen die Truppen 24,01 Zoll weit auseinander aufgestellt werden, was auch bedeutet, dass 24 Zoll Waffen nicht mehr von Beginn an in Reichweite sind, oder auf 12 Zoll infiltrierende Nahkämpfer nicht von Beginn an in den Nahkampf kommen können.

2.2.4.9: Granaten treffen Läufer IMMER gemäß dem Vergleich des Kampfgeschicks der beiden Kontrahenten auch wenn der Läufer noch nicht lahm gelegt oder betäubt wurde (entgegen den im RB auf Seite 72 vermerkten Regeln).

2.2.4.10: Modelle die in der laufenden Runde eine Psikraft eingesetzt haben, die Schießen ersetzt, können in derselben Runde nicht sprinten (siehe RB Seite 74).

2.2.4.11: Einheiten, die in Reserve sind und bis zum letzten Spielzug nicht erscheinen, sind die Hälfte ihrer Siegespunkte wert. Da für jede Einheit in Reserve (auch Dämoneneinheiten) ab der zweiten Runde der Reservewurf durchgeführt werden MUSS (siehe Anmerkung im RB Seite 85), kann es nur durch schieres Pech passieren, dass eine Einheit noch nicht erschienen ist. Deshalb haben wir uns zu diesem Kompromiss entschieden.

2.2.4.12: Unabhängige Charaktermodelle sind ihre halben Punkte wert, sobald sie mehr als die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Hat man einen Meister der Reinheit (großer Ordenspriester der Space Marines), ist er erst nach dem Verlust von 2 seiner 3 Lebenspunkte die halben Punkte wert.

2.2.4.13: Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel nicht an eine Einheit angeschlossen beginnen. Es kann sich frühestens in der ersten Bewegungsphase der Armee einer Einheit anschließen, indem es in Formation mit der Einheit gebracht wurde. UCMs können somit nicht vor dem Spiel an Einheiten in Reserve oder Schocktruppen angeschlossen werden. Der einzige Fall, wo ein UCM das Spiel immer mit bzw. in einer Einheit beginnt, ist ein UCM mit dazu gekauftem Gefolge, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt.

2.2.4.14: Nicht angeschlossene Transportfahrzeuge (z. B. Land Raider in Unterstützungsauswahl, Falcon usw.) dürfen während der Platzierung der Armee eine Einheit aufnehmen (was dem Gegner bekannt gegeben werden muss). Einheiten in Reserve können niemals das Spiel in einem unabhängigen Transportfahrzeug beginnen. Nur Einheiten mit angeschlossenem Transporter erscheinen immer mit ihrem Transportfahrzeug, auch wenn sie als Reserve eintreffen, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt, können aber separat von Fahrzeug aufgestellt werden.

2.2.4.15: Wird eine Armee komplett vernichtet, erhält der Sieger die vollen 2007 Siegespunkte (plus evtl. Bonuspunkte), obwohl der Gegner z.B. nur 1997 Punkte aufgestellt hat.

2.2.5 Regelklarstellungen zu den Codizes
Folgende Ausnahmen/Regelklarstellungen zu den Codizes gelten auf dem W.E.T. 2007:

2.2.5.1 Codex Space Marines
- Wut der Alten ist KEINE Schusswaffe, benötigt daher keine Sichtlinie und profitiert auch nicht von Boni wie z.B. Panzerjäger. Falls der Scriptor von einem Kommandotrupp begleitet wird, kann dieser auf eine beliebige Einheit schießen und diese ggf. auch angreifen (natürlich MIT dem Scriptor), falls möglich. Von der Kraft betroffene Einheiten müssen allerdings einen MORALTEST bestehen, falls sie durch die Kraft 25% oder mehr Verluste erleiden (siehe RB Seite 27).

2.2.5.2 Codex Dark Angels (2007)
- Belial darf in reinen Deathwing Armeen verwendet und Sammael in einer reinen Ravenwing Armee eingesetzt werden. Ansonsten sind die besonderen Charaktermodelle (also auch inklusive Azrael und Ezekiel) nicht zugelassen.

2.2.5.3 Codex Blood Angels + FAQ 4.0.1
- Die Todeskompanie kann zwar Spielfeldviertel und Missionsmarker umkämpfen, ist selber aber keine Siegespunkte wert. Der Ordenspriester als unabhängiges Charaktermodell punktet natürlich auch niemals.
- Einheiten, die der Schwarzen Wut unterliegen müssen ihre volle Bewegungsreichweite zu der ausgewürfelten dazuzählen. Das bedeutet, dass Fahrzeuge dann nicht mehr schießen können. Infanteriemodelle der Blood Angels dürfen jedoch weiterhin schießen. Die Einheiten müssen sich jedoch nicht direkt auf den nächsten Gegner zu bewegen, sondern nur näher am Feind stehen als zu Beginn ihrer Bewegung. Dieser Kompromiss wurde gewählt, damit der Blutrausch der Khorne Anhänger und die Schwarze Wut ähnlicher funktionieren.

2.2.5.4 Todeskompanie nach In Nomine Imperatoris 1
- Kein Eintrag

2.2.5.5 Codex Space Wolves
- Ein Wolfsgardist, der die Scouts anführt darf KEINE Terminatorrüstung erhalten (siehe aktuelles FAQ)

2.2.5.6 13. Kompanie nach Codex Sturm des Chaos
- Kein Eintrag

2.2.5.7 Codex Black Templars
- Kein Eintrag

2.2.5.8 Die Verfluchte Gründung nach In Nomine Imperatoris 3
- Kein Eintrag

2.2.5.9 Codex Dämonenjäger
- Kein Eintrag

2.2.5.10 Codex Hexenjäger
- Kein Eintrag

2.2.5.11 Codex Imperiale Armee
- Kein Eintrag

2.2.5.12 Imperiale Panzerkompanie nach White Dwarf 103 Juni 2004
- Kein Eintrag

2.2.5.13 Codex Chaos Space Marines
- Die Zulassungsbeschränkungen im Codex Chaos Space Marines, wer welche Veteranenfähigkeit erhalten darf, bleiben weiterhin gültig. Dass einige Sonderregeln nun durch die neue Interpretation aus dem Regelbuch überschrieben wurde (z.B. Infiltrieren, Panzerjäger) hat keine Auswirkung auf die Beschränkung (z.B. dürfen Khorne Berserker weiterhin nicht infiltrieren).
- Modellen mit einer Berserkerklinge und Dämonischer Schnelligkeit ist es nicht erlaubt die Zusatzbewegung für Blutrausch durchzuführen. Dagegen bewegen sie sich ganz normal nach den Regeln für Kavallerie.
- Die Dämonenikone kann erst ab der 2. Runde eingesetzt werden, um die in ihre gebundenen Dämonen zu beschwören.
- Die Veteranenfähigkeiten zählen nicht gegen das Ausrüstungslimit.
- Die gemeinen Psikräfte der Chaos Götter zählen gegen das Ausrüstungslimit. Da ALLE Geschenke der Chaos Götter auch als Dämonengeschenke zählen, zählen sie sogar gegen diese weitere Beschränkung!
- Die Psikraft Trugbild kann entweder dazu eingesetzt werden, um in der Fernkampf- ODER in der Nahkampfphase den Hexer zu schützen, NIEMALS jedoch in beiden Phasen einer Runde.

2.2.5.14 Verlorene und Verdammte nach Codex Sturm des Chaos
- Es dürfen keine alliierten Chaos Space Marines eingesetzt werden außer den im HQ erwähnten Champions.

2.2.5.15 Codex Eldar (2006)
- Weder Eldrad Ulthran, noch Prinz Yriel, noch irgendwelche Phönixkönige dürfen ausgewählt werden. Sie zählen auf dem W.E.T. 2007 alle als besondere Charaktermodelle.

2.2.5.16 Ulthwé Schattensturm nach Codex Sturm des Chaos
- Der 0-1 Rat der Seher wird durch die Einheiten Runenprophet und Runenleser aus dem Codex Eldar (2006) ersetzt
-Ein Runenleser der Faust des Khaine kostet 25 Punkte und hat die Ausrüstung die im Codex Eldar (2006) vermerkt ist
- Alle Modelle der Schwarzen Garde besitzen nun statt wie bisher vermerkt eine BF von 4+ eine BF von 3+ gemäß Codex Eldar (2006) und unterliegen aber weiterhin der Sonderregel „Taktischer Rückzug“.
- Jetbikeschwadronen zählen nun als Standardauswahl des Schattensturms und werden als Gardisten-Jetbikeschwadronen auswählt (siehe Codex Eldar (2006)).
- Kampfläufer und Vypern des Schattensturms werden zu den Punkten und Regeln der Einheiten aus dem Codex Eldar (2006) ausgewählt.
- Weder Eldrad Ulthran, noch Prinz Yriel, noch irgendwelche Phönixkönige dürfen ausgewählt werden. Sie zählen auf dem W.E.T. 2007 alle als besondere Charaktermodelle.

2.2.5.17 Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
- Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modell mit Kampfgeschick.
- Das Warpportal kann nur von stationär gebliebenen Einheiten geöffnet werden, die sich weder in einem Fahrzeug, noch im Nahkampf befinden.
- Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.
- Ein UCM auf Hellion Skyboard kann nicht sprinten

2.2.5.18 Kodex Orks
- Kein Eintrag

2.2.5.19 Ork Heizakult nach Codex Armageddon
- Kein Eintrag

2.2.5.20 Ork Clans nach Kodex Orks mit White Dwarf 98
- Kein Eintrag

2.2.5.21 Wild Orks nach In Nomine Imperatoris 3
- Kein Eintrag

2.2.5.22 Kroot Söldner nach In Nomine Imperatoris 3
- Kein Eintrag

2.2.5.23 Codex Sternenreich der Tau
- Der Ionenblaster hat bei einem Trefferwurf von 6 einen Durchschlag von 1

2.2.5.24 Codex Tyraniden
- Ein Schwarmtyrant kann KEINEN 1+ Rüstungswurf erhalten.
- Es ist zulässig beide Arten von Adrenalindrüsen für ein Modell zu kaufen, da es sich um zwei unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände mit gleichem Namen handelt.
- Da sie furchtlos sind bestehen Liktoren und Carnifexe automatisch ihren Test auf Instinktives Verhalten, wenn sie sich außerhalb des Schwarmbewusstseins befinden. Symbionten profitieren in diesem Fall von ihrer Sonderregel Rottentelepathie. Alle anderen Einheit müssen beim Verlassen des Bereichs des Schwarmbewusstseins jedoch testen (z.B. Gantenrotten, Biovoren usw.)

2.2.5.25 Codex Necrons
- Es dürfen keine C’tan eingesetzt werden. Sie zählen auf dem W.E.T. 2007 alle als besondere Charaktermodelle.
- Gruftspinnen zählen auch zu den monströsen Kreaturen der Necrons.

Punkt 2.3: Ermittlung der Gegner und Spielplatten
Für das erste Spiel werden die Gegner zufällig bestimmt, ebenso wie die Spielplatten. Danach werden die Paarungen per Schweizer System ermittelt. Die Platten sind 1,80 m auf 1,20 m groß und werden von der Turnierleitung mit ausreichend Gelände versehen. Dieses darf während des Turniers nicht verrückt werden. Am besten einigt ihr euch vor dem Spiel darauf, wie ihr welches Gelände definiert, um langwierige Sichtliniendiskussionen währen der Schlacht zu vermeiden (siehe auch Punkt 2.2.4.1).

Punkt 2.4: Anzahl der Spiele und Dauer
Es werden 3 Spiele pro Tag ausgetragen. Die Spieldauer ist die bei den betreffenden Missionen angegebene Rundenzahl, aber maximal 2,5 Stunden, inklusive Aufbau der Armeen. Nach Ablauf der 2,5 Stunden wird keine neue Runde mehr angefangen.
Zwischen den Spielen befinden sich jeweils Pausen mit einer Länge von ca. 15 Minuten bzw. die Mittagspausen mit einer Länge von 45 Minuten. Während der Spiele könnt ihr aber jederzeit eine kleine Pause einlegen (die Zeit geht jedoch von der Spieldauer ab). Näheres siehe im Allgemeinen Teil weiter oben!

Punkt 2.5: Gespielte Missionen und Missionssonderregeln
Die ersten fünf Missionen werden auf der Stufe Gamma gespielt, die letzte auf der Stufe Omega
1. Spiel – Offene Feldschlacht
2. Spiel – Die Gejagten
3. Spiel – Persönliche Ziele
4. Spiel – Suchen und Sichern
5. Spiel – Erobern und Halten
6. Spiel – Erkundungsmission

Die kurz Beschreibung der Missionen findest du bei "Turnierablauf & -wertung".

Punkt 2.6: Spielablauf und Wertung
Genaueres hierzu ist im Bereich "Turnierablauf & -wertung" angegeben.

Punkt 2.7: Siegerehrung und Preise
Diese findet dann am Sonntag um ca. 18:30 Uhr statt.
Und folgende Preise wird es geben:
- für die ersten drei Plätze gibt es Pokale
- schönste Armee, einen Pokal
- die besten fünf Spieler erhalten noch einen kleinen Sachpreis
- für alle Teilnehmer Urkunden

3. SONSTIGES

Punkt 3.1: Dinge an die ihr selber denken solltet

Mitzubringen sind:
- deine (mehr oder weniger) bemalte Armee
- Regelbuch, Codizes und FAQ/ Errata
- Würfel
- Zollmaßband
- Sekundenkleber/ Plastikkleber zum reparieren deiner Figuren
- Alles was du sonst noch für wichtig hältst

3.2: Schlafmöglichkeiten

Jugendherberge Wertheim /Ü/F bis 26 Jahre 16,80€
Alte Steige 16 /ab 27 Jahre 19,80€
09342/6451
www.jugendherberge-wertheim.de

AZUR Campingpark Wertheim-Bestenheid ab 3,- €
An den Christwiesen 35
http://www.azur-camping.de/wertheim/wertheim.html

Tauberhotel Kette /EZ Ü/F ab 40,00€
Lindenstraße 14
09342/9180-0
www.tauberhotel-kette.de

Pension Hofgarten /EZ Ü/F ab 25,00€
Hotel Garni - Ruth Diehm
Untere Heeg 1

Gasthof Ross Vockenrot /EZ Ü/F 38,00€
Nassiger Straße 7
09342/230482
www.gasthof-zum-ross.de

Hotel Martha Reicholzheim /EZ Ü/F ab 33,00€
Am Felder 1
09342/7869
www.hotel-resuaurant-martha.de

Hotel Löwensteiner Hof /EZ Ü/F ab 40,00€
Bahnhofstraße 11
09342/1259
www.hotel-loewensteiner-hof.de

Hotel Mainperle Bestenheid /Preis erfragen
Robert-Bunsen-Weg 39
09342/84160
www.hotel-mainperle-wertheim.de

Pension Hofgarten /EZ Ü/F 25,00€
Untere Heeg 1
09342/6426
www.armin.diehm@t-online.de

Gasthaus Zur Rose Nassig /EZ Ü/F 23,00€
Miltenberger Straße 20
09342/6433
www.gasthauszurrose.de

Johanniter Hotel Wertheim-Hofgarten /EZ Ü/F 30,00€
Frankensteiner Straße 4a
www.johanniter-hotel.de

Gasthaus Zur Krone Röttbach /EZ Ü/F 36,00€
Röttbacher Straße 32
09342/5301

Gästehaus Hirschen Hasselberg /EZ Ü/F 29,00€
Rößweg 2
09342/5121
www.gaestehaus-hirschen.de

Hasselberger Hof Hasselberg /EZ Ü/F 29,00€
Rößweg 4
09342/9629-0
www.hasselberger-hof.de

Hotel Sonne Schollbrunn /EZ Ü/F 35,00€ Haupthaus
Brunnenstraße 1 /EZ Ü/F 20,00€ Nebenhaus
09394/344
www.sonne-schollbrunn.de

Gasthof Zum Hirschen Schollbrunn /Preise erfragen
Spessartstraße 1
09394/9704-6

Spessart Hotel Benz /EZ Ü/F 37,00€
Herrengrund 1
09394/802-0
www.hotelbenz.de

Für weitere Informationen wendet euch bitte an die Touristinformation Wertheim:
www.tourist-wertheim.de/zimmernachweis/hotels.html

Wir übernehmen keine Garantie, dass die Preise noch stimmen!!

3.3: Bilder vom W.E.T. 2006 (Links)

Unter diesen beiden Links findet ihr Bilder vom W.E.T. 2006:

Wargate:
http://www.wargate.de/base/topic.asp?TOPIC_ID=36767&FORUM_ID=42&CAT_ID=6&Topic_Title=Impressionen+vom+W%2EE%2ET%2E+2006&Forum_Title=Spiele+und+Turniere

oder

GW-Fanworld:
http://www.gw-fanworld.net/forum/index.php?showtopic=57691

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