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Freibeuter Cup III - Turnierablauf und Wertung

Turnierablauf:

Check-In 10:00
Runde 1 (10:30 – 12:30)
Mittagspause
Runde 2 (13:15 – 15:15)
Runde 3 (15:30 – 17:30)
anschließend Siegerehrung

Der Turnierablauf ist absichtlich großzügig gestaltet, es wäre trotzdem schön, wenn sich alle bemühen einen zügigen Turnierablauf zu ermöglichen. Gegebenenfalls können wir den Ablauf dann sogar noch etwas straffen.


Missionen:

Es werden die folgenden Missionen gespielt:

Runde 1:
Schwerer Regen: Das Schlachtfeld ist durchweicht und matschig. Die Bewegungsreichweite aller Einheiten ohne Strider/Fly wird um -1“/-2“ reduziert-
Am Anfang jeder Runde wird ein W6 geworfen und die Anzahl der bereits gespielten Runden addiert. Bei 5+ hört der Regen auf und hat für den Rest des Spiels keinen Effekt mehr.

Aufstellung: Encircled
Mission: King oft the Hill (Ein Missionszielmarker in der Mitte, der 2 VP wert ist
Side Missions (je ein VP):
Overrun (Eine Einheit in jedem Spielfeldviertel)
Slay (Gegnerischer Held mit höchsten Tough, Gegner entscheidet vor dem Spiel bei Gleichstand, Ist kein Held in der Gegnerischen Liste ist es ein automatischer Punkt).


Runde 2:
Dichter Nebel: Die Sicht ist eingeschränkt. Die Schussreichweite aller Einheiten ohne Lock-on wird um 1/3 (24“ zu 16“/ 18“ zu 12“/ 12“ zu 8“ und 6“ zu 4“) reduziert.
Am Anfang jeder Runde wird ein W6 geworfen und die Anzahl der bereits gespielten Runden addiert. Bei 5+ hört der Dichter Nebel auf und hat für den Rest des Spiels keinen Effekt mehr.

Aufstellung: Front Line
Mission: Duell (D3+2 Missionszielmarker verteilt durch die Spieler, die je 1 VP wert sind)
Side Missions (je ein VP)
Onslaught (Gewinne einen Nahkampf mit drei oder mehr Wunden Differenz)
Ancient Heirlooms (Eigener Held befindet sich in 6“ von der Tischmitte)

Runde 3:
Warpsturm: Die Winde des Warps sind unzuverlässig. Jeder Zauberer erhält +1 auf Spruchproben. Bei einer unmodifizierten 1 erhält der Zauberer jedoch D3 Wunden.
Wird eine Einheit mit Ambush platziert wirf 1W6. Bei einer 1 oder 2 wird die Einheit W6 Zoll in eine Richtung nach Wahl des Gegners abgelenkt.
Am Anfang jeder Runde wird ein W6 geworfen und die Anzahl der bereits gespielten Runden addiert. Bei 5+ hört der Warpsturm auf und hat für den Rest des Spiels keinen Effekt mehr.

Aufstellung: Long Haul
Mission: Seize Ground (Vier Missionszielmarker gleichmäßig verteilt, die je 1 VP wert sind)
Side Missions (je ein VP):
Obliterate (Töte mindestens drei gegnerische Einheiten in einer Runde)
Defend (Keine Gegnerische Einheit in der eigenen Aufstellungszone)


Turnierwertung:

Für die Gesamtwertung werden die Ergebnisse der einzelnen Runden herangezogen:

Gewonnen 3 TP
Unentschieden 1 TP
Verloren 0 TP

Als Tiebreaker kommt die Killpoint Differenz (Punktwert der vollständig zerstörten gegnerischen Einheiten abzüglich der eigenen Verluste) zum Einsatz. Eine Einheit, die zu Spielende shaken ist, gilt als zerstört.

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