Seul les unités d’infanterie et de cavalerie (monstrueuse ou non) peuvent tenir les décors. Les persos, les machines de guerre, les chars et les monstres non. En revanche, ils peuvent les contester !
Conditions de victoire: Pour contrôler une forêt et un bâtiment (ou ruine) il faut être dedans. Pour une colline, il faut être dessus. Pour un infranchissable, il faut être à 1ps. Pour la forêt et la colline, il suffit d'avoir une seule figurine entièrement sur le décor en question.
Pour contester un objectif, il suffit d'y mettre une unité de la même manière que précédemment ! De même des unités engagées dans un corps à corps ne peuvent pas prendre ou contester le décor.
Déploiement : Les joueurs choisissent leur bord de table sur 1D6. Chaque joueur place à son tour un point de ravitaillement sur la table en commençant par celui qui a fait le plus gros score sur 1D6. Le premier pion à poser est le plus important de tous, c’est le blitz. Il aura une incidence importante expliquée plus tard. Il est posé contre le bord de table de chaque joueur. Les 2 suivants doivent être disposés sur la moitié de table de l’adversaire, à au moins 12ps de son bord de table et de n’importe quel pion de ravitaillement précédemment placé. Un pion est pris si un camp dispose d’une unité à moins de 6ps de celui-ci à la fin d’un tour, et si l’autre camp n’en a aucune. Une unité en fuite ainsi que les machines de guerre ne peuvent pas contrôler de pion ravitaillement. Les personnages, les chars, les monstres ne peuvent pas contrôler les objectifs mais ils peuvent les contester. Ensuite chaque joueur déploie son armée comme pour une bataille rangée.
Conditions de victoire :
Vous gagnez si vous avez atteint à la fin du 6ème tour au moins 2 de ces conditions de victoire et que votre adversaire en a atteint un de moins que vous. Ces 5 conditions de victoire sont :
- Blitzkrieg : vous atteignez cette condition de victoire si vous capturez le blitz de votre adversaire.
- Brisez leur moral : vous atteignez cette condition de victoire en détruisant (et non en mettant en fuite) la formation la plus couteuse de l’armée adverse. Si plusieurs unités ont le même cout, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elle. Cette unité peut être un personnage, un monstre ou une unité (mais sans les personnages inclus à l’intérieur) Exemple : un Slann à 350pts dans une unité de gardes du temple à 400 pts, le brisez leur moral vaut uniquement pour l’unité de gardes du temple.
- Défendez le drapeau : vous atteignez cette condition de victoire si vous contrôler les 3 pions ravitaillement dans votre moitié de table.
- Prendre et tenir : vous atteignez cette condition de victoire si vous contrôler un total de 2 pions ravitaillement dans la moitié de table de l’adversaire
- Ils ne passeront pas : vous atteignez cette condition de victoire si aucune unité adverse qui n’est pas en fuite ne se trouve dans votre moitié de table.
Vos éclaireurs patrouillent tout au long des frontières de votre domaine lorsqu’ils tombent sur une patrouille ennemie ! L’escarmouche tourne rapidement à la bataille alors que les deux camps sont attirés par le fracas des armes…
Déploiement : La table est divisée en 6 zones de même taille portant un numéro allant de 1 à 6, chaque joueur déploie trois de ses unités. Tirez un dé pour déterminer lequel commence : Le perdant du jet de dé doit placer l’une de ses unités n’étant pas un personnage de sorte qu’elle se trouve entièrement dans l’une des 6 zones de la table. Tiré un dé 6 pour savoir où il place son unité. L’ennemi place ensuite l’une de ses unités n’étant pas un personnage entièrement dans l’une des zones non occupées. De la même manière que précédemment, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait déployé 3 unités n’étant pas des personnages, une par zone. Si un joueur obtient une zone déjà occupée, relancez le dé 6. Les joueurs peuvent ensuite, s’ils le souhaitent, à tour de rôle, placer un seul personnage avec l’une de leurs unités. Tous les autres personnages et unités entrent en jeu en tant que renforts. Premier tour : Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.
Condition de victoire : Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur de la bataille, comme décrit p 143.
Règles spéciales :
Surprise : Lors du premier tour de jeu, les unités doivent réussir un test de commandement pour pouvoir déclarer une charge. Si le test est raté, l’unité peut se déplacer normalement.
Renforts : Les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisi par leur joueur (y compris le premier), en suivant les règles de la page 142. Elles arrivent par un point du bord de table situé dans l’une des 3 zones dans lesquelles le joueur a déployé des unités au début de la bataille. Jeter un D3 pour déterminer aléatoirement laquelle. Toute unité non entrée en jeu est considérée comme morte et compte pour perte.
Skavens: Maxi 110 esclaves Fusée funeste /Orbe d’airain /Parchemin de pouvoir/Cloche hurlante, max 2 parmi les 4
Rois des tombes: Archers squelette, max 80 Parchemin d’incantations de Neferra ne peut pas être pris par un Grand prêtre ayant le domaine de la mort
Vampires: Unité de Zombies, max 3 et 120 figs Reflexes prodigieux sur seigneur vampire /2nd choix de seigneur/Terrorgheist (max 1) /2eme Banshee, max 2 parmi les 4
Ogres: Cœur infernal /PAM, 1 seul des deux
Empire: 1Tank max Grands canon limités a 2 max Demi griffons limités a 6 par unité 1 tank/1 canon ou 2 canons/0 tank
Démons: Max 1 Canon de khorne Bêtes de nurgle maxi 8 et taille d'unité maximum 4 Portique a glyphes et pierre d'inéluctabilité interdits
Elfes noirs: 4 Balistes à répétition 2 unités de conjurateurs du feu maudit
Guerriers du chaos: Max 2 parmis: Canon apocalypse / Domaine de la mort présent dans l'armée/ Domaine de Tzeentch présent dans l'armée
Elfes sylvains : 10 forestiers par unité
Restrictions sur le game play:
• La "Forteresse pliable de Fozrrik" n’est pas autorisée • Les unités ne peuvent contenir plus de 60 figurines ou coutées plus de 450pts. Les éventuels personnages rejoignant l'unité de sont pas pris en compte dans cette limite.
Restrictions magiques : • Une armée peut utiliser jusqu’à 12 dés par phase de magie maximum. • Un joueur ne peut jamais employer plus de 5 dés pour lancer un sort, quelle qu’en soit la source. * Les persos et les champions d'unités ont le droit à un attention messire sur les sorts provoquant leur mort directement (êtres du dessous, soleil violet...). S'ils sont affectés par ce sort, ils ne perdent qu'un seul point de vie.