T³ - TableTop Turniere
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Steel & Blood 15a - Informationen und Regeln

Turnierregeln:

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Figuren

- Es sind prinzipiell alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY/ PIRATES OF THE BROKEN COAST/ LEGENDS/ PRIMAL /EVOLUTION /METAMORPHOSIS zugelassen, sowie alle Modelle aus den bis dahin erschienenen NQs, soweit diese Modelle auch offiziell bereits im Handel verfügbar sind.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen die Figuren:
- als Originalmodel erhältlich sein;
- die der Originalfigur entsprechende Bewaffnung aufweisen;
- die richtige Basengröße haben
- der ersetzten Figur/Einheit so weit ähneln, so dass sofort klar ersichtlich ist, welche Originalfigur/-einheit gemeint sein soll.

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen; im Zweifel sollte man auch ein Originalmodell parat haben). Bei Nichterfüllung muss das entsprechende Modell durch ein Modell ersetzt werden, dass die Bedingungen erfüllt. Ansonsten muss auf das Modell verzichtet werden.

Aufgrund der Erfahrungen der letzten Turniere wird noch einmal darauf hingewiesen, dass man Modelle durch andere proxen darf. Dies sollte sich jedoch auf ein Minimum beschränken und lediglich einzelne Figuren betreffen, nicht die halbe oder gar ganze Armee! Bitte fragt im Zweifel vorab, damit das Problem nicht erst am Turnier selbst auftritt.

1b) Sonstiges

- Bitte unbedingt eigene Würfel, Maßband, Schablonen und TOKEN mitbringen! Die Token müssen vor dem Turnier der Orga zur Kontrolle vorgelegt werden; wer keine korrekten Token usw. hat, bekommt dafür TP abgezogen nach Ermessen der Orga.

Hinweis: als Token reichen uns deutlich beschriebene Pappmarker, es müssen ja nicht unbedingt die kommerziell erhältlichen Token sein. Wichtig ist uns, dass dem Gegner (und dem Schiedsrichter) sofort klar sein muss, welcher Zauber/Effekt gerade auf welche Figur zutrifft, und dass dies entsprechend gekennzeichnet wird.

1c) Schiedsrichter

Der Schiedsrichter hat im Zweifel das letzte Wort. Der Schiedsrichter kann bei groben Unsportlichkeiten und/oder wiederholtem Regelverstoß als Warnung einem Spieler die „gelbe Karte“ zeigen. Sollte dieser Spieler erneut mit einer gelben Karte verwarnt werden müssen, erhält er die „rote Karte“ und wird disqualifiziert.


2) GELÄNDE

Das Gelände wird von der Turnierleitung gestellt und darf nicht verändert werden.

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres Gelände. Warrior Models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie komplett (completly within) im Feld stehen.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG (0 oder 5 TP erreichbar)

- es wird mit zwei (2) Listen gespielt jeweils 700 Punkte-Liste (aber Epics (also auch EEyriss, sie ist aber ein Charakter) sind trotzdem erlaubt)
- dazu dürfen aber nur 150 Punkte, welche nicht zur Battlegroup gehören enthalten sein (Warcasterattachments und der Avatar zählen dafür zur Battlegroup, wie auch gemarshallte Jacks, aber nicht die Beasts von Minionwarlocks oder der oder die Jack(s) vom Junior)
- jede Liste wird genau zwei mal gespielt
- nur 2 Merc- oder Minionauswahlen pro Liste
- Charakter in nur einer Liste (Charakterjacks sind davon ausgenommen, Charakterbeasts aber nicht)
- es müssen zwei (2) verschiedene Warcaster/Locks gespielt werden, aber die man darf auch eine normalen Caster/Lock spielen und in der zweiten Liste dessen epische Version
(also gerne Kaya und EKaya, aber eben nicht Harbinger und Harbinger)

Zusätzlich können nicht zwei Standardcaster/Locks gewählt werden.

Standardwarcaster sind (für mich ;-) ):

Menoth:
- Kreoss
- Harbinger

Cygnar:
- Haley
- Darius

Cryx:
- Denny
- Skarre
- Goreshade

Khador:
- Sorscha
- EVlad

Mercs:
- Bartolo

Standardwarlocks:

Legion:
- Vayl
- Saeyren
- ELylyth

Circle:
- Kruger
- Baldur
- EKaya

Skorne:
- EMorghul
- Zaal

Trolle:
- Angus

Wenn man aber zwei Nichtstandardwarlockwarcaster (also Modelle, die nicht auf der Liste sind wählt) bekommt man fünf Bonus TP.

Listen werde wie üblich gewählt.
1. Man zeigt dem Gegner beide Listen und sagt ihm, welche man schon wie oft gespielt hat.
2. Dann wählen beide Spieler ihre Listen gleichzeitg und legen sie verdeckt auf den Tisch.
3. Die Listen werden gleichzeitg umgedreht.

Achtung Sonderregel: An dem Ort, an dem das Turnier stattfindet, ist eine alte Zwergenmine (die bekannte G-Town Beardy Mine) eingebrochen. Glücklicher Weise konnte sich ein zufällig anwesender rhulischer Caster (Durgan Madhammer) mit seinem Driller befreien, und es gelang ihm sogar, andere Zwerge zu retten. Dank dieser positiven Energie, die dadurch frei wurde, kann er (Madhammer) in diesem Turnier in jeder Runde einen Extra Focus in ihrer Maintainancephase verwenden, den sie allerdings auf einen Jack verteilen muss. Es können (damit) keine Upkeeps aufrecht erhalten werden, er bringt keinen Bonus auf ARM, und der Focus darf nicht zum zaubern verwendet werden. Kann oder will ein Caster den Focus nicht verteilen, verfällt der extra Focus sofort.
Dazu war in der Mine eine Menge Zeug aus dem man Munition herstellen kann und Madhammer darf in jedem Spiel (auf diesem Turnier) jeden seiner Specialschüsse zwei statt nur einmal abfeuern.


4) SPIELSYSTEM

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Die jeweiligen Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den erzielten Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge als Tiebreaker bei Gleichstand:

- Generalspunkte
- selbst erzielte VPs
- eigene Bemalpunkte
- Sportsmanship Points

5) SIEGPUNKTE

5a) allgemein gilt:

- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abgeschaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden);
- Vernichtete Jacks und Warbeasts (keine Box übrig, oder von der Platte geflohen) geben volle Siegpunkte.
- Abgeschaltete Warjacks, die nicht zerstört worden sind, sowie fliehende Biester, die am Ende auf dem Tisch verblieben, zählen die Hälfte ihrer VPs (aufgerundet).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% auf oder weniger ihrer Anfangsstärke reduziert worden sein, wird dem Gegner die Hälfte ihrer VP (aufgerundet) gutgeschrieben.


5b) PUNKTEWERTUNG

Wie bei dem entsprechenden Szenario angegeben.

5c) BEMALWERTUNG (0-12 Punkte möglich)

- Man bekommt jeweils einen Bemalpunkt pro Spiel für jede vollen 250 Punkte die von der Armee, welche gespielt wird, die bemalt sind (Basen müssen auch gestaltet und bemalt sein), zusätzlich gibt es einen dritten Punkt wenn die letzten 200 Punkte bemalt sind (also alle 700 Punkte)
- Zusätzlich gibt es einen Bonuspunkt (pro Spiel) für einen oder mehrere coole Umbauten in der Armee, hier würde ich am liebsten umgebaute Jacks oder Beasts sehen (liegt im Ermessen der Orga).

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

5d) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle fünf seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 4 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

6) SPIELZEIT

Jeder Spieler ein Zeitpolster von 45 Minuten pro Spiel. Es wird mit Timer gespielt. Die Zeit beginnt mit der Maintainance-Phase bereits zu laufen. Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 45 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt, und geschaut, ob Biester frenzy gehen. Es darf kein Fury auf- oder abgebaut werden, und Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.
Da wir nich so viel Zeit haben gib es für jedes Spiel 2 Stunden und dann ist Ende (also wirklich, d.h. es wird abgerechnet). Das kommt daher das es nicht so toll ist wenn man immer aus gewisse Spieler warten muss weil sie sich vor ihrem Spiel erstmal alle eigenen und gegnerischen Karten durchlesen und dann eventuell auch noch dauert die Uhr anhalten.
Tip: Eigene Karten daheim lesen und die des Gegners in dem erstne Zug des Gegners, da passiert eh noch nicht die Welt ;-)

Für „out-of-turn“ Bewegungen/Würfelwürfe, die vom Gegner vorgenommen werden (bsp. Vayls Feat...), wird der Timer angehalten. Wir bitten alle, diese Out-of-turn-Bewegungen trotzdem möglichst zügig durchzuführen und dabei so wenig Zeit wie möglich zu vertrödeln, um einen zügigen Ablauf des Turniers zu gewährleisten.

Für Fragen an den Schiedsrichter wird der Timer ebenfalls angehalten.


7) Szenarien (0-40 Punkte möglich)

Grundsätzlich gilt:

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert!
* WARCASTER/LOCK KILL oder Erfüllen des Szenarios beendet das Spiel nicht!

A) Mosh Pit

Setup:

Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett (!) im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 TPs. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 TP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Incorporale Modelle, frenzied Warbeasts, wild Warbeasts, abgeschaltete Jacks, Wracks und Halfjacks können das Mosh Pit nicht halten.

+2 Punkte für Caster/Warlock-Kill


B) Der OGROTH-FRIEDHOF

"Die Ogroth haben uns ein Geschenk gemacht, um unsere Feinde aus Immoren zu verteiben. Nun werden wir es benutzen!" – Kaya the Wildborne

Beschreibung:
Die Schlacht tobt um einen alten Ogroth-Friedhof eines unbekannten Ogrothfürsten und seiner Elitetruppe. Unvorstellbare Macht schläft tief unter der Erde, und Gerüchte besagen, dass die Seite, die sich dieser Kräfte bedienen kann, den Krieg für sich entscheiden könne. Andere Gerüchte besagen, dass man damit die Ogroth erneut herbeirufen könne. Daher müssen die Grabsteine im Besitz des Gegners schnellstens zerstört werden, während die im eigenen Besitz um jeden Preis verteidigt werden müssen.

Setup:

Es werden je fünf (5) „Grabsteine“ (der Einfachheit halber repräsentiert durch Marker) 7“ vor beiden Aufstellungszonen platziert, und zwar in der Mitte sowie je 8“ und je 16“ von den Rändern entfernt. Die Grabsteine bilden unzerstört Impassable Terrain, zerstört sind sie Difficult Terrain (geben zerstört aber weder cover noch Concealment).

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Spezialregeln:

Die intakten Grabsteine geben Cover (+4DEF), haben ARM 18 und fünf „Lebenspunkte“. Die Grabsteine können nur mit einem Nahkampfangriff eines Mitglieds der Battlegroup (außer Warcasterattchment) gegen sie zerstört werden. Sie können von Fernkampf- und Magieattacken nicht getargeted oder beschädigt werden. Sie können nur von Mitgliedern der Battlegroup (außer Warcasterattchment) gecharged werden! Wenn sie zerstört worden sind, werden die Marker umgedreht. Man kann nur Grabsteine vor der gegnerischen Aufstellungszone zerstören.

Siegbedingungen:

Am Ende des Spiels bekommt man je einen TP für jeden selbst zerstörten Grabstein, sowie Bonuspunkte laut folgender Tabelle bei einer Differenz eigener zu gegnerischer zerstörter Grabsteine.

Differenz:

5 = +3 TP
3-4 = +2 TP
1-2 = +1 TP


+2 Punkte für Caster/Warlock-Kill


C) No Mans Land

Dieses Land ist der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath


Setup:

Es wird ein 8“ breiter Streifen markiert, der je 4“ tief in den jeweiligen Hälften entlang der Mittellinie verläuft. Dies ist das No Mans Land.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett (!) im No Mans Land hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 TP. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 TP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden. Außerdem kann das No Mans Land nur von Biestern, Jacks, Warcastern und Warlocks gehalten werden.

Incorporale Modelle, frenzied Warbeasts, wild Warbeasts, abgeschaltete Jacks, Wracks und Halfjacks können das Mosh Pit nicht halten.

+2 Punkte für Caster/Warlock-Kill

D) Break the Line

„Ich wollte Merywyn schon immer einmal persönlich besuchen.“ – Kommandant Grunwaldt Irusk

Setup:

Der Bereich zwischen den Aufstellungszonen wird in sechs 14“ x 16“ große Gebiete aufgeteilt.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett in einem der Gebiete hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hält er dieses Gebiet. Hält ein Spieler gleichzeitig zwei Gebiete auf der eigenen und eins auf der gegnerischen Seite des Tisches, so hat er das Szenario erfüllt und bekommt 8 TP. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen und bekommt 4 TP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden. Außerdem können die Felder nur von Biestern, Jacks, Warcastern und Warlocks gehalten werden.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks sowie incorporeale Modelle können Gebiete nicht halten oder verweigern.


+2 Punkte für Caster/Warlock-Kill




Play like you´ve got a pair

Doc Bembel & Daemonenprinz (also viel von denen übernommen ;-) ) & Last-Knight

Update 1 (1.7.09):
- auch Jacks und Caster können das No Mans Land halten
- der Avatar zählt nicht zu den 150 Punkten
- den dritten Bemalpunkt pro Spiel gibt es für die letzten 200 Punkte (also wenn sie bemalt sind)

Update 2 (2.7.09):
- Szenario D) eingefügt (Break the Line)
- Sonderregel eingefügt (also Special für Madhammer)
- unwesentliche Wortlautverbesserungen

Update 3 (15.7.09):
- Auch abgeschaltete Jacks, Wracks und Halfjacks können das No Man sLand nicht halten (in Szenario C) )

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