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Einsame Wölfe II - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN:
09:00 Eintreffen und Anmeldung
09:30 Begrüßung und Bemalwertung
10.00 Auslosung und Beginn Spiel 1
12:30 Mittagspause
14:00 Auslosung und Beginn Spiel 2
16:30 Auslosung und Beginn Spiel 3
19:00 Zusammenräumen und anschließende Siegerehrung

SZENARIEN:
Beide Spieler werfen immer laut ihrem Strategiewert (S. 65 Grundregelwerk bzw. Armada), wenn es um Spielfeldseiten, Aufstellungsbeginn und Spielbeginn geht.

1. Spiel „Kleine Geschenke, ...“
>>Ein wichtiger Transport muss an einer feindlichen Flotte vorbeigeschmuggelt werden, um sich die Gunst eines Handelsposten im Nirgendwo zu „erkaufen“<<
Aufstellung wie bei Kreuzerkampf aus dem Grundregelwerk. Jede Flotte enthält zwei Transporter oder einen schweren Transporter. Jeder Transporter der über die gegnerische Spielfeldkante fliehen kann, bringt +1 Admiralspunkt, wird er vernichtet erhält der Gegner +1 (bzw. für schwere Transporter +2 und wenn beschädigt +1)
Die Transporter haben einen MW wie wenn sie 3 gewürfelt hätten und unterliegen allen völkerspezifischen Sonderregeln.
Transporter für jedes Volk siehe unten.

2. Spiel „...dann brauch ich Gewalt“
>>Auch die Konkurrenz schläft nicht. Der Handelsposten muss wohl oder übel mit Gewalt in Besitz genommen werden<<
Aufstellung wie beim Kreuzerkampf aus dem Grundregelwerk mit dem Raumdock (S.144 Grundregelwerk) in der Mitte
Wer am Ende der Schlacht den Handelsposten kontrolliert, erhält +2 Admiralspunkte, wird der noch neutrale Posten vernichtet erhält der Gegner +2 Admiralspunkte (wird ein kontrollierter Posten vernichtet erhält keiner Punkte).
Ein neutraler Handelsposten feuert in einem zusätzlichen neutralen Zug immer auf das nächste Schiff/Schwadron und startet Jäger/Bomber nur wenn sie das Schiff/Schwadron sofort erreichen können (Beschussmarken an der Station werden in diesem neutralen Zug ebenfalls entfernt). Ansonsten entscheidet der kontrollierende Spieler was geschieht.
Die Kontrolle über den Handelsposten kann nur durch eine Enteraktion erlangt werden. Es werden keine Strukturpunktverluste verursacht – diese zählen als „Kontrollwert“ (kritische Treffer werden trotzdem verursacht)
Wenn ein Spieler einen Kontrollwert von unter 3 besitzt, gilt der Handelsposten weiterhin/wieder als neutral, agiert aber wie beschädigt (Werte werden nochmals halbiert, wenn bereits beschädigt). Bei einem Kontrollwert von 3-5 kann der Handelsposten nicht mehr feuern/Flugkörper starten (und gilt als beschädigt, s.o.). Ab einem Kontrollwert von 6 hat der Spieler die volle Kontrolle über den Handelsposten.

3. Spiel „Der Tag danach“
>>Nach der verheerenden Schlacht um den Handelsposten sammelt sich die Flotte wieder – aber nicht nur die eigene...<<
Eskalation aus dem Grundregelwerk (jeder Spieler teilt seine Flotte in drei Verbände)

SPIELDAUER:
8 Runden, oder bis eine Flotte vernichtet oder zurückgezogen ist

RÜCKZUG:
Ist erst ab der 4. Runde möglich (Schiffe, die sich davor über eine Spielfeldkante bewegen würden drehen sich parallel zu dieser und bewegen sich weiter entlang der Kante)

SIEGPUNKTE:
Werden wie auf Seite 66 im Grundregelwerk beschrieben vergeben

ADMIRALSWERTUNG (max. 40)
Abhängig von der Siegpunktdifferenz, gilt folgendes System (niedrigere Werte für den Verlierer)
0-74 -> 06:06
75-149 -> 07:05
150-224 -> 08:04
225-299 -> 09:03
300-374 -> 10:02
375-449 -> 11:01
450+ ->12:00

BEMALWERTUNG (max. 12)

Objektiv (max. 9)
Basegestaltung 0/1
Technik 0/1/2
Umbau(ten) +1 (auch unbemalt)
Flottenpräsentations-/Transportmöglichkeit +1
Komplett bemalt +2 (mind. 3 Farben)
Verbandsmarkierungen, etc. +1 (Schwadronszusammengehörigkeit erkennbar)
Durchgehendes Erscheinungsbild/Thema +1 (nur wenn komplett bemalt)

Subjektiv (vor dem ersten Spiel, max. 3)
Alle Flotten, die zumindest 6 Punkte bei der Objektiven Wertung erhalten haben, stehen zur Wahl. Jeder Teilnehmer darf eine Stimme abgeben. Die Flotte mit den meisten Stimmen erhält 3 Punkte; alle weiteren den entsprechenden Anteil.

FLOTTENZUSAMMENSTELLUNG (max. 8)

- Weniger als 180/120/60 Punkte in Eskorten (-1/-2/-3)
- Flugkörperkapazität (nicht Torpedos) größer als 4/6/8 (-1/-2/-3)
- Mehr als 75/150/225 Punkte in Kommandanten, Rerolls u.ä. (-1/-2/-3)
- Für jedes „legendäre“ Schiff/Schwadron nach dem 1ten (-1)
- Jedes gleiche Großkampfschiff nach dem 2ten (-1) (bei Tyraniden und Dark Eldar sind die Waffenoptionen ausschlaggebend)
- Für je drei „Torpedo-Eskorten“, für die keine „Geschütz-Eskorten“ 1:1 aufgestellt wurden (-1) (z.B.: 6:3 = -1 oder 2:0 = 0 oder 8:0 = -2)


VÖLKERSPEZIFISCHE TRANSPORTER:
(alle: „Volle Kraft voraus“ nur mit +3W6cm und MW -1)

- Imperiale und Chaos:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 1
Waffenbatterie - Deck Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts
Schwer: Kreuzer/6, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 2, Panzerung 5+, Abwehrtürme 2
Waffenbatterie - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 3, Links /Rechts
Waffenbatterie - Deck Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts

- Tau:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 2
Massebeschleuniger-Batt. - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts
Schwer: Kreuzer/6, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 3
Massebeschleuniger-Batt. - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front bzw. Rechts/Front
Massebeschleuniger-Batt. - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts

- Eldar:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 10/20/25, Drehungen Spezial, Schilde Holofeld, Panzerung 4+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/4, Geschwindigkeit 10/20/25, Drehungen Spezial, Schilde Holofeld, Panzerung 4+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 5, Front

- Orks:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 6+ Front/4+, Abwehrtürme 1
Megawummenz Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/8, Schilde 1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Panzerung 6+ Front/5+ Seite/4+ Heck, Abwehrtürme 1
Wummenz - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke W6, Links/Rechts
Megawummenz - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front

- Space Marines:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 1
Waffenbatterien - Deck Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts
Schwer: Kreuzer/4, Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 6+, Abwehrtürme 2
Waffenbatterien - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 3, Links/Rechts
Flughangars - Bug Thunderhawk: 20cm, 2 Schwadronen

- Dark Eldar:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 30cm, Drehungen 90°, Schilde Schattenfeld, Panzerung 4+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/4, Geschwindigkeit 30cm, Drehungen 90°, Schilde Schattenfeld, Panzerung 5+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 5, Front

- Necrons:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde (6+ Save), Panzerung 6+, Abwehrtürme 1
Partikelbogen Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/6 Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde (5+ Save), Panzerung 6+, Abwehrtürme 2
Partikelbogen Reichweite 15cm, Stärke 5, Links/Front/Rechts

Volle Kraft voraus nur mit W6 x 7,5cm!!
Siegpunkte für den Gegner bei Beschädigung/Zerstörung sind verdoppelt, Treibende Wracks von Schweren Transportern bringen dem Gegner +6 Admiralspunkte!

- Tyraniden:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde -, Panzerung 5+, Sporen 1
Bioplasma Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/ 4, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen45°, Schilde -, Panzerung 5+, Sporen 2
Pyrosäurebatterien - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 3, Links/Rechts
Bioplasma - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front

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