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Frosty's Neujahrsempfang - Turnierablauf und Wertung

Ablauf:

Freitag, 6. Jänner 2012:
09:00 Anmeldung vor Ort, Frühstückskaffee
09:30 – 12:00 1. Runde: Schlachtreihe
12:00 – 13:00 Mittagspause
13:00 – 15:30 2. Runde: Feldkontrolle
16:00 – 18:30 3. Runde: Szenario „Bugmann’s Brauerei“

Samstag, 7. Jänner 2012:
09:00 Frühstücksglühwein
09:30 – 12:00 4. Runde: Szenario „Die Winde der Magie sind begreiflich“
12:00 – 13:00 Mittagspause
13:00 – 15:30 5. Runde: Schlachtreihe
16:15 Siegerehrung

Differenz Ergebnis
0-100 10:10
101-250 11:9
251-400 12:8
401-600 13:7
601-800 14:6
801-1050 15:5
1051-1300 16:4
1301-1600 17:3
1601-1900 18:2
1901-2250 19:1
2251+ 20:0

Feldkontrolle:
Bei diesem Szenario ist das Geschick gefordert, strategisch wichtige Punkte auf dem Schlachtfeld zu besetzen. Auf dem Spieltisch werden 3 Marker auf der Mittellinie platziert. Wenn eine Einheit, die in ihrem aktuellen Zustand mehr als 150 Punkte wert ist, eine Bewegung jeglicher Art (außer eine Fluchtbewegung) in Kontakt mit dem Marker beendet, wird der Marker in die Richtung des kontrollierenden Spielers gedreht. Berühren Einheiten beider Spieler einen Marker, wird er in eine neutrale Richtung gedreht.

Bugmann’s Brauerei:
Dramatische Zustände spielen sich im Reich der Zwerge ab. Die berühmteste Brauerei wurde von einem Mob betrunkener Randalierer überfallen. Die Trunksüchtigen haben viele Fässer köstliches Bugmanns XXX erbeutet und sind auf der Flucht. Ihr, ehrenwerte Krieger, müsst die Räuber stellen!
Auf jedem Spieltisch werden zu Beginn der Schlacht 2 Bierräuber platziert. Wenn eine Infanterie- oder normale Kavallerieeinheit seine Bewegung auf einem der Bierdiebe beendet, wird der Dieb verhaftet. Gekämpft werden muss dabei nicht, schließlich sind die Diebe schon viel zu betrunken. Die Trägereinheit behält den Dieb so lange in ihren Reihen, so lange sie im Spiel ist. Die Einheit kann sich weiterhin normal bewegen, Angriffe ansagen und Angriffsreaktionen wählen. Der gefesselte Dieb kann allerdings nicht besonders schnell laufen. Er hat eine Bewegung von 4 Zoll. Das heißt Einheiten, die einen Dieb verhaftet haben und unter Umständen schneller wären, können sich nur mehr mit 4 Zoll (8 Zoll marschieren) bewegen.
Die Bierdiebe selbst können nicht attackiert werden. Sollte eine Einheit, die einen Dieb gefangen hält, fliehen oder durch Beschuss ausgelöscht werden, gelingt es dem Dieb sich zu befreien und er wird wieder am Spielfeld platziert. Wird die Einheit aufgerieben oder im Nahkampf ausgelöscht, geht der gefangene Dieb automatisch an den Sieger des Nahkampfs über. Freiwillig kann ein verhafteter Dieb nicht mehr freigelassen werden.
Für jeden gefassten Bierdieb, erhält der Spieler, dessen Einheit den Gefangenen am Ende des Spiels bei sich hat, eine Belohnung von Bugmann’s Brauerei! Der Spieler darf sich nach der Schlacht ein Bier (oder gleichwertiges Getränk) an der Bar als Belohnung holen.

Die Winde der Magie sind begreiflich:
Es wird eine offene Feldschlacht (Schlachtreihe) mit folgenden Änderungen gespielt: Jede Seite bekommt je 6 Karten (durchnummeriert von 1-6) für die Magie- und Bannphase. Anstatt die Winde der Magie auszuwürfeln legen in jeder Magiephase beide Spieler je eine Karte ihres jeweiligen Stapels verdeckt auf den Tisch. Die Karten werden gleichzeitig umgedreht und die Zahlen auf den Karten stellen dann die beiden W6 Ergebnisse der Winde der Magie dar. Jede Karte darf nur einmal eingesetzt werden.

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