T³ - TableTop Turniere
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Stunde der Kommandos I - in den Straßen von Neulieboch III - Turnierablauf und Wertung

Missionen:
Allgemeines:
Siegpunkteabrechnung: Jeder Lebenspunkteverlust bzw. ausgeschaltete Modell wird wie oben beschrieben gewertet. Kommastellen werden immer aufgerundet.
Jeder Armee wird gewertet, als würde sie volle 300 Punkte zählen. Das bedeutet, dass komplett ausgeschaltete Armeen immer 300 Pkte wert sind, auch, wenn sie nur 294 Pkte enthält.
Vor Spielbeginn werden folgende Dinge der Reihe nach ausgewürfelt:
Schlachtfeldvorbereitung, Seitenwahl, Dämmerung, wer als erstes aufstellt, wer anfängt.
Sammeltests: können immer durchgeführt werden, jedoch profitieren Einheiten niemals von +1 wenn sie außer Sicht sind.

Vorwort:
Während konventionelle Einheiten auf Raumgewinn und das Halten von Gelände aus sind, versetzen Spezialeinheiten dem Gegner Nadelstiche, arbeiten verdeckt wochen- wenn nicht sogar monatelang hinter den feindlichen Linien und treffen den Gegner mitten ins Herz. Ihre Missionen sind so geheim, dass oft nicht einmal Aufzeichnungen über die heroischen Taten der Männer und Frauen existieren.

Mission 1: „Killt den Commander!“
Missionsbeschreibung: Die Probleme auf Neulieboch häufen sich. Nachschubtransporte und Kommunikationseinrichtungen werden systematisch vernichtet, hochrangige Offiziere ausgeschaltet. Verantwortlich dafür zu machen ist ein Commander der gegnerischen Spezialeinheiten. Seitens der Aufklärung konnte sein Aufenthaltsort für die nächsten 6 Stunden exakt bestimmt werden. Er muss unter allen Umständen aufgehalten werden.
Schlachtfeldvorbereitung: keine weitere erforderlich. Dem Gegner ist genau zu erklären, welches Modell „der Commander“ ist. Dieses Modell (und sein Trupp) sind in der Aufstellungsphase immer als erstes aufzustellen und können niemals in Reserve bleiben bzw. infiltrieren!
Der Commander: hat immer der Truppchampion mit dem höchsten Moralwert zu sein. Gibt es so ein Modell in der Armeeliste nicht, so hat es der Champion mit der meisten Ausrüstung (in Pkten) zu sein. Gibt es keine Champions in der Liste, so ist es das Modell mit dem höchsten Moralwert. Bei Moralwert-Gleichstand kann sich der Besitzer der Armee aussuchen, wer der Commander ist. (Üblicherweise sollte es das Modell sein, das auf den ersten Blick die Armee anführt und nicht irgendein Einzelgänger, der zufällig einen hohen Moralwert hat.
Aufstellung: Lange Spielfeldseiten 4 Zoll Aufstellungszone.
Sonderregeln: Gamma
Siegbedingung: Wer den feindlichen Commander ausschaltet bekommt 150 Pkte. Wer den eigenen durchbringt ebenfalls 150 Pkte.
Siegpunkteabrechnung: (Siegpunkte + Zusatzpunkte unter Siegbedingung) dividiert durch 2 ergibt Matchpunkte

Mission 2: „Haltet ihn auf!!!“
Missionsbeschreibung: Ein Agent (Botschafter, Wissenschaftler) einer neutralen 3. Seite versucht mit streng geheimen Wissen und/oder Material aus dem umkämpften Neulieboch zu entkommen. Beide Streitparteien kennen die Fluchtroute des Flüchtigen. Er muss um jeden Preis gefangen genommen werden!
Schlachtfeldvorbereitung: Die Straße befindet sich ca. in der Tischmitte und verläuft jeweils vom Betrachter aus gesehen von links nach rechts. Es ist auszuwürfeln auf welcher kurzen Tischseite der Flüchtige seine Flucht auf der Straße beginnt. 1,2,3 rechts von Würfelnden aus gesehen, 4,5,6 links.
Aufstellung: Lange Spielfeldseiten 4 Zoll Aufstellungszone.
Sonderregeln: Gamma
Der Flüchtige weiß, dass er von allen gejagt wird und ist dementsprechend verzweifelt. Sein einziger Vorteil ist, dass alle ihn (vorerst) lebend wollen und er nicht beschossen oder als Ziel angewählt werden darf (Stichwort Schablonenwaffen) Er kann im Spiel NICHT ausgeschaltet werden. Erreicht er die andere Spielfeldseite hat er gewonnen! (Und die Spieler beide verloren!)
Zu Spielbeginn ist er in einem gepanzerten Transportfahrzeug unterwegs.
(Profilwerte: 10er Rundumpanzerung, Tempo 6 Zoll)
Wird das Fahrzeug zerstört (Lahmgelegt – Explodiert), überlebt er unbeschadet und versucht zu Fuß zu fliehen.
Zugreihenfolge: Er beginnt IMMER die jeweilige Runde und muss versuchen das andere Ende des Spieltisches zu erreichen. Dabei flieht er immer auf kürzestem Weg auf der Straße. Geht das nicht, wird er unter Berücksichtigung der Geländeregeln und des 1 Zoll Abstands zu feindlichen Modellen in Richtung andere Tischseite laufen. Im Zweifelsfall wird er immer auf der Straße fliehen, um schneller voranzukommen.
Er läuft nie auch nur 1 Millimeter zurück!
Fahrzeugsonderregeln: Solange er in seinem Transportfahrzeug unterwegs ist, besteht das Fahrzeug jeden Geländetest (kann also nicht durch Geröll, Krater etc. auf der Straße lahmgelegt werden). Er macht Panzerschocks wenn, feindliche Einheiten ihn nicht vorbeilassen.
Wird das Fahrzeug zerstört, flieht er über die Einstiegsluke, die dem feindlichen Feuer abgewandt ist.
Zu Fuß: Er hat keine Profilwerte, daher kann er weder schießen noch kämpfen – nur fliehen. (Seine Schusswaffe ist der Fahrzeugexplosion zum Opfer gefallen, seine Handwaffe ist ihm im Durcheinander abhanden gekommen…)
Gefangennahme: Jede Punktende Einheit kann ihn in der Nahkampfphase mit einer Angriffsbewegung gefangen nehmen (sofern sie nicht schon auf eine andere Einheit geschossen hat). Es bleibt unberücksichtigt, dass er sich nicht ganz widerstandslos festnehmen lässt – gegen Elitesoldaten kann er nichts ausrichten. Allerdings verliert die Einheit im Handgemenge das Recht, sich neu zu positionieren!
Solange er in Basekontakt ist, bewegt er sich ganz normal mit der Einheit. Sollte diese Einheit von sich aus angreifen, nutzt er die Chance zur Flucht, reißt sich los und bewegt sich wieder Richtung Zieltischkante. Sollte die Einheit den Basekontakt verlieren, ist er ebenfalls frei und kann weiter flüchten. Sollte eine feindliche Einheit, diese Einheit angreifen, so kann er erst fliehen, wenn er keinen Basekontakt mehr hat. Die angreifende Einheit kann ihn aber (sofern siegreich) mit der Nachpositionierungsbewegung gefangen nehmen. Ist die angegriffene Einheit siegreich, bleibt er ohnehin gefangen.
Sollte eine Einheit aufhören punktend zu sein, flieht der Gefangene automatisch.
Siegbedingung: Jene Seite, die den Flüchtigen in der 6. Runde gefangen hält, erhält 300Punkte. Man kann sich vorstellen wie das siegreiche Team von einem eigenen Transporter abgeholt und ausgeflogen wird – ob es sich um einen vorsintflutlichen Hubschrauber der imperialen Armee oder um einen hochtechnisierten Eldarpanzer handelt, bleibt der Phantasie der Spieler überlassen.
Siegpunkteabrechnung: (Siegpunkte + Zusatzpunkte unter Siegbedingung) dividiert durch 2 ergibt Matchpunkte

Mission 3: „Schafft die Docs raus!!!“
Missionsbeschreibung: Entlang der Straße sind wichtige Dokumente (Operationspläne, Geheimunterlagen, Dateien über Agenten hinter feindlichen Linien etc.) niedergegangen. Es ist lebensnotwendig diese Dinge zu bergen. Aber leider hat auch die andere Seite von der Sache Wind bekommen. Die Bergungsmission muss abgeschlossen sein, bevor der Feind mit einer erdrückenden Übermacht das Stadtviertel besetzt und eine Bergung unmöglich macht.
Schlachtfeldvorbereitung: Die Straße befindet sich ca. in der Tischmitte. Von den 6 Beutemarkern sind von den beiden Spielern jeweils drei genau entlang der Mittellinie aufzulegen mit einem Mindestabstand von 4 Zoll zueinander. Danach ist für jeden Beutemarker ein Abweichungswürfel zu werfen und die Beutemarker weichen W3 Zoll ab.
Aufstellung: Lange Spielfeldseiten 4 Zoll Aufstellungszone
Sonderregeln: Gamma
Die Beutemarker: Sie können nicht zerstört oder als Ziel ausgewählt werden.
Bergung der Beutemarker: Um einen Beutemarker erfolgreich zu bergen, muss er zur eigenen Tischfeldkante gebracht werden. Jede punktende Einheit kann ihn bergen, indem sie den Beutemarker mit einer Angriffsbewegung erfolgreich erreicht (sofern sie nicht in der Schussphase geschossen hat!). Das Aufnehmen ist allerdings zeitaufwendig (Papiere und Zettelwerk muss eingesammelt werden, Datenkristalle verstaut etc.) Daher verliert die Einheit das Recht sich neu zu positionieren. Der Beutemarker bewegt sich ganz normal mit der Einheit mit und kann auch an andere Einheiten übergeben werden – allerdings kann er sich pro Runde nie mehr als 6 Zoll bewegen (bzw. mehr als der Geländetest zulässt) Es ist also nicht möglich in einer Runde wie beim Halma den Beutemarker von einer Einheit an die nächste und immer so fort bis zur Tischkante zu bewegen!
Sollte die Einheit den Basekontakt zum Beutemarker verlieren oder von sich aus eine andere Einheit angreifen, bleibt er an Ort und Stelle liegen. Sollte eine feindliche Einheit, diese Einheit angreifen, so kann die angreifende Einheit (sofern siegreich) den Beutemarker mit der Nachpositionierungsbewegung aufnehmen. Ist die angegriffene Einheit siegreich, verbleibt er ohnehin bei der Einheit. Sollte eine Einheit aufhören punktend zu sein, bleibt der Beutemarker ebenfalls liegen.
Siegbedingung: Jeder Beutemarker der erfolgreich die eigene Tischkante erreicht ist 50 Punkte wert. Man kann sich vorstellen, wie die Männer dort die Datenkristalle und Papiere an wartende eigene Einheiten übergeben oder sie in einem sicheren Ort verstecken, um sie später gefahrlos bergen zu können.
Siegpunkteabrechnung: (Siegpunkte + Zusatzpunkte unter Siegbedingung) dividiert durch 2 ergibt Matchpunkte

Mission 4: „Killt den Verräter!“
Missionsbeschreibung: Du hast es schon länger vermutet – einer deiner Männer spielt ein doppeltes Spiel. Aber solche Spiele werden niemals allein gespielt und wer den Pot behält entscheidet sich, wenn die letzte Karte am Tisch liegt…
Was allerdings die Tyraniden und Necrons betrifft – der Imperator allein mag wissen, wie man die Viecher erfolgreich dressiert…
Schlachtfeldvorbereitung: Der mit der höheren Augenzahl, darf sich ein Modell des Gegners (aber nicht den Commander!!) als „Verräter“ aussuchen. Der andere Spieler darf sich nun ebenfalls ein Modell aussuchen – dieses darf aber nicht mehr Lebenspunkte haben, als das Modell, das der erste gewählt hat. Sollte es allerdings keine Modelle mit weniger oder gleichviel Lebenspunkte geben, dann darf das mit der nächsthöheren Lebenspunkteanzahl gewählt werden. Abgesehen davon, dass dem Gegner zu Spielbeginn die eigene Armee erklärt wird, darf man alles über die in Frage kommenden „Verräter“ erfahren, um auf Basis dieser Informationen seine Entscheidung zu treffen.
Aufstellung: Lange Spielfeldseiten 4 Zoll Aufstellungszone
Sonderregeln: Gamma
Der Verräter: Welchen Moralwert er auch immer gehabt haben mag – jetzt ist sein Moralwert 6. Er darf sich dem Trupp des Commanders anschließen (wobei er sich genauso schnell fortbewegt wie das langsamste Modell des Trupps) oder als unabhängige Einheit am Spielfeld agieren. Er muss nicht auf Last Man standing testen. Er zählt niemals als unabhängiges Charaktermodell.
Siegbedingung: Den „Verräter“ auf der eigenen Seite durchzubringen ist 150 Punkte wert. Den Verräter auf der andere Seite auszuschalten ebenfalls.
Mit Verrätern kennt man keine Gnade!
Siegpunkteabrechnung: (Siegpunkte + Zusatzpunkte unter Siegbedingung) dividiert durch 2 ergibt Matchpunkte

Mission 5: „Sprengt das verdammte Loch!!“
Missionsbeschreibung: Über das Stadtgebiet verstreut befinden sich geheime feindliche, oft weitläufige unterirdische Unterschlüpfe, Widerstandsnester und Terrorzellen. In seltenen Fällen handelt es sich auch um Drogenlabors oder Schmugglerdepots. Sie dienen sowohl der Ausbildung der Feinde sowie deren Sympathisanten, als auch der Versorgung mit Waffen und medizinischer Hilfe. Nach und nach wird jeder Unterstand durch die Spezialeinheiten restlos zerstört. Einer von ihnen befindet sich in diesem Stadtviertel!
Schlachtfeldvorbereitung: Nachdem bekannt ist, wer welche Seite bekommt, definiert der mit der höheren Augenzahl als erstes ein Gebäude (Ruine, Bunker, Waldstück etc), das in oder möglichst nahe seiner Aufstellungszone ist. Darin sollte Platz für zumindest ein 5x5 cm großes Unterschlupffeld sein, entsprechend dargestellt wenn möglich (z.B. Städte in Flammen Munitionsdepot etc.) oder zumindest mit einem Marker markiert. Es ist definitiv ein eigenes Geländestück im Geländestück.
Aufstellung: Lange Spielfeldseiten 4 Zoll Aufstellungszone
Sonderregeln: Gamma
Der Unterschlupf: hat keine Profilwerte – daher kann er nicht beschossen werden. Um ihn zu vernichten, muss man ihn in einer Angriffsbewegung erreichen. Die Truppen in dieser Mission haben entsprechende Sprengladungen dabei, die mit Zeit und/oder Annäherungszündern versehen sind. Sobald der Trupp, der die Ladung platziert hat, 6 Zoll entfernt (bzw. ausgeschaltet) ist, geht die Sprengladung hoch und zerstört den feindlichen Unterschlupf.
Entschärfen der Sprengladung: Eigene Truppen innerhalb von 2 Zoll um den Unterschlupf können die Sprengung des Stützpunktes verhindern. Ein beliebiges Modell muss einen unmodifizierten Initiativetest bestehen (6 ist immer ein Misserfolg), oder erleidet bei dem Entschärfungsversuch eine automatische Verwundung gegen die Schutzwürfe erlaubt sind. Misslingt das Entschärfen muss der Trupp einen Moraltest bestehen oder flieht in eine vom Spieler bestimmte Richtung – aber immer vom Stützpunkt weg.
Modelle mit Auspex oder Scanner dürfen den Initiativetest wiederholen.
Der Trupp muss in der Entschärfungsphase stationär bleiben, darf aber alle Sturm und Schnellfeuerwaffen abschießen. Schwere Waffen, Psiwaffen/-fähigkeiten dürfen nicht verwendet werden. Logischerweise darf der Trupp keinen Angriff ansagen bzw. durchführen.
Ergänzung: Der Trupp darf sich auch nicht bereits im Nahkampf befinden, wenn er entschärfen möchte. Sollte der Trupp während dem Entschärfen angegriffen werden, so kann das Modell, das gerade entschärft nicht am Nahkampf teilnehmen, kann aber ausgeschaltet werden, wenn es sich in der Killzone befindet. (Die Rettung des Stützpunktes ist zu wichtig, um am Nahkampf teilzunehmen.)
Der Unterschlupf geht hoch: Alle Modelle in 6 Zoll Umkreis um den Stützpunkt erhalten bei einer 4+ eine automatische Verwundung gegen die Schützwürfe normal durchgeführt werden dürfen.
Siegbedingung: Den eigenen Unterschlupf zu retten, bringt 150Pkte, den feindlichen hochzujagen ebenfalls.
Siegpunkteabrechnung: (Siegpunkte + Zusatzpunkte unter Siegbedingung) dividiert durch 2 ergibt Matchpunkte.

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