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To unite the Stars - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN:
09:00 Eintreffen und Anmeldung
09:30 Begrüßung
10.00 Auslosung und Beginn Spiel 1
12:30 Mittagspause
14:00 Auslosung und Beginn Spiel 2
16:30 Auslosung und Beginn Spiel 3
19:00 Ehrung der Admiräle

SZENARIEN:
Beide Spieler werfen immer laut ihrem Strategiewert (S. 65 Grundregelwerk bzw. Armada), wenn es um Spielfeldseiten, Aufstellungsbeginn und Spielbeginn geht.

1. Spiel „Auf in die Schlacht!“
Raumschlacht aus dem Grundregelwerk

2. Spiel „Der Handelsposten“
Aufstellung wie beim Kreuzerkampf aus dem Grundregelwerk mit dem Handelsposten (=Raumdock, S.144 Grundregelwerk) in der Mitte
Wer am Ende der Schlacht den Handelsposten kontrolliert, erhält +2 Admiralspunkte, wird der noch neutrale Posten vernichtet erhält der Gegner +2 Admiralspunkte (wird ein kontrollierter Posten vernichtet erhält keiner Punkte).
Ein neutraler Handelsposten feuert in einem zusätzlichen neutralen Zug immer auf das nächste Großkampfschiff/ Eskort-Schwadron und startet Jäger/Bomber nur wenn sie das Großkampfschiff / Eskort-Schwadron sofort erreichen können (Beschussmarken an der Station werden in diesem neutralen Zug ebenfalls entfernt). Ansonsten entscheidet der kontrollierende Spieler was geschieht.
Die Kontrolle über den Handelsposten kann nur durch eine Enteraktion erlangt werden. Es werden keine Strukturpunktverluste verursacht – diese zählen als „Kontrollwert“ (kritische Treffer werden trotzdem verursacht)
Wenn ein Spieler einen Kontrollwert von unter 3 besitzt, gilt der Handelsposten weiterhin/wieder als neutral, agiert aber wie beschädigt (Werte werden nochmals halbiert, wenn bereits beschädigt). Bei einem Kontrollwert von 3-5 kann der Handelsposten nicht mehr feuern/Flugkörper starten (und gilt als beschädigt, s.o.). Ab einem Kontrollwert von 6 hat der Spieler die volle Kontrolle über den Handelsposten.

3. Spiel „Vermächtnisse des Krieges“
Aufstellung wie beim Kreuzerkampf aus dem Grundregelwerk. Zusätzlich zieht jeder Spieler verdeckt ein „Vermächtnis des Krieges“ als Missionsziel. In diesem Spiel darf sich kein Großkampfschiff/Eskort-Schwadron zurückziehen.

SPIELDAUER:
Jedes Spiel dauert 8 Runden, oder bis eine Flotte vernichtet oder komplett zurückgezogen ist

RÜCKZUG:
Ist erst ab der 4. Runde möglich (Schiffe, die sich davor über eine Spielfeldkante bewegen würden drehen sich parallel zu dieser und bewegen sich weiter entlang der Kante)

SIEGPUNKTE:
Werden wie auf Seite 66 im Grundregelwerk beschrieben vergeben

ADMIRALSWERTUNG
Sieg (mind. 151 Punkte Differenz) 3:0
Unentschieden: 1:1
Niederlage: 0:3

BEMALUNG
Alle unbemalten (mind. 3 Farben) Großkampfschiffe erhalten vor jedem Spiel einen kritischen Treffer; gegen unbemalte Eskortschiffe wird eine Sabotageaktion durchgeführt. Eskorten sind dadurch nicht automatisch zerstört, außer das Ergebnis auf der Tabelle bringt einen zusätzlichen Schadenspunkt, dann schon.

FLOTTENZUSAMMENSTELLUNG
- mind. 175 Punkte in Eskorten
- Flugkörperkapazität (nicht Torpedos) nicht größer als 4
- max. 75 Punkte in Kommandanten, Rerolls u.ä
- max. 1 „legendäres“ Großkamfschiff/Eskort-Schwadron
- max. 2 gleiche Großkampfschiffe (bei Tyraniden und Dark Eldar sind die Waffenoptionen ausschlaggebend)
- max. 3 „Torpedo-Eskorten“, für jede weitere muss eine „Geschütz-Eskorte“ aufgestellt werden
- keine Spezialtorpedos erlaubt
- max. 1 Schiff mit Novakanone

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