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Turnierdetails


2 NT 

Pogo Warhammerturnier XII

Name:Pogo Warhammerturnier XII
Spielsystem:Warhammer
Organisator:Tapir-HQ (Kontakt)
Ort:Pogo
Adresse:Zur offenen Tür 7
50259 Pulheim
DDeutschland
Mitfahrgelegenheiten:Es gibt zur Zeit keine Mitfahrgelegenheit.
Start: 14.01.06 - 10:00 Uhr
Ende: 15.01.06 - 20:00 Uhr
Termin-Download: Termin des Turniers als ICS-Datei runterladen...
Plätze: 48
Startgebühr: 13 EUR
Beschreibung:Anmeldung unter achim@warhammerturnier.de

Zeitplan

14.01.05

10:00 Uhr Einlass
10:30 Uhr bis 14:00 Uhr 1. Schlacht
14:30 Uhr bis 18:00 Uhr 2. Schlacht

15.01.05

10:30 Uhr bis 14:00 Uhr 1. Schlacht
14:30 Uhr bis 18:00 Uhr 2. Schlacht

Danach Preise für die bestbemalte Armee, den fairsten Spieler und natürlich den besten General.

Armeezusammenstellung
Jede Armee umfasst maximal 2500 Punkte. Keine Bemalpflicht. Appendixlisten sind verboten, genau wie besondere Charaktermodelle. Legendäre Söldner können nur von Söldnerarmeen genommen werden. Chaos Zwerge dürfen alle magischen Gegenstände zwei mal wählen. Zugelassen sind alle Armeen, mit Ausnahme der Seegarde und des Slayerkults.

Völkerspezifische Regeln:

Khemri: Die erweiterten Regeln aus den Chroniken III für den Riesen gelten.
Echsenmenschen: Der Coatl aus den Chroniken III ist als entsprechender Eigenbau zulässig. Die Götterlisten aus dem WD 108 sind offiziell.
Dunkelelfen: Korrekturen aus den Chroniken III beachten und ins Armeebuch einarbeiten! Die Stadtgarde-Armeeliste aus den Chroniken II ist offiziell. Neue Gegenstände aus dem AB „Sturm des Chaos“ beachten.
Die drei Variationen der Kriegshydra aus den Chroniken I sind zugelassen.
Das Benutzen des „Schattennetzes“ fällt nicht unter das Verbot des Waffenwechsels in einem laufenden Nahkampf.
Imperium: Der Dampfpanzer aus den Chroniken III darf eingesetzt werden.
Orks und Goblins: Die experimentellen Goblins aus den Chroniken II dürfen eingesetzt werden.
Vampire: Die „Krone der Verdammten“ kostet 35 Punkte (Übersetzungsfehler) und ein von Carstein mit „Wolfsgestalt“ darf sich einer Einheit Todeswölfe anschließen (GW FAQ), Van Hels Totentanz hat eine Reichweite von 18'', nicht 24''.
Waldelfen: Die WE-Sonderregeln gelten im Szenario Offene Feldschlacht komplett. Waldelfenspieler denken bitte an ihren zusätzlichen Wald.
Die Legendären Albion-Modelle dürfen von keiner Armee angeheuert werden.
Kislev-Alliierte: Dürfen gemäß den Regeln in den Chroniken III eingesetzt werden.
Chaos Zwerge und Söldner dürfen alle ihnen zur Verfügung stehenden magische Gegenstände bis zu zwei mal benutzen. Dies dient dazu den in Armeebüchern erschienen Armeen den Vorteil durch ihre magischen Gegenstände etwas zu schmälern. Allerdings ist es nicht möglich einem Charakter zwei mal den gleichen Gegenstand zu geben.

Sonderregeln
Magie: Es gelten die alternativen Listen der White Dwarf 73/Chroniken III.
Beschuss: Der gesamte Beschuss durch Kriegsmaschinen muss am Anfang der Schussphase angesagt werden.
Tzeentchs Goldauge: Der Rettungswurf erstreckt sich nicht auf den Chaosdrachen.
Beschworene Einheiten: dürfen kein Szenarioziel erfüllen/an der Erfüllung teilhaben.
Schlachtlinie bilden: Angreifer müssen nicht nur maximale Modelle in den Kontakt mit dem Gegner bringen, sondern auch mit maximal vielen Modellen des Gegners Kontakt haben. Bei gemischten Einheiten, wie Salamander-Jagdrudeln muss man nur max. Frontlänge an den Gegner heranbringen.
Zwerge: Zwergeneinheiten dürfen sich bei allen Szenarien 18" weit aufstellen. Das gilt für jede Zwergeneinheit, auch Chaoszwerge, solange die Einheit ausschließlich aus Zwergen besteht.
Sichtlinie und Gelände: Wälder und Häuser unterbrechen jegliche Sichtlinie, Hügel verdecken alles außer große Ziele

Siegespunkte:

Siegespunkte werden pro geschlagener Wunde gewährt. D.h. jedes erschlagene Modell zählt, Modelle mit mehreren Wunden geben anteilige Siegespunkte pro Verwundung.
Tischviertel bringen keine Siegespunkte.
Erschlagener General: 100SP
Armeestandarte erobert: 100SP
Wer die meisten Standarten erobert erhält insgesamt 100 SP
Zusätzlich haben alle Szenarien eigene Siegesbedingungen.

Die Punktwertung für die einzelnen Ergebnisse ist folgendermaßen:


Siegespunkte
Sieger
Verlierer

Unentschieden
0 – 499
11
9

Knapper Sieg
500 – 999
14
6

Überlegener Sieg
1000 – 1999
17
3

Massaker
2000 +
20
0


Bester Spieler:

Neben der Wertung durch Siegespunkte wird jeder Spieler auch noch von seinem Kontrahent am Ende der Schlacht nach Spielspaß, Regeltreue (oder Pfuschversuche) und Kulanz beurteilt.

Bestbemalte Armee:

Vor der letzten Schlacht geben wir euch die Möglichkeit jede Armee noch einmal genau in Augenschein zu nehmen. Dann bestimmt ihr welche Armee eurer Meinung nach am besten bemalt, am kreativsten modelliert oder sonst wie am herausragensten aussieht.

Szenarien

Gelände: auf jedem Tisch befinden sich zwei Hübel und zwei Wälder. Diese werden von den Spielern verteilt (würfelwurf wer das Erste setzen darf, danach immer abwechselnd). Alle restlichen Besingungen entsprechen den im Regelbuch beschriebenen Szenariobedingungen.



Die Schätze der Alten


Die Gier nach den Gold und arkanen Artefakte der legendären Echsenmenschen treibt Euch an die fernen Gestaden der Küste von Lustria. Reichtum und Ruhm warten auf Euch, aber auch einige Gefahren. Die Slanns aus dem Südlande lasen diese Gefahr in den Prophezeiungen und schicken Truppen nach Lustria um ihren Brüdern zu helfen.



1.Szenario – Die Landung an der Küste von Lustria. (Unerwartete Begegnung)



Als eure Truppen an der Küste landen wollen, sehen sie eine andere Armee, welche anscheinend die gleichen Ideale wie Ihr verfolgt. Also fasst Ihr den Entschluss, Eure Konkurrenten direkt wieder zur Umkehr zu bewegen oder sie zu vernichten.

Durch den Sand und Morast kommt Ihr nur schwer vorwärts und die vielen Insekten machen ein anvisieren auch nicht einfacher.



Alle Einheiten müssen zu beginn ihrer Runde einen Stärketest ablegen oder sie verlieren einen Bewegungspunkt von ihren Grundprofil. Berittene Einheiten sogar 2 Bewegungspunkte. Der Dampfpanzer muss für alle Bewegungen die doppelte Anzahl an Dampfpunkten investieren. (Gilt auch für amphibische Einheiten. Körperlose sind natürlich nicht betroffen)

Flieger können durch die verlorene Zeit, welches ihnen dass „losreißen“ aus den Untergrund kostet nur 15“ fliegen. Die vielen Insekten machen das anvisieren des Gegners zu einer Qual.

Die Einheiten machen einen Widerstandstest, ob sie durch die Insektenstiche aus der Ruhe gebracht werden. Ansonsten bekommen sie einen Malus von 1 auf die Ballistische Fähigkeit Im Grundprofil. Waffen, die keinen BF benötigen, werden trotzdem in ihrer Zielgenauigkeit beeinträchtigt. Sie müssen 3+ würfeln, ansonsten sind sie durch die Ablenkung nicht in der Lage unbeeinträchtigt zu schießen. Sie würfeln einen Ari-würfel zusätzlich (nach dem Abfeuern, aber vor der Schadensauswirkung) und wenn der eine Fehlfunktion aufweist, kommt sie normal zum Tragen. Ratlingguns würfeln auch einen Ariwürfel und wenn der eine Fehlfunktion ausweist, wird noch ein W6 gewürfelt um auf der entsprechenden Patzertabelle die Auswirkung abzulesen. Solange der Dampfpanzer nicht mit der Bündelpistole schießt, d.h. solange die Luke zu bleibt, wird er nur auf einer 6 davon betroffen, sobald er aber das erste mal die Luke öffnet, muss er gegen den Widerstand des Fahrers (3) würfeln.



Der Sieger des Spiels findet am Ufer einen blendenden Spiegel, den er einem beliebigen Charaktermodell oder Champion geben darf.

Im Kampfe eingesetzt, blendet er den Gegner so, dass er einen Moment braucht um den Träger des Spiegels zu sehen. (Erstschlag für den Besitzer des Spiegels). Allerdings ist er recht fragil, so dass er zerbrechen kann, sobald der Träger eine Wunde verliert.

Der Spiegel kann in allen darauffolgenden Schlachten eingesetzt werden



2.Szenario – Die Wasserstelle (Erobern)



Der Marsch durch den Dschungel ist mühsam, und der Durst quält Krieger und Tier. Alles Wasser ist aufgebraucht und die Pfützen, welche ihr unterwegs gefunden hattet, waren nur modrig. Auf einmal sieht ein Mitglied Eurer Truppe eine Wasserstelle. Völlig getrieben von der Gier nach dem kühlen Nass, stürmt Ihr auf die Quelle zu, dabei achtet ihr nicht, ob bei dem schnellen Lauf etwas verloren geht. Aber als Ihr auf die Quelle zustürmt seht Ihr eine feindliche Armee. Sie will wohl auch an die Quelle gelangen. Ein Kampf entbrennt…



Würfel (W6) für jede Einheit und Charaktermodell. Bei einer 1 hat sie wohl was verloren.

Was sie verloren hat, entscheidet ein weiterer W6



Verliert Rüstungsteile -1 auf Rüstungswurf
Verliert die Hauptwaffe( Zweihänder, Schwert, Lanze etc.)
Verliert die Standarte
Verliert Munition (Kann nur auf 3+ schießen)


Wer dieses Szenario verliert hat ein Problem, da er kein Wasser bekommen hat. Das hilft nicht besonders die Moral der Truppe zu steigern. Der Gegner kann ich deshalb in allen darauffolgenden Schlachten einmal pro Schlacht zwingen eine Psychologietest zu wiederholen. Das Zweite Ergebnis ist bindend.



Szenario 3 – Die Eingeborenen (Offene Feldschlacht)


Auf der Suche nach den sagenhaften Schätzen habt ihr euch mit Siedlern eures Volkes zusammengetan, die die Gefahren des Dschungels kennen und euch gefahrlos an die Ruinen der Slann bringen können. Leider hat der Feind euch im Dschungel aufgelauert.



Jeder Spieler erhält eine eigene Kerneinheitt bestehend aus 10 Mann. Hierbei muss es sich um die billigst Mögliche Einheit handeln (keine Plänkler, auch Einheiten die normalerweise mehr als 10 Mann sein müssen). Diese Einheit bitte selber mitbringen!!! Ziel des Szenarios ist es die Einheit über die gegnerische Tischkante in Sicherheit zu bringen. Ist das Geschafft erhalten alle Einheiten eine Bonus von +1 für die restliche Schlacht.



Am Ende wird geprüft, wer seine Einheit Einheimischer am ehesten über die gegnerische Kante gebracht hat, bzw. wessen Einheimische am Ende der Schlacht am weitesten in gegnerisches Gebiet vorgedrungen sind (Ist eine Einheit vernichtet , so zählt dies als 0 Zoll). Dieser Spieler hat sich eine entscheidenden Vorteil erkämpft, der 500 SP wert ist. Außerdem kann er die Einheit in der folgenden Schlacht als Kundschafter wieder einsetzen und erhält auf den Wurf wer Anfängt bzw. als erstes Aufstellen muss von +1.



Szenario 4 – Endschlacht (Offene Feldschlacht)



In der Ruine einer vergessenen Stadt der Alten habt ihr endlich gefunden, weswegen ihr hier seid: Gold!! Eine goldene Glyphe von schier unermesslichem Wert ist das Prunkstück des Schatzes. Doch was ist das! Verdammte Schatzjäger versuchen euch sie wertvolle Glyphe abzunehmen! Jetzt heißt es alles oder nichts.



Nachdem die Armeen aufgestellt sind, wählt jeder Spieler eine Standarte seiner Armee aus. Sie stellt die Glyphe dar. Sollte der Spieler über keine Standarte verfügen, so wird eine Marke exakt in die Mitte seiner Aufstellungszone gelegt. Diese stellt dann die Glyphe dar. Sie kann nicht bewegt werden, bis eine gegnerische Einheit sie einsammelt, indem sie sie berührt.

Ziel des Szenarios ist es die gegnerische Glyphe zu erobern. Um sie zu erobern muss man sich mit einem beliebigen eigenen Modell einfach über eine fallengelassene Standarte bewegen. Die Standarte wird automatisch fallengelassen, sobald die tragende Einheit flieht, bricht oder freiwillig schwieriges Gelände betritt.
Die Einheit, welche die Glyphe bei sich trägt darf einmal während einen MW Test wiederholen. Das ergebnis des zweiten Tests ist bindend.



Der Besitz jeder Standarte (eigener und gegnerischer) bringt am Ende der Schlacht je 250 Siegpunkte.



Möge der Beste gewinnen! Und alle ordentlich Spaß haben.
Weitere Informationen: www.warhammerturnier.de
Ergebnisse


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