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Merkur W40K Turnier Weiden - Informationen und Regeln

Folgende Regeln gelten:
Die maximal zulässige Armeegröße Beträg 1113 Punkte, und keinen Punkt mehr.

Es dürfen alle aktuellen, offizellen Warhammer 40.000 Codizes benutzt werden.

Jegliche Erweiterungen/neue Armeen/wasauchimmer aus White Dwarfs, Forgeworld,... müssen
erst von der Spielleitung genehmigt werden.
Besondere Charaktermodelle (inkl. C'tan,Tyraniden,...) müssen ebenfalls erst von der Spielleitung genehmigt werden.

Es dürfen keine Proxy-Modelle benutzt werden,kleine WYSIWYG-Verstöße sind aber erlaubt (geben jedoch Abzug bei der Bemalwertung).

Armeeorganisationsplan:
0-1 HQ (für Space Wolfes und Ähnliches dementsprechend mehr)
0-2 Elite
2-6 Standard
0-2 Sturm
0-2 Unterstützung
Es müssen mindestens 350 Punkte für Standard ausgegeben werden

Mission:
Jedes Spiel dauert maximal eine Stunde (plus eventuellen letzten Zug)

- Under Construction -

Vorläufige Turniermission:(Angregungen erwünscht!)
Spielfeldgröße:40"*40"
Spieldauer:6 Züge
Aufstellung:
Um den ersten Wurf zu entschärfen, probieren wir die "verzögerte Aufstellung" aus:
Es werden vor dem Spiel keine Einheiten aufgestellt.
Während des Spiels kommen die Einheiten von der eigenen Kante ins Spiel.
Die eigene Kante reicht von der eigenen Ecke 6 Zoll an den beiden angrenzenden Spielfeldkanten entlang.
Wenn eine Einheit aus der "verzögerten Reserve" verfügbar wird, wird irgendwo an(!) der eigenen Kante ein Marker für diese Einheit platziert.
In der nächsten Bewegungsphase müssen die Marker durch die jeweilige Eineit ersetzt werden.
Die Einheit darf sich ganz normal bewegen und angreifen, zählt aber in jedem Fall für das Schießen als bewegt.(Sie würfeln auch für Schwarze Wut, Blutrausch, Chaos-Cybots,...)
Gegnerische Marker dürfen beschossen werden, zählen aber als 12" weiter entfernt, und sie müssen gesehen werden. Indirekter Beschuss auf Marker ist nicht möglich.

Tabelle für "verzögerte Reserve":
Zug: 0 1 2 3
Wurf: 4+ 3+ 2+ automatisch
Scouts erhalten +1 auf den Wurf,
Infiltratoren dürfen aussuchen, ob sie bestehen oder nicht.(in Zug 3 müssen sie aber kommen)

Beginn des Spiels:
Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler einen W6
Der Spieler mit dem höheren Ergebnis sucht sich eine Ecke aus,
der Gegner erhält die gegenüberliegende Ecke.

Dann fängt der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis mit seinem Zug 0(null!) an.
Er platziert einen Marker für eine Einheit mit maximalen Punktkosten von 300 Punkten (inkl. angeschlossenen Chars, Transporter,etc.)
Dann würfelt er auf der Tabelle für "verzögerte Reserve" einmal für jede Einheit und platziert dementsprechend Marker.

Dann ist der Gegner mit Zug 0 dran:
Er platziert einen Marker für eine Einheit mit maximalen Punktkosten von 300 Punkten (inkl. angeschlossenen Chars, Transporter,etc.)
Dann würfelt er auf der Tabelle für "verzögerte Reserve" einmal für jede Einheit und platziert dementsprechend Marker.
Dann darf er für jeden Marker des Gegners, der sich momentan auf dem Spielfeld befindet, nochmals für eine Eineit seiner Wahl würfeln (auch mehrfach für dieselbe Einheit).

Zug 2-4: Der Spieler würfelt auf der Tabelle für "verzögerte Reserve" einmal für jede Einheit und platziert dementsprechend Marker. Dann darf er für jeden Marker des Gegners, der sich momentan auf dem Spielfeld befindet, nochmals für eine Eineit seiner Wahl würfeln (auch mehrfach für dieselbe Einheit).


Sonderregeln:Schocktruppen,Siegespunkte
Siegespunkte: Das gegnerische Viertel(6"Radius von der Ecke) bringt 200 Siegespunkte, die neutralen Viertel(6" von der Ecke) bringen je 100 Siegespunkte

ANREGUNGEN ERWÜNSCHT!

- Under Construction -

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