T³ - TableTop Turniere
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The Green Lady's Grace and Rage - Informationen und Regeln

Turniertyp
Einzelturnier

Turniergeld
€10,- pro Person, zahlbar vor Ort

Anforderungen an die Spieler
Von jedem Spieler wird folgendes verlangt:
-eine KoW-Armee auf Regimentsbases (Bemalung optional)
-lesbare und verständliche Armeeliste
-Würfel, Maßband
-Stoppuhr (z.B. Smartphone-App)
-Zugriff auf alle benötigten Regelbücher (z.B. Uncharted Empires)

Anmerkung: Ein Ausdruck der Szenarien wird zur Verfügung gestellt.

Armeelisten
Die Armeelisten müssen im Turnier-Thread im Festungs-Forum (http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/66612-The-Green-Lady-s-Grace-and-Rage/#post928234) gepostet werden. Sie dürfen bis zum Ende der Anmeldefrist (14.05.2017, 22:00 Uhr) ständig angepasst werden. Es wird empfohlen, Easy Army http://kow2.easyarmy.com/ zu verwenden.

Punktegröße
2.000

Armeebeschränkungen
-keine Allierten
-keine Living Legends (Anmerkung: das sind Einheiten mit [1])
-max. dreimal die gleiche Einheit

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Regelgrundlage
Es wird nach der zweiten Edition des Grundregelbuchs von Kings of War gespielt. Zugelassen sind alle Armeen aus diesem und aus Uncharted Empires - plus Twilight Kin. Als Quelle für die Regeländerungen wurden das Organised Play Supplement Book Clash of Kings und Kings of War Historical herangezogen. Weiters gelten die offiziellen Erratas und FAQs von Mantic.

Regeländerungen
Melee and hills
When charging, treat any hills as difficult terrain. If your unit begins its movement on a hill, then it does not treat that hill as difficult terrain. Remember that units must have at least 50% of their base on a hill in order to be considered on it.

Breath attack, Fireball and Lightning Bolt
When targeting enemy units in cover these attacks hit on 5+ instead of 4+. Anmerkung: Die Sonderregel Stealthy erschwert das Treffen mit diesen Angriffen nicht!

Fly
While Disordered, units lose the Fly special rule including Nimble that it grants. If the unit has Nimble for a different reason (e.g. Individual) then they will remain Nimble while Disordered.

Bane-Chant (Spell)
This will only grant or improve Piercing if two or more hits are scored from the same casting.

Removed Artefacts
The following Artefacts are NOT allowed: Ensorcelled Armour, Brew of Keen-eyeness, Medallion of Life.

New Artefacts
Healing Brew (5 points) - Once per game, when given an order, this unit may remove D3 points of damage previously suffered.
Sparkstone (10 points) - This unit has a ranged attack with a range of 18" that may only target enemy Heroes, Monsters and War Engines. Roll a single dice to hit, needing 4+ to hit regardless of modifiers. If a hit is scored, the target unit is disordered during its next turn.
Helm of the Ram (15 points) - This unit gains the Thunderous Charge (1) special rule, or increases the value of its Thunderous Charge by 1.
Blood of the Old King (15 points) - Once per game, this unit gains Elite and Vicious for one turn. This must be declared before the unit rolls any attacks.
Banner of the Griffin (20 points) - This units gains the Rallying (1) special rule (see Uncharted Empires supplement).
Dragonshard Shield (20 points) - Once per game, when this unit carries out a Halt! or Pivot! order, it may choose to increase its Defence by +2 to a maximum of 6+ until the start of its next turn.
Hammer of Measured Force (20 points) - This unit will always damage the enemy on a 4+ in melee, regardless of modifiers.
Lute of Insatiable Darkness (20 points) - This artefact can only be used by Heroes. The Hero has the Bane Chant (2) spell.
Zephyr Crown (20 points) - This unit has the Wind Blast (4) spell or increases the value of their Wind Blast spell by 4.
Shroud of the Saint (25 points) - Users with the Heal spell only. This item increases the unit's Heal (n) value by 2. For example: Heal (3) becomes Heal (5).

New Spells
These spells may be taken by any non-Living Legend unit that either has a spell or has the ability to take spells (not including Artefacts). They have a fixed number of dice but otherwise follow the usual rules for spells. They can be taken multiple times in the same army and are not subject to Magic Artefact restrictions (maximum of 1 per army, can't be given to Monsters etc.).

Weakness (20 points) - 18" range, rolling 2 dice to hit. If one or more hits are scored, the target unit has a -1 modifier when rolling to damage enemy units during the next turn. A natural six will still damage. This effect only applies once - multiple castings on the same target have no effect.
Bloodboil (25 points) - 12" range. When rolling to hit, roll a number of dice equal to the amount of damage on the target unit. Roll to damage with Piercing (1).
Soul Drain (30 points) - 6" range, rolling 6 dice to hit and may target enemy units that are in melee. Roll to damage as normal with Piercing (1). If one or more points of damage are scored, choose either the caster or a single friendly non-allied unit within 6". Remove one point of damage from the chosen unit for each point of damage dealt to the target. If this is cast into melee, the target will not take a Nerve test at the end of the Shoot phase.

Einheitenänderungen
Empire of Dust
Ahmunite Pharaoh – This unit has a Defence of 5+, not 6+.

Nightstalkers
Fiends – Nerve values reduced to the following: Regiment: 12/15, Horde: 15/18.
Mind Screech – Nerve reduced to 14/17.

Orcs
The following units have Fury: Fightwagons, Morax, Krudger, Krudger on Slasher, Krudger on Gore Chariot, Gakamak.

Ratkin
Death Engine – Defence is reduced to 4+ if the Vile Sorcery upgrade is chosen.

Salamanders
The following units have Vicious: Kaisenor Lancers, Fire Drake, Clan Lord, Clan Lord on Fire Drake.

Trident Realms
The following units have Ensnare: Placoderms, Placoderm Defender, Riverguard, Riverguard Captain, Nokken.

Undead
Cursed Pharaoh – This unit has a Defence of 5+, not 6+.
Vampire – This unit has a Defence of 5+, not 6+.

Varangur
Herja (Anmerkung: Herja ist auf diesem Turnier zwar nicht erlaubt, aber in Zukunft evtl. wieder) – Replace Judgment rules with: This is a ranged attack that can be used once per game. It follows the same rules as a Heal (5) that can be used on any friendly non-allied unit on the board, regardless of range or Line of Sight.

Darstellung von Einheiten
Um die Einstiegsbarriere niedrig zu halten, wird die mindestens benötigte Modellanzahl unter der von Mantic vorgeschlagene Mindestmodellanzahl angesetzt. An einer genauen Zahl soll dies nicht festgesetzt werden, sondern nach dem folgenden Grundsatz: "Der Gegner muss immer sofort erkennen, ob es sich um eine Troop, ein Regiment etc. handelt".

Ist dies nicht der Fall, dann sind es zu wenige Modelle bzw. dann sind die Modelle in der falschen Mengenrelation zueinander angeordnet – z.B. sollte eine Troop nicht mehr Modelle als ein Regiment haben.

In diesem Zusammenhang ist die richtige Base- bzw. Regimentsbasegröße natürlich auch sehr wichtig. Dabei gilt, dass breiter und tiefer immer erlaubt ist. Wenn aber erkennbar ist, dass durch eine zu große Base bzw. Regimentsbase ein unfairer Vorteil erlangt werden soll, dann ist diese nicht zugelassen.

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Ablauf eines Spiels
1) Besprechung des Terrains und Festlegen, wie man bei "brennenden“ Würfeln vorgeht
2) gegenseitiges Vorstellen der Armeelisten und Erklären der Modelle (z.B. Count-as-Modelle)
3) weiteres Vorgehen wie im Regelbuch beschrieben

Zeitlimit
Jeder Spieler hat pro Spiel ein Zeitkontingent von 50 Minuten. Um dies zu kontrollieren, muss eine Stoppuhr verwenden werden. Zusätzlich sind 20 Minuten für die Vorbesprechungen vor dem Spiel und die Aufstellung der Armeen vorgesehen.

Hat ein Spieler sein Zeitkontingent aufgebraucht, darf er mit seinen Einheiten keine freiwilligen Handlungen (z.B. Bewegen einer Einheit) und keine Würfelwürfe mehr durchführen (z.B. Regeneration, Nahkampfangriffe). Im Nahkampf befindliche Einheiten werden - sofern nicht bereits getan - ohne attackiert zu haben von ihrem Nahkampfgegner weggeschoben. In der gegnerischen Runde stattfindende Ereignisse wie z.B. die Auswirkungen des Crystal Pendant of Retribution oder die Explosion eines Red Goblin Blaster des Spielers mit Time Out werden aber weiterhin abgehandelt. Am Ende des Spiels werden normal die Siegbedingungen überprüft.

Aufgeben
Ein Spieler kann jederzeit während seine Zuges aufgeben. Gibt ein Spieler auf, zählen alle seine Einheiten, als würden sie ein Rout! erhalten haben. In diesem Falle darf der Gegner seine übrige Zeit für seine verbleibenden Spielzüge aufbrauchen. Dann werden normal die Siegbedingungen überprüft, wobei der aufgebende Spieler immer nur 0 TP (siehe "Turnierablauf und Wertung") erhält.

Gelände
Das Gelände wird so platziert, dass sich keine Hügel innerhalb der Aufstellungszonen befinden und sich außerhalb der Aufstellungszonen kein unpassierbares Gelände näher als 13 cm an den kurzen Spielfeldkanten befindet. Dadurch werden "Ballerburgen" vermieden und Flankiermanöver durch Troops und Regimenter nicht verhindert.

Unabsichtlich verschobenes Gelände muss wieder an seinen ursprünglichen Ort zurückgerückt werden.

Gelände muss nach den folgenden Regeln gespielt werden:

Hügel - Höhe 1, Melee-and-hills-Regel (vgl. oben)
Wälder / Dschungel - Höhe 4, schwieriges Gelände
Gebäude - Höhe 4, unpassierbares Gelände
Felsen - Höhe 4, unpassierbares Gelände
Hindernisse - Höhe 1*, Hindernis
Kornfelder - Höhe 1*, behindern die Bewegung nicht

*Diese Geländestücke zählen für das Bestimmen von Deckung als Höhe 1, blockieren aber niemals Sichtlinien.

Definitions
Victory Points
Most scenarios award a certain number of Victory Points (VPs) for completing objectives. The player with the most VPs at the end of the game wins. If the players have an equal number of VPs then the game is a draw.

Unit Strength
Each unit on the board will have a Unit Strength that is used in some scenarios to determine who controls different areas of the board. These are:

0 - Individuals, War Engines
1 - Troops, Heroes (without the Individual rule), Monsters, any unit with a Height of 0
2 - Regiments
3 - Hordes or Legions

Centre of the Board
A number of scenarios require you to place an Objective Marker or Loot Counter in the centre of the board. If you are unable to do so due to Blocking Terrain, they should be placed along the centre line of the table as close to the centre as possible.

Scoring Units
Scoring units are any units that are not War Engines and do not have the Individual rule.

Non-Scoring Units
Non-Scoring units are any units that are War Engines and/or have the Individual rule.

Objective Markers
These follow the same rules as Objective Markers from the core rulebook, except only Scoring Units may hold Objective Markers.

Loot Counters
These follow the same rules as Loot Counters from the core rulebook, except units lose the Fly and Nimble special rules while carrying them and Loot Counters may not be taken off the board.

Bounty
Mark any units carrying a Bounty with a token of some sort. A unit may not have more than one Bounty on it at any one time and may not drop or transfer it. The unit is otherwise unaffected by carrying the token.

If a player routs an enemy unit carrying a Bounty in melee, then the Bounty has been completed and that player keeps the token until the end of the game as a reminder. If the unit is routed by any other means, e.g. ranged attacks, then the Bounty is lost instead.

Sonderregel The Green Lady's Grace and Rage
Diese Sonderregel ist in jedem Szenario des Turniers gültig. Je nachdem, welches Alignment die Armeen der drei zu Beginn der gegenwärtigen Turnierrunde Erstplatzierten haben, greift die Green Lady mit ihren übernatürlichen Kräften zugunsten der einen oder anderen Seite ein. Ihr Ziel ist es, die Balance zwischen Gut und Böse zu erhalten. Wurde dieser Zustand erreicht, bestraft sie nur jene, die ihren Kindern zu nahe kommen.

-Wenn zwei oder drei Armeen der drei Erstplatzierten das Alignment Good haben, gilt: Jede Einheit einer Armee mit Alignment Evil oder Neutral darf in jeder ihrer eigenen Runden einen beliebigen ihrer W6 zum Treffen, zum Verwunden oder zur Regeneration neu würfeln.
-Wenn zwei oder drei Armeen der drei Erstplatzierten das Alignment Evil haben, gilt: Jede Einheit einer Armee mit Alignment Good oder Neutral darf den ersten in einem Spiel erhaltenen Schadenspunkt ignorieren. Dies kann dazu führen, dass sie keinen Nerve test machen muss.
-In allen anderen Fällen und für das Szenario von Spiel 1 gilt: Immer wenn sich eine Einheit irgendwann während der Move phase in schwierigem Gelände befunden hat, erhält sie am Ende dieser Phase W3 Treffer durch die Diener und Kinder der Green Lady. Würfle für diese Treffer normal zum Verwunden. Wird dadurch Schaden verursacht, führt dies nicht zu einem Nerve test. (Anmerkung: Hügel gelten für diese Sonderregel niemals als schwieriges Gelände.)

Anmerkung: Ja, neutrale Armeen werden durch diese Sonderregel bevorzugt. Die Green Lady ist eine Gottheit, die sind halt einfach so ;)

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Spiel 1 - Control (from Clash of Kings)
At the end of the game, divide the board into six 2'x2' squares and add up the total Unit Strength of each player's units within a square. If a unit is straddling the line between two or more squares it is considered to be in whichever square is covered by the majority of its's base. If there is no clear majority, the owning player must choose which square the unit is in.

The player who has the highest Unit Strength in each square controls it.

Victory Points are awared at the end of the game as follows:
-2 Victory Points if you hold the square in the middle of your opponent's half of the board.
-1 Victory Point for each other square you hold.

Spiel 2 - Push (from Clash of Kings)
Hausregel: Anstatt an den langen, stellen die Spieler ihre Armeen entlang der kurzen Spielfeldkanten auf. Die Aufstellungszonen erstrecken sich von den kurzen Spielfeldkanten bis zu 12" an die Mittellinie heran. Achtung, dies kann dazu führen, dass Hügel und unpassierbares Gelände den Turnierregeln (siehe "Gelände") widersprechend platziert sind.

After setting up their forces, roll a D3. Each player places that many Loot tokens within their set-up area, giving them to units to carry if they wish. Roll-off to see who begins placing their Loot tokens first, and the players take it in turns to place one Loot token each until they have placed them all.

An additional Loot token is placed in the exact centre of the board.

Victory Points are awared at the end of the game as follows:
-2 Victory Points for each Loot token you hold where your unit is entirely on the opposing half of the board.
-1 Victory Point for each Loot token you hold where your unit is at least partly on your half of the board.

Spiel 3 - Dominate (from Clash of Kings)
Hausregel: Es werden keine Einheiten platziert. Stattdessen bewegt jeder Spieler die Hälfte seiner Einheiten (aufgerundet) in der Move phase seiner ersten Runde auf das Spielfeld. Dabei werden diese so behandelt, als würden sie ihre Bewegung mit ihrer Front vollständig in Kontakt mit einem beliebigen Teil der eigenen langen Spielfeldkante beginnen. Am Ende dieser Bewegung müssen sie sich vollständig am Spielfeld befinden. Die restlichen Einheiten bewegen die Spieler auf die gleiche Art in der Move Phase ihrer zweiten Runde auf das Spielfeld.

At the end of the game, add up the total Unit Strength of the units that each player has entirely within 12" of the exact centre point of the table. This is their total Victory Points.

Spiel 4 - Eliminate (from Clash of Kings)
Each player has 3 Bounty tokens they must place on their three most expensive non-Individual units.

If there are multiple potential units with the same cost, then the opposing player decides which of those units they are placed on before any units are set up. [...]

Additionally, place an Objective Marker in the exact centre of the board.

Victory Points are awared at the end of the game as follows:
-1 Victory Point if you hold the central Objective Marker.
-1 Victory Point for each of your units that are carrying a Bounty and have not been Routed.
-2 Victory Points for each Bounty that you have completed.

Lost Bounty, i.e. those where the unit was routed outside of melee, are worth nothing.

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