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Einsame Wölfe - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN:
09:00 Eintreffen und Anmeldung
09:30 Begrüßung und Bemalwertung
10.00 Auslosung und Beginn Spiel 1
13:00 Mittagspause
14:00 Auslosung und Beginn Spiel 2
16:30 Auslosung und Beginn Spiel 3
19:00 Zusammenräumen und anschließende Siegerehrung

SZENARIEN:
Zu Beginn wird von jedem Spieler verdeckt eine Nebenmission gezogen.
Beide Spieler werfen immer laut ihrem Strategiewert (S. 65 Grundregelwerk), wenn es um Spielfeldseiten, Aufstellungsbeginn und Spielbeginn geht.

1. Spiel „Ich hab da so einen Plan...“
>>Gerissen wird im ersten Aufeinandertreffen versucht mit unkonventionellen Methoden einen schnellen Sieg zu erringen<<
Eskalation aus dem Grundregelwerk (jeder Spieler teilt seine Flotte in vier Verbände) mit Nebenmissionen „Geheimaufträge“

2. Spiel „Verhandlungsbasis“
>>Ein wichtiger Transport muss an einer feindlichen Flotte vorbeigeschmuggelt werden, um sich mit deren Feinden verbünden zu können<<
Aufstellung wie bei Kreuzerkampf mit Nebenmissionen „Zufallsereignisse“
Jede Flotte enthält zwei Transporter oder einen schweren Transporter. Jeder Transporter der über die gegnerische Spielfeldkante fliehen kann, bringt +1 Szenariopunkt, wird er vernichtet -1 (bzw. für schwere Transporter +2/-2 und wenn beschädigt +1/-1)
Die Transporter haben einen MW wie wenn sie 3 gewürfelt hätten und unterliegen allen völkerspezifischen Sonderregeln.
Transporter für jedes Volk siehe unten.

3. Spiel „Es kommt, wie es kommen musste“
>>Die Verhandlungen sind abgebrochen und die Crews sind eingeschworen – auf in die Schlacht gegen den verhassten Aggressor!<<
Raumschlacht aus dem Grundregelwerk mit Nebenmissionen „Vermächtnisse des Krieges“

SPIELDAUER:
8 Runden, oder bis eine Flotte vernichtet oder zurückgezogen ist

RÜCKZUG:
Ist erst ab der 4. Runde möglich (Schiffe, die sich davor über eine Spielfeldkante bewegen würden drehen sich parallel zu dieser und bewegen sich weiter entlang der Kante)

SIEGPUNKTE:
Werden wie auf Seite 66 im Grundregelwerk beschrieben vergeben

GENERALSWERTUNG (max. 36)
Abhängig von der Siegpunktdifferenz, gilt folgendes System (niedrigere Werte für den Verlierer)
0-99 -> 06:06
100-199 -> 07:05
200-299 -> 08:04
300-399 -> 09:03
400-499 -> 10:02
500-599 -> 11:01
600+ ->12:00

BEMALWERTUNG (max. 12)

Objektiv (max. 9)
Basegestaltung +1 (bestes Base)
Technik 0/1/2 (bestes Modell)
Umbau(ten) +1 (auch unbemalt)
Flottenpräsentations-/Transportmöglichkeit +1
Komplett bemalt +2 (mind. 3 Farben)
Verbandsmarkierungen, etc. +1 (Schwadronszusammengehörigkeit erkennbar)
Durchgehendes Erscheinungsbild/Thema +1 (nur wenn komplett bemalt)

Subjektiv (vor dem ersten Spiel, max. 3)
Alle Flotten, die zumindest 6 Punkte bei der Objektiven Wertung erhalten haben, stehen zur Wahl. Jeder Teilnehmer darf eine Stimme abgeben. Die Flotte mit den meisten Stimmen erhält 3 Punkte; alle weiteren den entsprechenden Anteil.


VÖLKERSPEZIFISCHE TRANSPORTER:
(alle: „Volle Kraft voraus“ nur mit +3W6cm und MW -1)

- Imperiale und Chaos:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 1
Waffenbatterie - Deck Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts
Schwer: Kreuzer/6, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 2, Panzerung 5+, Abwehrtürme 2
Waffenbatterie - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 3, Links /Rechts
Waffenbatterie - Deck Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts

- Tau:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 2
Massebeschleuniger-Batt. - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts
Schwer: Kreuzer/6, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 3
Massebeschleuniger-Batt. - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front bzw. Rechts/Front
Massebeschleuniger-Batt. - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts

- Eldar:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 10/20/25, Drehungen Spezial, Schilde Holofeld, Panzerung 4+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/4, Geschwindigkeit 10/20/25, Drehungen Spezial, Schilde Holofeld, Panzerung 4+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 5, Front

- Orks:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 6+ Front/4+, Abwehrtürme 1
Megawummenz Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/8, Schilde 1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Panzerung 6+ Front/5+ Seite/4+ Heck, Abwehrtürme 1
Wummenz - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke W6, Links/Rechts
Megawummenz - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front

- Space Marines:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 5+, Abwehrtürme 1
Waffenbatterien - Deck Reichweite 15cm, Stärke 2, Links/Front/Rechts
Schwer: Kreuzer/4, Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde 1, Panzerung 6+, Abwehrtürme 2
Waffenbatterien - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 3, Links/Rechts
Flughangars - Bug Thunderhawk: 20cm, 2 Schwadronen

- Dark Eldar:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 30cm, Drehungen 90°, Schilde Schattenfeld, Panzerung 4+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/4, Geschwindigkeit 30cm, Drehungen 90°, Schilde Schattenfeld, Panzerung 5+, Abwehrtürme 0
Waffenbatterie - Bug Reichweite 15cm, Stärke 5, Front

- Necrons:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde (6+ Save), Panzerung 6+, Abwehrtürme 1
Partikelbogen Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/6 Geschwindigkeit 20cm, Drehungen 45°, Schilde (5+ Save), Panzerung 6+, Abwehrtürme 2
Partikelbogen Reichweite 15cm, Stärke 5, Links/Front/Rechts

Volle Kraft voraus nur mit W6 x 7,5cm!!
Siegpunkte für den Gegner bei Beschädigung/Zerstörung sind verdoppelt, Treibende Wracks von Schweren Transportern bringen -6!

- Tyraniden:
Klein: Eskort/1, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen 45°, Schilde -, Panzerung 5+, Sporen 1
Bioplasma Reichweite 15cm, Stärke 2, Front
Schwer: Kreuzer/ 4, Geschwindigkeit 15cm, Drehungen45°, Schilde -, Panzerung 5+, Sporen 2
Pyrosäurebatterien - BB/SB Reichweite 15cm, Stärke 3, Links/Rechts
Bioplasma - Bug Reichweite 15cm, Stärke 2, Front

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