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Melange Menace VI. Goodbye MK I. - Informationen und Regeln

Melange Menace VI. Goodbye MK I.

Turnierort: Cafe Melange, Schießstattstraße 4, 5020 Salzburg
Turnierbeitrag: 5 €

Armeelisten:
Es wird mit zwei Armeeliste zu je 500 Punkten gespielt. Keinen Punkt darüber und minimal 470 Punkte. Jede Liste muss einen unterschiedlichen Caster enthalten. Es kann auch nur eine Liste verwendet werden.

Bemalung:

Alle Modelle müssen zusammengebaut sein. Transportschäden werden toleriert. Bemalung ist nicht Pflicht aber wünschenswert.


Spielfeld, Runden, Zeitbeschränkung:
Es wird jedes Spiel auf einer 48 x 48 Zoll großen Spielplatte ausgetragen. Maximal 100 Minuten Spielzeit!

Turnierpunkte:

Sieg: 3 Punkte Unentschieden: 1 Punkt Niederlage: 0 Punkt

Spielzeit:
Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt.

Das Gelände:
- Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert.
- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und Medium Bases schwieriges
Gelände. Warrior Models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie im Feld stehen.

Bei jedem Szenario gibt es ein Szenarioziel bei dessen Erfüllung man gewinnt. Das Spiel wird auch gewonnen wenn man den gegnerischen Warcaster/Warlock eliminiert. Sollte nach abgelaufener Zeit weder das Szenario erfüllt sein oder beide Warcaster/Warlocks leben endet das Spiel in einem unentschieden.

Szenario 1: MOSH PIT
Es wird ein Kreis von 14 Zoll Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist der Mosh Pit.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt.
In den ersten drei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können den Mosh Pit nicht halten oder verweigern. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind.

Szenario 2: NO-MAN´S-LAND

Es wird eine 8 Zoll große Fläche, die von Osten nach Westen läuft, an der Mittellinie des Spielfeldes markiert. Das ist das No-Man´s-Land.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.


Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett im No-Man`s-Land hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt.
In den ersten drei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im No-Man´s-Land befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das No-Man´s-Land nicht halten oder verweigern. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind.

Szenario 3: PENDULUM

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Siegbedingungen:

Mit Beginn der vierten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können die Siegbedingungen nicht erfüllen. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind.


Szenario 4: JACKS AND BEASTS ARE BACK!
Es wird ein Kreis von 14 Zoll Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist der Jack/Beast Pit
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Warjacks/Warbeasts komplett im Jack/Beast Pit hat, während sich kein Warjack/Warbeast des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Warbeasts und Warjacks die doppelt Vorkommen (z.B. 2 Argi können den Pit nicht halten).
In den ersten drei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Jack/Beast Pit befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks und disablete Warjacks können den Jack/Beast Pit nicht halten oder verweigern.



PREISE:

1. Platz

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