Rage against the Machine II- Warmachine & Hordes Turnier 20.04.2008
Wann: 20.04.2008 10:30- 19:30Uhr
Wo: Drei Rosen Saal
Münchner Str. 5
85221 Dachau
Startgeld: 5€
GENERELLE RICHTLINEN:
-> Bitte die Armeelisten lesbar und je 2x mitbringen. Armee-Aufstellung ausgedruckt mit Army Builder,
dacarnix Excel Sheet, oder dem Armies of Immoren gibt +1 Turnierpunkt.
-> Würfel, Maßband, Schablonen nicht vergessen.
-> TOKENS mitbringen, egal ob GF9, Pp oder selbstgebastelt. Auch dafür gibt’s +1 Turnierpunkt.
-> Modelle aus PRIME Remix/PRIMAL/ESCALATION/APOTHOESIS/SUPERIORITY/EVOLUTION und
No Quarter sind zugelassen. (soweit im Handel verfügbar)
-> Sollten PROXIES eingesetzt werden müssen diese:
1. Als Original Modell bereits erhältlich sein,
2. die entsprechende Bewaffnung aufweisen,
3. die richtige Basengröße haben,
4. der ersetzten Einheit ähneln,
5. und komplett bemalt/gebased sein.
ARMY COMPOSITION:
*1 Liste mit min. 250 Punkten und max. 350 Punkten (Warcaster&Battlegroup/Warlock&Warpack)
Wegen Sonderregeln bitte Szenario „Pick your Poison“ beachten!
*2 Listen mit min. 400 und max. 500 Punkten, Modelle mit FA:C dürfen nur in einer Liste enthalten sein.
(Mercs dürfen Einheiten mit FA:C in beiden Listen verwenden.)
*2 Listen mit min. 650 und max. 750 Punkten, Modelle mit FA:C dürfen nur in einer Liste enthalten sein.
(Mercs dürfen Einheiten mit FA:C in beiden Listen verwenden.)
Bei allen Listen muss die selbe Fraktion gewählt werden.
SPIELSYSTEM:
Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Paarungen werden nach den Turnierpunkten ermittelt. Bei Gleichstand fungieren Siegpunkte als Tie-Breaker.
Es wird das GöPP Programm benützt um die Paarungen festzulegen.
SIEGPUNKTE:
- Abgeschaltete Jacks und wilde Beasts geben keine Siegpunkte.
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte. (auch abgeschaltete Warjack,
die nachher noch zerklopft werden geben volle Siegpunkte.)
- Vernichtete Jacks/Warbeast´s (keine Box übrig ) geben natürlich volle Siegpunkte.
- ATTRITION: Sollte eine Einheit auf 50% ihrer Anfangsstärke oder weniger reduziert werden, wird dem
Gegner ein VP gutgeschrieben.
PUNKTEWERTUNG:
Szenario erfüllt: 9:1 TP
Sieg nach VP 6:4 TP
Unentschieden: 5:5 TP
Extrapunkte:
Caster Kill: +1 TP
Caster Verloren: -1 TP
Eingesetzte Armee „Fully painted“ +1 TP
Silberlinge oder Grundiert -1 TP
SPIELZEIT:
Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die Einheit noch die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet. Sollte ein Spieler sein Zeitkontingent verbraucht haben, enden seine folgenden Spielzüge nach der Maintenance Phase, etwaige Upkeep Spells enden am Ende dieser Phase. Shadow Shift, Vigilance und ähnliche Effekte werden bei angehaltenem Timer abgehandelt. Die Zeit beginnt mit der Control Phase zu laufen (also nach Pflichtbewegungen und Continious Effects, aber vor der Focusverteilung). Tokens müssen während der Aktivierung des jeweiligen relevanten Modells gelegt werden.
Bitte bedenkt, das für jedes Spiel nur 20 Minuten „Puffer“ eingeplant sind.
ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN:
FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert.
CASTER KILL beendet das Szenario nicht.
INCORPOREAL: Sobald Modelle erstmals incorporeal sind/werden, verlieren sie für den Rest des Spiels die Fähigkeit Punkte zu halten oder im Nahkampf zu verweigern.
1. PICK YOUR POISON
"Watt, wer bist du denn?!“ Reinholt
Setup:
Armeegröße: 350 Punkten. (Mangled Metal bzw. Tooth&Claw d.h. keine Truppen/Solos) .
Beide Spieler geben dem Gegner ihre Armeeliste und die Einheiten-Karten von 3 verscheiden Warcastern/Warlocks. Die Liste muss mit allen drei Castern/Locks regelkonform sein. Beide Spieler platzieren die Karte ihres „Wunschgegners“ verdeckt auf dem Tisch. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt.
Extrawurst für die Mercs: Enthält die Battlegroup „Rhulic Mercenary“ oder „Cusom“ Warjacks, müssen nur die zwei möglichen Caster bzw. nur Magnus angeboten werden. Der Gegner darf dann seine Auswahl an Castern/Locks auf die entsprechende Anzahl reduzieren.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.
Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 35 Minuten. Gesamtzeit 90 Minuten
Siegbedingungen:
Ein Spieler der den gegnerischen Warlock/Warcaster tötet und am Ende seines Zuges noch mindestens ein/einen Warbeast/Warjack auf dem Spielfeld hat, gewinnt das Szenario. Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts, inerte Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben zählen nicht.
Sieg nach VP: mindestens 3VP Differenz
2. THUNDERDOME
"Die einzige Regel in diesem Kampf lautet: Zwei Mann gehn rein, ein Mann geht raus.." – Borka Kegslayer
Setup:
Armeegröße: 500 Punkte.
Es wird ein Kreis in der Mitte des Spielfeldes mittels Schablone markiert. Dies ist die Mosh Pit.
Beide Spieler platzieren ihre Armeeliste für dieses Spiel verdeckt auf dem Tisch. Die Listen werden gleichzeitig aufgedeckt.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.
Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 50 Minuten. Gesamtzeit 120 Minuten.
Siegbedingungen:
Wenn nach Ablauf der zweiten Runde ein Spieler seinen Zug mit einem oder mehreren Modellen im Mosh Pit beendet, während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen.
Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts, inerte Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das Mosh Pit nicht halten.
Sieg nach VP: mindestens 5VP Differenz
3. KILLING FIELD
"Also ich werde jetzt bis drei zählen, wenn Du bis dahin nicht das Feld räumst, bleiben von Deinem Gesicht nur die Ohren übrig!" - Major Markus ´Siege´ Brisbane
Setup:
Armeegröße: 500 Punkten.
Auf der Mittellinie werden 3 Marker plaziert. Einer genau in der Mitte, die weiteren 2 werden 8" vom Rand markiert.
Beide Spieler platzieren ihre Armeeliste für dieses Spiel verdeckt auf dem Tisch. Die Listen werden gleichzeitig aufgedeckt.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.
Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 50 Minuten.
Spezialregeln:
Spieler bekommen Control Points für jeden Marker, den sie halten. Ein Modell hält einen Marker, wenn es ihn zu Beginn seiner Control Phase alleine berührt. Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts, inerte Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können keinen Punkt halten. Ein Modell das im Nahkampf ist kann keinen Punkt halten. Der Spieler erhält 1 (einen) Control Point für jeden Marker der gehalten wird.
Siegbedingungen:
Der Spieler, der zuerst 7 Control Points hat, gewinnt das Szenario. Ansonsten gewinnt der Spieler der mehr Control Points hat. In Falle eines Gleichstandes gibt es keinen Sieger.
Sieg nach VP: mindestens 5VP Differenz
4. INVASION
„Ich wollte Merywyn schon immer einmal persönlich besuchen.“ – Kommandant Grunwaldt Irusk
Setup:
Armeegröße: 750 Punkten.
Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker plaziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.
Beide Spieler platzieren ihre Armeeliste für dieses Spiel verdeckt auf dem Tisch. Die Listen werden gleichzeitig aufgedeckt.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.
Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 50 Minuten.
Siegbedingungen:
Wenn ein Spieler am Ende seines zweiten oder eines folgenden Zuges beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen. Ein Modell kontrolliert einen Marker, wenn es ihn alleine berührt. Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts, inerte Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können keinen Punkt halten. Ein Modell das im Nahkampf ist kann keinen Punkt halten.
Sieg nach VP: mindestens 7VP Differenz