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WHFB StMS 07 - Turnierablauf und Wertung

Teilkategorien

Gesamtwertung (Turniersieg):
Generalswertung: 5 * 20 = 100 Punkte
Objektive Malwertung: 25 Punkte
Fairness: 5 Punkte
Veranstalterpunkte: 5 Punkte
Bei Punktegleichheit, zählt die bessere Siegpunktedifferenz.

Steirischer Meister:
Steirischer Meister wird der beste Steirer in der Gesamtwertung.

Best General
Hier zählt nur die Generalswertung unter Einbeziehung der Army Choice. Bei Punktegleichheit, zählt die bessere Siegpunktedifferenz.

Die schönste Armee:
Die schönsten 5 Armeen (oder 3 bis 6, Entscheidung durch die Bemaljury) werden sich einer Spieler/Publikumswahl stellen.
Der Sieger ergibt sich zu 60% aus der objektiven Bewertung durch die Bemaljury und zu 40% aus der subjektiven Bewertung durch die Spieler und das Publikum.

Quizmaster:

Das Quiz ist ein eigenständiger Bewerb und zählt nicht zur Generalswertung.

Generalswertung:
Ein Spiel wird nach dem 20-Punkte System berechnet

Siegespunktedifferenz Generalspunkte
0 - 150 10:10
151 - 350 11:9
351 - 550 12:8
551 - 750 13.7
751 - 950 14:6
951 - 1150 15:5
1151 - 1350 16:4
1351 - 1550 17:3
1551 - 1750 18:2
1751 - 1950 19:1
ab 1951 20:0

Anschließend wird das Ergebnis durch dem Vergleich der Armychoice modifiziert.

Erklärung:

Spieler 1: AC -1, Spieler 2: AC -3
Ergebniss 0:20 wird zu 2:18

Spieler 1: -6, Spieler 2: -1 Ergebniss 2:18 wird zu 0:20, Das Ergebniss kann ein 0:20 nicht übersteigen:


Fairnesswertung:
Nach jedem Spiel bewertet man die Fairness des Gegners, Dabei sollen die Punkte wie folgt vergeben werden:

1 Punkt Das Spiel war die Hölle.
2 Punkte Es gab viele (unnötige) Regeldiskussionen und Unterbrechungen.
3 Punkte Das Spiel war wie auf einem Turnier zu erwarten.
4 Punkte Gutes Spiel, aber etwas fehlte noch.
5 Punkte Das Spiel hatte das gewisse Etwas, jederzeit gern wieder.
Bei Wertungen von 1 und 5 wird die Jury sich herausnehmen nachzufragen.

Bitte bedenkt aber, dass ihr das Verhalten des Gegners bewertet, und nicht ungünstige Würfelwürfe, unfreundliche Armeelisten (dafür gibt’s die Army Choice) oder andere nicht vom Gegner beeinflussbare Umstände (Gelände, Szenarien… ).

Veranstalterpunke:
Alle Punkte gibt's bei rechtzeitiger Abgabe einer richtigen und ordentlich ausgeführten Armeeliste und bei rechtzeitigem Einzahlen des Turnierbeitrages.
Nachträgliches Ändern der Armeeliste zählt als falsche Abgabe. Ändern des Volkes vor Abgabe der Armeeliste ist aber ohne Abzüge möglich.

BEMALWERTUNG:

Ein schöner Teil des Warhammer-Spiels ist das Malen und Modellieren, auch dieser Teil soll im Turnierergebnis seinen Niederschlag finden.
Ins Gesamtergebnis fließt nur die Bemalwertung durch die Jury ein. Die schönste Armee wird zusätzlich zu 40% durch eine Publikums- und Spielerwahl bestimmt.

Um Punkte zu bekommen müssen die meisten der Modell/Einheiten und der auffälligere Teil der Armee die Kriterien erfüllen, außer es steht explizit dabei, dass alle oder nur einzelne Modelle bewertet werden. (z.B.: Es müssen alle Regimenter Regimentsbasen vorhanden sein.) Jedoch für Freehands und Umbauten gibt’s auch bei einem Charaktermodell oder einer Einheit Punkte. Vollständig bemalt heißt, jedes Modell ist zumindest in 3 Grundfarben bemalt.
Noch etwas Grundsätzliches: auch wenn es nicht überall steht, Punkte gibt’s nur wenn der jeweilige Teil fertig wirkt. Nur wenn steht xyz ist vorhanden gibt’s auch für offensichtlich nicht fertige Sachen Punkte.

Vorbereitung der Modelle (2 Punkte zu erreichen)

* Gussgrate wurden sauber entfernt und sichtbar sauber geklebte/zusammengebaut Miniaturen/Modelle/Bases sind in der Armee vorhanden. 1 Punkt
* Die Armee erfüllt WYSIWYG vollständig 1 Punkt

Bases und Army Tray (4 Punkte zu erreichen)

* Es ist ein praktisches Army Tray vorhanden. Das Army Tray hat die Funktion, dass die Regimenter schon vor dem bekannt geben des nächsten Spieltisches aufgestellt werden können, um dann schon aufgestellt zum zugewiesenen Spieltisch gebracht zu werden. 0,5 Punkte
* Das Armytray ist passend zum Aussehen der Armee gestaltet. Voraussetzung für diesen Punkt ist, dass die Armee vollständig und zusammengehörig bemalt ist. 0,5 Punkte
* Das Armytray ist herausragend gestaltet (Tempelaufbau usw.) 0,5 Punkte
* Es sind für alle Einheiten in fester Formation passende Regimentsbasen vorhanden 0,5 Punkte
* Die Regimentsbasen sind passend zu den Figurenbasen gestaltet. 0,5 Punkte
* Die Basen sind bemalt (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt) 0,5 Punkte
* Die Basen sind mit Sand und/oder Grasstreu bestreut und wirken fertig. (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt) 0,5 Punkte
*Die Basen wurden aufwendig gestaltet (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt) 0,5 Punkte

Umbauten (4 Punkte zu erreichen)

* Einfache Umbauten an mehreren Modellen. Hierzu zählen das Anbringen von extra Schilden, Bögen, Waffen jeglicher Art, dass positionieren von Armen und oder anbringen von Standarddetails. Bei einem Umbau 0,5, zwei- drei 1 Punkt, über drei 1.5 Punkte. Wenn der Großteil der Armee umgebaut ist 2 Punkte
* Komplexe Umbauten, sowie Selbstmodellierte Modelle. Punkte wie oben

Bemalung (13 Punkte zu erreichen)

* Die gesamte Armee ist in mindestens 3 Grundfarben bemalt. 3 Punkte
* Es wurden einfache Akzentuierungstechniken benutzt, z.B Tuschen und/oder Trockenbürsten gestaltet (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt) 2 Punkte
* Die Qualität der Akzentuierung ist deutlich über dem Durchschnitt. (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt) 2 Punkte
* Die Details wurden mehrheitlich herausgearbeitet. (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt)
2 Punkte
* Freehands (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt) einfache Freehands 1 Punkt
Herausragende Freehands 2 Punkte
* Herausragende Charaktermodelle: sollte die Armee bereits auf einem sehr hohen Standard bemalt sein, können diese Punkte auch vergeben werden, wenn die Charaktermodelle nicht weiter herausragend sind. (Voraussetzung, die Armee ist vollständig bemalt 2 Punkte

Gesamteindruck (2 Punkte zu erreichen)

* Sollte die Armee einen guten/homogenen Gesamteindruck abgeben erhält sie 1 Punkt
* Sollte der Eindruck über dem Durchschnitt liegen (dieser ergibt sich aus den gesamten Bemalwertungs-Kriterien) 1 Punkt



ARMY CHOICE:

**Allgemeine Beschränkungen**

• Für jede Kerneinheit, die mehr als 3mal gewählt wird (-1)
• Für jede Eliteeinheit, die mehr als 2mal gewählt wird (-2)
• Für 2 gleiche seltene Auswahlen (-3)
• Für jeden Streitwagen (bei Khemri: Streitwagenschwadron) nach dem 3ten (-1)
• Für jede doppelte Kriegsmaschinenauswahl (-1)
• Für jeden Drachen in der Armee (-2)
• Für jede fliegende Auswahl nach der 2 (-1)
• Für jedes Entsetzen verursachende Modell nach dem ersten (-1)

**Magie**

• Für jeden Energiewürfel nach dem 9ten (-1)
• Für jeden gebundenen Zauber durch einen magischen Gegenstand nach dem ersten, der öfter als einmal verwendet werden kann (-1)
(Es geht hier nur um Gegenstände. Grabmarker, Horrors… zählen nicht)

Beachte:
Es zählen magische Gegenstände oder Sonderregeln, die jede Runde
Energiewürfel verleihen ebenso dazu wie die durch Magiestufen von Zauberern generierten
Energiewürfel, also angefangen von der Tafel der Herrschaft, über den Energiehomunkulus
bis hin zu Malen des Tzeentch.
Gebunde Zauber mit mehr als einer Anwendung zählen zu den Energiewürfeln. Bis Energiestufe 4 zählt der Spruch als ein Würfel, ab 5 als 2 Würfel.

Folgende Gegenstände zählen auch als Energiewürfel:
• Der Zauberstab der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
• Schwert der Unheiligen Macht
• Schwarzer Periapt
• Buch von Hoeth
• Zauberbanner (zählt als 2 Energiewürfel)
• Diadem der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
• Kelch der Finsternis


• Es darf nur maximal 2mal die gleiche Magielehre gewählt werden.
• Imperiale und Söldnerzauberer dürfen die Magielehre des Eises wählen, wenn sie Kislev als Alliierte einsetzen.

**Bretonen**

300 Punkte müssen in folgende Einheiten investiert werden: Landsknechte, berittene Knappen, Gralspilger, Bogenschützen (maximal 2 Einheiten dürfen zu diesen Punkten addiert werden) ansonsten (-1) Bei weniger als 200 Punkten (-2)
• Die Pflichtauswahl RdK ist nicht die größte Rittereinheit in der Armee oder besitzt nicht volles Kommando (-1)
• Das Banner der Herrin des Sees wird von einem berittenen Modell getragen (-1)
• Für jede Rittereinheit außer Ritter des Königs und im Falle der Kreuzzugsliste Fahrende Ritter, die mehr als 2mal vorhanden ist (-1)
• Für jede Einheit aus der folgenden Liste nach der 5ten (-1): Ritter des Königs, fahrende Ritter, Questritter, Gralsritter, Pegasusritter, Paladin auf Königspegasus

**Chaos Sterbliche**

Für jede Einheit mit B 6+ nach der fünften muss eine mit B4 oder B5 gewählt werden (Charaktere und Bruten zählen hierfür nicht) ansonsten (-1)
• Für jedes Mal nach dem zweiten (-1), es sei denn alle 5 Male sind vertreten
• Drei Einheiten (inklusive Charaktermodelle) aus der Liste der Dämonen oder der Bestien können ohne Abzug genommen werden, ansonsten pro weiterer (-1)
• Ein Charakter benutzt den Stab des Wandels (-2)
• Ein berittener AST trägt das Banner der Götter (-1)
• Wenn sowohl Kreischer als auch Gargyoles die Armee bereichern (-1)
• Die Standarte der Leidenschaft wird von einem berittenem Modell getragen (-1)
• Blutdämon (-2), die anderen Großen Dämonen (-1)
• Summe aller Erhabenen Champions und Chaosgeneräle ist größer 2 (-1)
• Totbringer (-1) (außer in Archaons Horde)

**Chaoszwerge**

• Ein Kommandant auf Taurus/Lamasu benutzt den dunklen Streitkolben des Todes (-1)
• Für jede Einheit mit Donnerbüchsen nach der 2ten (-1)
• Chaoszwergenkrieger mit Donnerbüchsen zählen nicht als dieselbe Auswahl wie Einheiten ohne Donnerbüchsen.
• Hobgoblins mit Bögen, Hobgoblins ohne Bögen und Hobgoblins auf Wölfen dürfen jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden


**Dämonische Legionen**

Für jedes Modell schwerer Kavallerie und für jeden Streitwagen müssen mind. 4 Modelle wahrer Kerneinheiten aufgestellt werden ansonsten (-1)
• Für jede "schwere" dämonische Kavallerie mit einem anderem Mal als das des Generals ab der zweiten (-1)
• Für jedes Mal nach dem zweiten (-1), es sei denn alle 5 Male sind vertreten
• Eine dämonische Legion des Tzeentch (General trägt Mal des Tzeentch) bekommt für jede fliegende/schwebende Auswahl nach der 4 je (-1)
• Blutdämon -2, die anderen großen Dämonen -1

**Dunkelelfen/ Kult des Slaanesh**

• Werden zwei der drei folgenden Standarten von berittenen Modellen getragen (-1). Bei allen (-2): Hydrabanner, Banner des Mordens, Seelenschattenstandarte
• Zwei Charaktermodelle der Armee reiten auf Manticor (-1)
• Die Armee hat mehr als 12 Echsenritter (-1), ab 16 (-2)
• Krieger mit Repetierarmbrüsten und Krieger ohne Repetierarmbrüste dürfen jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden

**Echsen**

• Für jeden Sauruscharakter ab dem zweiten müssen mindestens 15 Sauruskrieger oder Tempelwache aufgestellt werden, ansonsten (-2)
• Für jede Einheit Terradons nach der ersten (-1)
• Huanchis gesegnetes Totem wird von einem berittenen Modell getragen (-1)
• Die Klinge des ehrwürdigen Tzunki und/oder ein Bihänder und das Amulett des Jaguarkriegers werden vom gleichen Modell getragen (-2)
• Ist die Summe von Kroxigoren, Echsenrittern, Salamandern und Stegadon größer 4 (-1) pro weiterer Einheit

**Hochelfen/ Seegarde**

Es müssen 300 Punkte in folgende Einheiten investiert werden: Bogenschützen, Schattenkrieger Speerträger, Schwertmeister, Grenzreiter, Weißen Löwen, Seegardisten oder Phönixgardisten ansonsten (-1), bei weiniger als 200 Punkten (-2)
• Drei aus der folgenden Liste dürfen ohne zusätzliche Abzüge eingesetzt werden, bei jedem weiteren. (-1): Repetierspeerschleuder, Bogen des Seefahrers, Jagdbogen, sowie die Flammenmuskete

**Imperium **

• Die Anzahl der Musketen- & Armbrustschützen& Schützenreiter ist größer 30 (-2), pro weiterer 20 (-1)
• Die Armee benutzt einen Dampfpanzer (-1)
•Die Armee benutzt einen Kriegsaltar(-1)
• Die Armee benutzt beide (-1)
• Für jede Rittereinheit nach der dritten (-1)
• Van Horstmanns Speculum wird von einem berittenen Modell getragen (-1)
• Aldreds Spruchschatule wird von einem berittenen Model getragen (-2)
• Jede Abteilung zählt als Einheit für die Regel mit den gleichen Kerneinheiten.

**Khemri**

Im Hinblick auf die Magiebeschränkung zählen alle Anrufungswürfel als Energiewürfel. (z.B.: Gruftkönig = 2 EW, Priester = 2 EW, Hohepriester = 6 EW, …)
Nur zwei Einheiten dürfen von der Regel "Etwas kriecht aus dem Boden" gebrauch machen.
• nach dem zweiten Priester des Todes (auch Hohepriester) je (-2)
• In der Armee befinden sich 2 Einheiten Todesgeier (-1)
• Die Rakaph Standarte befindet sich in einer Einheit Grabwächter (-1)
• Skelette mit Bögen und Skelette ohne Bögen dürfen jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden
* Charaktermodelle auf Streitwagen zählen zur Streitwagen- Beschränkung.

**Oger**

• pro Einheit Eisenwänste für die keine Einheit Bullen aufgestellt wurde (-1)
• Für jeden gleichen großen Namen nach dem 1ten (-1)

**Orks und Gobbos**

• Für jeden Schwarzorkgargboss oder Schwarzorkwaaaghboss ab dem zweiten müssen mindestens 15 Schwarzorks aufgestellt werden, ansonsten (-1)
• pro Fanatic über dem fünften (-1)
• Moschas zählen nicht als dieselbe Auswahl von der sie aufgewertet wurden
• 2 Snotling Kurbelwagen zählen als ein Streitwagen

**Söldner **

• Die Anzahl der Armbrustschützen ist größer 30 (-2), pro weitere 20 (-1)
• pro Einheit Eisenwänste für die keine Einheit Bullen aufgestellt wurde (-1)
• legendäre Söldnereinheiten zählen als die Einheit, die sie in der Söldnerliste darstellen, sofern vorhanden: z.B.: Volands Venatoren zählen als Ritter.

**Skaven**

Die Lustria Liste darf ohne das besondere Charaktermodell Nurglitsch eingesetzt werden
• Für jede Warprolle nach der 1ten (-1)
• Für jede Ratlinggun nach der 2ten (-1)
• Die Armee benutzt mehr als 8, 11, 14 Jezzails (-1; -2; -3)
• Die Armee benutzt zwei Tunnelteams (-1)
• Maximal drei Einheiten Kernplänkler exklusive Waffenteams ansonsten (-1)
• Summe von Warlocktechnikern, Eshinzauberern und Grauen Propheten ist größer 2 (-1)
• Sturmdämon + Warpsteinamulet wird von einem Warlock benutzt ( -1)

**Tiermenschen**
• Drei Einheiten (inklusive Charaktermodelle) aus der Liste der Dämonen oder des sterblichen Chaos können ohne Abzug genommen werden, ansonsten pro weiterer Einheit (-1)
• Nur drei Einheiten inklusive Charaktere dürfen von der Regel "Hinterhalt" gebrauch machen
• Für jede Einheit Oger, Minotauren und Drachenoger, sowie Riesen und Shaggoths nach der 3ten (-1)
• Ein Charakter benutzt den Stab des Wandels (-2)
• Der AST trägt das Banner der Götter (-1)

**Vampire/ Sylvania**

• Die Armee besitzt mehr als 12 Fluchritter (-1), ab 16 (-2)
• Für jede Ghoul- und Todeswolfeinheit (Summe!) nach der 4ten (-1)
• Wenn sich in der Armee das Banner der Hügelgräber und das Verfluchte Buch befinden (-1)
• Überschreitet die Einheitenstärke aus Fluchrittern, Verfluchten und Drakenhofgarde 40 (-2)
• Für jede Kutsche nach der Ersten in der Sylvanialiste (-1)
• Für jeden Vampir mit Bewegung 8+ der einen Bihänder besitzt (-1)

**Waldelfen**

• Man muss 300 Punkte an folgende Einheiten aufstellen: Ewige Wache, Waldreiter, Baumschrate. Ansonsten (-1), bei weniger als 200 Punkten (-2)
• Baummensch oder Baumältester in der Armee (-1), befinden sich beide in einer Armee (-3)
• Wird der Pfeilhagel des Verderbens von einem Modell mit einer Angriffsbewegung von mehr als 12 Zoll getragen (-1)
• Ist die Summer von Dryaden, Wilder Jagd und Kampftänzereinheiten größer 4 (-1) pro weiterer Einheit
• Verfügt der General der Armee nicht über die Sonderregel "Waldgeist", so erhält die Liste für jede Einheit mit der Sonderregel Waldgeist nach der 5ten (Ein Baummensch zählt hierfür als zwei Einheiten) (-1)
• Für jede Einheit Falkenreiter nach der 1ten (-1)
• Der Armeestandartenträger darf keinen Bogen tragen (also auch keinen Pfeilhagel des Verderbens)


**Zwerge**

• Die Anzahl der Musketen- & Armbrustschützen (Summe) ist größer 30 (-2), pro weitere 20 je (-1)
• für jede Kriegsmaschine nach der vierten (-1)
• Jede gleiche Rune, außer Steinrune und Magiebannende Rune, nach der 2ten (-1)

SPIELE:

1.Runde: Offene Feldschlacht
Die verfeindeten Armeen treffen sich auf offenem Feld und beide Generäle lassen ihre Truppen aufmarschieren um eine schnelle Entscheidung herbei zu führen.

Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter, Plünderer und Zusatzwald der Waldelfen entsprechend den jeweiligen Regeln.
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt
100 Punkte für Spielfeldviertel

2.Runde:
Erobern
Ein genialer strategischer Berater hat erkannt, dass die Kontrolle dieses Schlachtfeldes von immenser Bedeutung ist. Gestützt auf diese Erkenntnisse versucht man nun dieses Schlachtfeld zu besetzen.

Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter und Plünderer entsprechend ihren normalen Regeln. Waldelfen müssen ihren Wald mindestens 12 Zoll vom Zentrum entfernt postieren.
Das Zentrum ist wie ein „legendärer Ort“ zu erobern und kontrollieren.
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 400 Punkte für den der das Zentrum kontrolliert (wie legendärer Ort)
keine Punkte für Spielfeldviertel

3. Runde: Schatzjagd
Kundschafter melden den Fund von wertvollen Kriegsgütern und Artefakten. Allerdings ist der Feind schon Nahe. Alle Generäle versuchen nun möglichst viele Schätze in ihren Besitz zu bringen.
Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Keine Kundschafterregel, Waldelfen müssen ihren zusätzlichen Wald weglassen.
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 100 Punkte pro Schatzmarke im Besitz des Spielers,
keine Punkte für Spielfeldviertel

Die Schatzmarker werden vom Veranstalter platziert (maximal 6 Zoll Abstand von der Mittelinie, minimal 12 Zoll Abstand vom Rand). Die Marker können von allen Einheiten, (außer berittenen oder unberittenen Monstern, Streitwagen, Kriegsmaschinen, fliegenden Einheiten und Schwärmen) mit mindestens Einheitenstärke 5+ in Besitz genommen werden. Um die Marke in Besitz zunehmen muss die Einheit sich am Ende ihrer Bewegungsphase in Kontakt mit der Marke befinden. Mit der Inbesitznahme endet die Bewegung der Einheit in jedem Fall. Nur Einheiten aus Modellen mit 20x20, 25x25 und 40x40m Basen dürfen sich mit den Schatzmarkern bewegen. Kavallerie u. ä. muss stationär beleiben solange sich die Marke in ihrem Besitz befindet, kann diese aber jederzeit aufgeben. Plänkler mit einer Schatzmarke dürfen nicht marschieren.
Marker gehen nie ‚verloren’. Wenn die Einheit mit dem Marker flieht (z.B.: aus Panik), bleibt der Marker an Ort und Stelle liegen, und kann von der Verfolgenden Einheit aufgenommen werden, der zum Verhindern der Verfolgung notwendige Moraltest wird automatisch geschafft. Einheiten die Verfolgen müssen können den Marker in dem Fall nicht aufnehmen.

4. Runde: Verräter
Die Generäle versuchen mit allen Mitteln sich vorteile zu verschaffen, und schrecken nicht vor Bestechung und anderen schmutzigen Tricks zurück. Das Bestechungsgeld ist schon angekommen, nun gilt es noch den neu angeworbenen Mitarbeiter zu seiner Arbeitsstelle zu bringen, und die gemeinen Verräter zu erwischen.
Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter, Plünderer und Zusatzwald der Waldelfen entsprechend ihren normalen Regeln
Siegespunkte:
Punkte für ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 100 Punkte für eigenen überlebenden Verräter
200 Punkte wenn der eigene Verräter über die gegnerische Spielfeldkante gelangt.
100 Punkte für das Ausschalten des gegnerischen Verräters.
keine Punkte für Spielfeldviertel
Jeder Spieler muss eines seiner Modelle dem Gegner überreichen (nach Wahl), den Verräter Unabhängig davon, welches Modell das war, gelten für den Verräter folgende Werte
B:5 KG:4 BF:3 S:3 W:3 LP:2 I:3 A:1 MW:4 unabhängig. Der Verräter zählt in allen Belangen als Charaktermodell und darf sich auch untoten und dämonischen Einheiten anschließen, auch wenn er nicht untot bzw. dämonisch wird.

5. Runde:
In feindlichem Terrain
Mit den neu gewonnen Wissens gilt es nun in das Gebiet des Feindes einzudringen und ihn endgültig zu schlagen.

Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter, Plünderer und Zusatzwald der Waldelfen entsprechend ihren normalen Regel
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 100 Punkte für Spielfeldviertel, die die Aufstellungszone des Gegners beinhalten.
200 Punkte für Spielfeldviertel, die die gegnerische Aufstellungszone beinhaltet und von Infanterie aus Modellen mit Einheitenstärke 1 kontrolliert werden

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