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3ter Krieg der Allianzen in der Greifenmark - Informationen und Regeln

3. Krieg der Alliierten in der Greifenmark
Warhammer-Doppelturnier

24.5.2008
Vereinslokal der Grinsenden Greife
Maigasse 13, Eingang im Hof

Ort: Vereinslokal der Grinsenden Greife
Teilnehmer: 14 Teams zu je 2 Spielern
3 Runden, schweizer System

Teilnahmegebühr: 7.5 € Euro pro Person, Abendkasse 10 Euro
2,5 € Ermäßigung für Mitglieder der Grinsenden Greife


2 Spieler bilden ein Armee aus 2 verbündeten Teilarmeen . Es muss ein gemeinsamer General und eventuell ein Armeestandartenträger nominiert werden.
Jede Teilarmee darf 3 Helden aufstellen, wovon einer ein Kommandant sein darf, muss 2 Kerneinheiten aufstellen und darf 3 Elite-Auswahlen und 1 seltene Auswahl aufstellen. Die Teilarmeen besitzen einen gemeinsamen Energie- und Bannwürfelpool, und zählen in nahezu allen belangen als eine Armee. Charaktermodelle dürfen sich nur Einheiten des eigenen Volkes anschließen. Es ist möglich auf die Effekte von Zaubern, Standarten und Ausrüstungsgegenständen sofern von der Art passend auf die andere Teilarmee wirken zu lassen.
Die Punktegröße pro Teilarmee ist 1700, außer es ist anders angegeben.

Gut: Imperium, Hochelfen, Waldelfen, Echsenmenschen, Bretonen, Zwerge
Böse: Chaos, Dämonen, Tiermenschen, Vampire, Skaven, Dunkelelfen, Orks und Goblins
Neutral: Khemri, Oger, Söldner
Es darf keine Bündnisse zwischen guten und bösen Völkern geben. Weiters sind Bündnis zwischen Vampiren und Khemri nicht möglich.

Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher und die Armeeliste der Söldner.
Besondere Chraktermodelle und Söldner in nicht Söldner Armeen sind nicht erlaubt.
Es sind keine Listen und magischen Gegenstände aus Sturm des Chaos oder anderen Kampagnen erlaubt. Hat jemand eine vollständig richtig ausgerüstet und bemalte Armee aus diesen oder ähnlichen Quellen kann er beim Turnierveranstalter um eine Ausnahme von dieser Regel nachfragen. Zusätzlich müssen die Änderung durch die am Ende Ausschreibung angegebenen Army Choice eingehalten werden.

Die Armeelisten sind bis 20.5. an Myratel.Eschenpfeil@gmx.at zu senden. Es müssen beide Teilarmeen in einem Dokument zusammengefasst sein, wobei die Teillisten getrennt anzugeben sind und die Einheiten in der Reihenfolge, Helden, Kern, Elite und Selten abzuführen sind. Ausrüstugen sind mit den jeweiligen Punkte kosten extra aufzulisten. Bitte eines der folgenden Formate verwenden: pdf, xls, doc, rtf, odt oder txt. Der Dateiname muss zumindest den Namen eines Spielers beinhalten. zb. Doppel2009_Myratel_xyz_Hochelfen_Imperium.doc.

Anmeldung: http://www.tabletopturniere.de/at/t3_tournament.php?tid=4474 oder per Mail bei Myratel.Eschenpfeil@gmx.at
Die Anmeldung ist fixiert mit der Überweisung des Turnierbeitrages an folgendes Konto und Bestätigung durch die Turnierleitung. Bei Nachträglicher Abmeldung kann das Nenngeld nicht zurückerstattet werden.
Martin Rudigier, Kontonummer 25080, Bankleitzahl: 38128


Army Choice:
Alle Regeln, außer die erste mit den 2 gleichartigen Helden, gelten für die Gesamtarmee! Ja das ist ein großer Nachteil für Bündnisse zwischen gleichen Völkern. Ich werde zwar nicht wie von vielen gewünscht Bündnisse zwischen gleichen Völkern verbieten, aber sie sind deutlich benachteiligt.

Maximal 2 gleichartige Helden (Erzmagier = Magier, Waarghboss = Gaarghboss, ...)
Maximal 2 gleiche Kerneinheit, Infanterie Regimenter in fester Formation ohne Schusswaffen über 120 Punkten zählen für diese Regel nicht.
Maximal 1mal die gleiche Eliteauswahl
Maximal 1mal die gleiche seltene Auswahl (auch für Hochelfen)
Maximal 2 entsetzende verursachende Modelle oder Einheiten.
Maximal Einheitenstärke 12 an fliegenden Modellen
Drachen und große Dämonen (inklusive Reiter und jeglicher Ausrüstung) kosten 1.5mal soviel wie im Armeebuch angeben.
Pro Phase dürfen maximal 10 Energiewürfel eingesetzt werden, jeder gebunden Zauberspruch zählt als Energiewürfel. Wird ein Zauber mit einem Bonus von +2 oder höher gesprochen so gilt er als mit einem zusätzlichen Energiewürfel gezaubert.
Maximal 60 Schützen
(a) Kriegsmaschinen, Magische Fernkampfwaffen (auch magische Pfeile sowie Fähigkeiten und Geschenke) und Waffenteams zählen als so viele Schützen wie ihre „Kosten/10“ (abgerundet)
(b) Wurfwaffen, Handarmbrüste und Kurzbögen die nicht von Plänklern getragen werden, zählen nicht als Schusswaffen im Sinne dieser Regel
(c) Hochlandlangbüchsen, Schützenreiter, Schatten und Jezzailteams zählen als 2 Schützen (z.B. zählen 10 Jezzails als 20 Schützen
(d) Atemwaffen (=Flammenschablone), große „Einzelschusswaffen“ (Stegadon, Oger Jäger u. ä) und der Baummensch zählen pro Modell jeweils als 5 Schützen

Dämonen, dürfen nur 1600 Punkte aufstellen
Standarten und Ikonen kosten 1.5 mal so viel wie im Armeebuch angeben.
Entweder Bluthunde (max. 5) oder Flamer (max. 4).
kein Herold darf mehr als einmal aufgestellt werden. Sie zählen dafür nicht als gleichartige Helden.

Dunkelelfen
Der Blutkessel kostet doppelt so viel wie im Armeebuch angeben.
Maximal zwei der folgenden Gegenstände dürfen sich in der Armee befinden: “Ring des Hotek“, „Kette von Khaeleth“, „Hag Graef Banner“, Blutkessel
Maximal 1 Assassine
Maximal 12 Schatten

Echsenmenschen:
Maximal ein Stegadon (egal welcher Art, incl. gerittene Monster von Helden)
Das ehrwürdige Stegadon mit den Riesenblasrohren zählt als 10 Schützen

Hochelfen:
Hochelfen dürfen pro Teilarmee 4 Eliteauswahlen und 2 seltene aufstellen.
Das "Buch von Hoeth" zählt jede Runde als 3 Energiewürfel

Imperium:
Der Dampfpanzer zählt als 10 Schützen

Krieger des Chaos:
In der Armee darf sich entweder die Höllenmarionette oder die schwarze Zunge befinden, nicht beide.

Oger dürfen 1800 Punkte pro Teilarmee aufstellen.

Orks und Goblins dürfen 1800 Punkte pro Teilarmee aufstellen:
• 2 Kurbelwägen zählen als ein Streitwagen

Söldner dürfen 1800 Punkte pro Teilarmee aufstellen

Tiermenschen dürfen 1800 Punkte pro Teilarmee aufstellen:
Herden dürfen bis zu 3 Mal aufgestellt werden.
Plünderer formieren sich im Nahkampf immer mindestens 5 Modelle breit (sofern der Platz es zulässt).

Vampire dürfen nur 1600 Punkte pro Teilarmee aufstellen
Kein „Helm der absoluten Kontrolle“ bei Vampircharaktermodellen.
Kein „Drakenhofbanner“
Maximal 30 Einheitenstärke an Verfluchten, Fluchrittern und Fluchfürsten
Die Magiestufe eines Vampirs = Anzahl der Zaubersprüche, die er pro Magiephase wirken kann und „Vanhels Totentanz“ ist KEIN! Nekromantiezauber

Zwerge:
Der Runenamboss zählt als 10 Schützen, der Gyrokopter als 1 Schütze
Zwerge addieren pro Teilarmee einen Würfel zum Bannpool.

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