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TTR_Gothic Aufbauturnier - Turnierablauf und Wertung

Turnierablauf:
9.15 - 9.45: Einlass
9.45 - 10.00: Bemalwertung
10.00 - 12.00: 1.Spiel
12.00 - 13.00: Mittagspause
13.00 - 15.00: 2.Spiel
15.00 - 17.00: 3.Spiel
17.00 - 17.15: Siegerehrung

Bemalwertung:
Grundiert: 1 Punkte
3 Farben erkennbar: 3 Punkte
Komplett bemalt: 5 Punkte
Base bemalt: 2 Punkt
Freehands: 2 Punkte (0,5 je Freehand, pro Modell max. 1)
Umbauten: 2 Punkte (0,5 je Umbau, pro Modell max. 1, Selbstbauten zählen als 2 Umbauten)
Insgesamt: 15 Punkte

Punktedifferenztabelle:
0 - 125: 5/5
126 - 250: 6/4
251 - 375: 7/3
376 - 500: 8/2
501 - 625: 9/1
626 - 750: 10/0

1. Spiel: Raumschlacht
Aufstellung: Lange Spielfeldseite, 60 cm vom Gegner entfernt
Siegesbedinung: Siegpunkte (laut Regelwerk)
Spieldauer: 8 Spielzüge

2. Spiel: Raumstation
Aufstellung: Lange Spielfeldseite, 60 cm vom Gegner entfernt
Um die Kontrolle über den Handelsposten zu erlangen muss man eine Enteraktion durchführen. Es werden keine Strukturpunktverluste verursacht – diese zählen als „Kontrollwert“ (kritische Treffer werden trotzdem verursacht)
Wenn ein Spieler einen Kontrollwert von unter 3 besitzt, gilt der Handelsposten weiterhin als neutral oder als noch eingenommen. Bei einem Kontrollwert von 3-5 kann der Handelsposten nicht mehr feuern/Flugkörper starten. Ab einem Kontrollwert von 6 hat der Spieler die volle Kontrolle über den Handelsposten.
Man kann die Raumstation aber auch anschießen aber nur bis sie einen Strukturpunkt hat. --> kann nicht vernichtet werden.
Die Raumstation hat das Profil eines Raumdocks.
Der der die Raumstation am Ende eingenommen hat wird auf der Punktedifferenztabelle um 4 Punkte hinaufgesetzt. --> Ein 5/5 wird zu einem 9/1.
Siegesbedinung: Siegpunkte + Raumstation
Spieldauer: 8 Spielzüge

3. Spiel: Capture the flag
Aufstellung: Ecke, 30 x 30 cm, Gegner is auf der Gegenüberliegenden Ecke
Marker: Marker liegt genau auf dem Mittelpunkt
Ein Schiff nimmt den Marker auf wenn es durch ihn durchfliegt.
Das Ziel ist es den Marker durch deine lange Spielfeldseite aus dem Spielfeld zu bringen.
Das Schiff das den marker hat darf NICHT:
...den Befehl "volle Kraft voraus" machen.
...den Befehl Kollisionsalarm machen.
...ihre zweite bewegung ausüben.
das Schiff was den marker hinaus gebracht hat kommt nicht mehr ins Spiel zurück gibt dem Gegner aber auch nur die Punkte die es ihm schon im Spiel geben würde.
Wenn das Schiff mit dem Marker zerstört wird bleibt dieser an der Stelle und kann wieder von jedem Schiff aufgenommen werden.
Der der den Marker aus dem Spiel gebracht hat wird auf der Punktedifferenztabelle um 4 Punkte hinaufgesetzt. --> Ein 5/5 wird zu einem 9/1.
Siegesbedinung: Siegpunkte + Marker
Spieldauer: 8 Spielzüge

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