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Cottbuser 40k Teamturnier - Informationen und Regeln

1. Cottbuser 40k Teamturnier


Allgemein:
Jedes Team besteht aus 2 Spielern mit je 1000 Punkten. Beide zusammen dürfen nicht über 2010 Punkte kommen, aber jeder muss mind. 1000 Punkte haben. Die Listen müssen nicht geschickt werden, aber am Turniertag mitgebracht werden. Sie werden vor dem Turnier kontrolliert. Sonderregeln, Psikräfte oder Ausrüstungen gelten nur für die Armee, die sie besitzt, bzw. erworben hat (z.Bsp.: Waaaagh bei Orks, Verdamnis bei Eldar oder Peilsender bei Space Marines).

Die Startgebühr wir am Turniertag eingesammelt.

1. Mission: Verzögerte Unterstützung

Briefing: Bei jedem Team wird eine komplette 1000 Punkte Armee eines Spielers als Reserve deklariert, der andere Spieler darf keine Einheit in Reserve lassen und muss alles aufstellen, auch wenn er normalerweise Schocktruppen oder anderes verwenden könnte (Ausnahme: Einheiten, die nach Sonderregeln immer als Schocktruppen kommen müssen, bzw. das Spiel in Reserve beginnen). Die Armee, die in Reserve gehalten wird bekommt die Sonderregel Flankenangriff, kann aber auch die Schocktruppen- Regel bei den entsprechenden Einheiten benutzen oder sie natürlich ganz normal über die eigene Spielfeldkante kommen lassen. Die Hälfte, der in Reserve befindlichen Armee (abgerundet, auch für Space Marines, der Sturmangriff wird nicht angewendet!), kommt automatisch im ersten Spielzug, für den Rest der Armee wird ab dem 2. Spielzug normal auf der Reservetabelle gewürfelt.

Aufstellung: Wird ausgewürfelt: 1-3 Schlagabtausch, 4-6 Speerspitze

Missionsziele: Es werden 3 Missionsziele außerhalb der Aufstellungszonen, mit je mind. 12 Zoll Abstand, platziert. Der Spieler, welcher sich die Seite aussucht und (höchstwahrscheinlich) anfängt darf mit dem positionieren der MZ beginnen.

Siegesbedingungen: Wer am Ende der variablen Spielzeit (5-7 Spielzüge) die meisten Missionsziele hält, hat das Spiel gewonnen.

2. Mission: Sichert den Gravitaionsfeldprojektor

Briefing: In der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein Gravitationsfeldprojektor, der das Missionsziel darstellt. Dieser Projektor kann nur von Standardeinheiten getragen werden, wenn sie sich in direkten Kontakt damit begibt. 3 Modelle der Einheit (nach Wahl des Besitzers), die im direkten Kontakt mit dem Projektor gebracht werden müssen, sind mit dem tragen beschäftigt und können somit keine anderen Aktionen unternehmen. Die gesamte Einheit bewegt sich, solange sie den Projektor trägt, so, als ob sie sich in schwierigem Gelände befindet (2W6, das höhere wird genommen). Der Projektor kann nicht in Fahrzeugen transportiert werden, da diese durch das Magnetfeld beschädigt werden. Einheiten auf Bikes dürfen 3W6 werfen und sich für das höchste Ergebnis entscheiden. Beim Sprinten und Rennen wird die erwürfelte Distanz halbiert (abgerundet, mind. 1 Zoll). Wenn die Einheit angegriffen wird lässt sie den Projektor fallen und wehrt sich ganz normal im Nahkampf gegen die feindliche Einheit.

Aufstellung: Schlagabtausch.

Missionsziel: Der Gravitationsfeldprojektor in der Mitte des Spielfeldes.
Siegesbedingungen: Wer mit dem Projektor seine eigene Spielfeldkante erreicht, hat das Spiel automatisch gewonnen. Sollte es keiner der Teams schaffen, gewinnt der, der den Projektor zum Schluss in den Händen hält.

3. Mission: Don´t loose your head(quarter)!

Briefing: Ohne Kommandanten oder Anführer ist eine Armee nur die Hälfte Wert, und viele gehen ohne sie vollkommen unter. Schaltet die gegnerischen HQ- Einheiten aus und passt auf eure eigenen auf.

Aufstellung: Wird ausgewürfelt, wie bei Standardmissionen. Alle vorhandenen HQ Modelle der Armeen müssen von Anfang an auf dem Feld stehen, auch bei Kampf im Morgengrauen, dort müssen dann beide HQ Einheiten und bis zu eine Standardeinheit aufgestellt werden.

Missionsziel: keine

Siegesbedingungen: Jeder verlorene Lebenspunkt eines HQ Modells ist ein Punkt für das andere Team. Wer am Ende des Spiels mehr Punkte hat gewinnt.

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